Houdini入門講座
これからHoudiniを始める予定の方や3DCGをこれから学習する方に向けて最適な講座となっております。インターフェースや基本的な機能、操作方法などを習得頂けます。
※Houdini 15.5 をベースに作成
主な講座内容について
Houdin基本構造 / プロシージャルモデリング / プロシージャルアニメーション / レンダリング / デジタルアセット
Artwork by Artur Gadzhiev
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各講座(特典ビデオ)の内容について
これからHoudiniを始める予定の方や3DCGをこれから学習する方に向けて最適な講座となっております。インターフェースや基本的な機能、操作方法などを習得頂けます。
※Houdini 15.5 をベースに作成
Houdin基本構造 / プロシージャルモデリング / プロシージャルアニメーション / レンダリング / デジタルアセット
Houdiniのプロシージャルな考え方や、プロシージャルモデリング・アニメーション、ノードベースワークフローなどを学ぶ事が出来る講座です。
※Houdini 15.5 をベースに作成
Houdin基本構造 / プロシージャルモデリング / プロシージャルアニメーション / レンダリング / デジタルアセット
Houdiniでのエフェクト制作、ダイナミクスの基本から応用まで学ぶ事が出来る講座です。
※Houdini 15.5 をベースに作成
ダイナミクスの基本 /Rigid Body Dynamics / Popでパーティクルシミュレーション / Fluidで液体シミュレーション / Pyroでボリュームシミュレーション / 複数のシミュレーションの応用
Houdini 16の主な新機能として挙げられているUX、モデリング、アニメーション、ルックデベロップメント、シミュレーションなどの各項目の概要を実際に操作し、紹介しています。
※Houdini 16 をベースに作成
Houdini 概要 / ネットワークエディタ / モデリング / アニメーション / Terrainツール / Oceanツール / Fur /マテリアル、レンダリング
Houdini16に対応したモデリングをベースに、アセット制作のアプローチ方法、シェーディング及びレンダリングまで、VOPやWrangleなどのテクニカルなポイントも含めた、Houdiniらしいプロシージャルテクニックを解説しています。
※Houdini 16 をベースに作成
モデリング(分析結果からアセットの作成) / プロシージャルモデリング(分析結果からプロシージャルモデリング) / シェーディング(マテリアルの作成) / レンダリング(レンダリングのオプティマイズ)
HoudiniおよびVEX初級者向けの講義となります。 プログラム初心者だけどVEX (Wrangle) の基本を学びたい。絵作りに 活かせるネタが知りたい。そんな方のために資料・サンプルを交えて 解説頂いております。
※Houdini 16 をベースに作成
はじめてのVEX / DOPをコントロール / Rendering + α / おまけ、H16新機能解説
Houdiniに内蔵されている「Mocap Biped」アセットの人型のアニメーションデータを使用して、5種類のエフェクトを作成します。
※Houdini 16 をベースに作成
Fracture Man (破壊) / Trail Man (トレイル) / Sand Man (砂) / Ring Man (ロープ) / Lava Man (溶岩)
実際の制作現場で使用したHoudiniのプロジェクトを元に、ノードのネットワークを順に解説し、Houdini内で制作を行う際の具体的な手順や、一度構築したノードのネットワークを発展させてより複雑なシーンに更新する手法、そしてプロシージャルワークフローがどのようなものなのかをご紹介致します。
※Houdini 16 をベースに作成
作品の受注・シーン設計 / プレビュー用シーンの構築 / 追加要素・修正対応
SOPを中心とした基礎編として、ゲーム制作現場でのHoudiniでの制作フローを 中心に、すぐ使えるTipsなど、これからHoudiniを使っていきたいと 考えている方にも優しい内容となっています。
※Houdini 16 をベースに作成
Houdiniを使った事例紹介 / ゲーム背景制作フロー紹介 / 実際にUnityで動かしてみる
Houdini 16 の Games シェルフツールに追加されている機能のご紹介および、ゲームおよびVFX向けに「ドット絵・3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演」「群衆・クラウドのセットアップの実演」について実演や映像を交えてご紹介頂いています。
※Houdini 16 をベースに作成
Games シェルフツール機能の紹介 / ドット絵からのゲーム向けボクセル化モデリングの実演 / 3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演 / 群衆・クラウドのセットアップの実演
IFDの作成、そしてPacked Primitiveによるレンダリングの効率化、 マテリアルスタイルシートを使って複数のオブジェクトに異なるシェーダー を適用する方法のご説明、HQueueジョブ管理ツールを使用してIFDの作成とレンダリングをご紹介しています。さらに、Deadline x Houdini Tips と して実際の運用方法を元にHoudiniのROP Networkと相性の良いDeadline Dependencyの使い方、その他、TD向けにDeadline導入時のカスタマイズ 方法などをご紹介しています。
※Houdini 16.5をベースに作成
Houdini のジョブ管理ツールを使用した効率的な分散方法の紹介 / Houdini × Deadline 運用 Tips について
これからHoudiniで群衆シミュレーションを学習したい方や、シェルフツールからシンプルな群衆シミュレーションが実行できるようになったレベルの入門者を対象に、基礎的な群衆シミュレーションの作成から、群衆の振る舞いや見た目にバリエーションを与え意図を盛り込む方法までを解説します。
※Houdini 16.5をベースに作成
基礎的な群衆シミュレーションの作成 (エージェントの用意, シェルフツールを使用してシミュレーションを実行する) / 群衆シミュレーションをカスタマイズする (振る舞いのカスタマイズ, 見た目のカスタマイズ)
株式会社グリオグルーヴ・リンダチーム TD/Houdiniチームリーダの Pavel Smirnov様より、Houdiniでのレンダリングやレンダーシーンの仕組み等について、八景島シーパラダイス「INOCHI -命の光があふれる海-」での制作事例を交えながらご解説頂く内容となります。これからHoudiniでのレンダリングについて学習したい方に最適です。
※Houdini 16.5をベースに作成
はじめに / レンダーシーンの仕組み(事例紹介/八景島 INOCHI) / レンズシェーダ(事例紹介/八景島 INOCHI)
建築系プログラマー/アルゴリズミック・デザイナーの堀川 淳一郎 様より、アルゴリズミック・デザインのツールとして Houdini がなぜ良いのか、いくつかの簡単な例をもってその手法をご解説頂く内容となります。Houdiniでアルゴリズムを利用したパラメトリック/プロシージャルデザインをやってみたい方に最適です。
※Houdini 16.5をベースに作成
はじめに / Houdiniを使ったアルゴリズミック・デザインの基本と流れ
Houdini Fluid Simulation セミナーでは、Houdini FX スーパーバイザー兼 アーティストとしてご活躍中の都築賢人樣をお招きして、MicroSolver を使用して、Smoke Solver をカスタマイズし、OpenCL を使った速度向上とシェイプをどの様にコントロールするかをご説明頂きます。
※Houdini 16.5をベースに作成
Fluid Simulationの基本的なworkflow/基礎概念のおさらい / Fluid Simulationのパフォーマンスアップ / シェイプコントロール/otlでの運用サンプル
東京工科大学メディア学部 教授の菊池 司 様より、流体シミュレーションの歴史から代表的なアルゴリズムのご説明、および Houdini での活用方法についてご紹介頂く内容となります。
※Houdini 16.5をベースに作成
流体シミュレーションの歴史-グリッドベースからパーティクルベースまで / FLIPシミュレーションアルゴリズム解説 / アルゴリズムを踏まえたFLIP Solver 分析
本トレーニングでは、VEX とHScript の習得を目的に、自然界の形状を作っていく過程を通してHoudini におけるSOP 用のスクリプティングスキルを磨いていくレクチャーシリーズとなります。毎回スクリプティングの基礎から始め、その要所を説明しながら、実際にアルゴリズミック・デザインを実践する過程でVEX やHScript の力を鍛えていきます。
※Houdini 16.5をベースに作成
はじめに(アルゴリズミックデザインツールとしての Houdini の立ち位置,VEX、HScriptの基礎) / アンモナイトのアルゴリズム / アンモナイトの再現
本トレーニングでは、VEX とHScript の習得を目的に、自然界の形状を作っていく過程を通してHoudini におけるSOP 用のスクリプティングスキルを磨いていくレクチャーシリーズとなります。毎回スクリプティングの基礎から始め、その要所を説明しながら、実際にアルゴリズミック・デザインを実践する過程でVEX やHScript の力を鍛えていきます。
1. VEX, Expression, Solverのチュートリアル / 2. ロマネスコブロッコリーのチュートリアル
こちらの講座では、2つのプロジェクト例を通して、SOPレベルでの汎用性の高いツールの紹介と、Nodeの自動ON/OFF、予め便利なカスタムインターフェイス、スイッチ等を組み込むことによってヒューマンエラーを避けるセットアップの組み立て方を紹介します。
1. blood drip project / 2. エナジーフローproject
こちらの講座は、Houdiniを触ったことのない方のために、ノードの操作等、Houdiniの中で操作が独特で難しい部分をできるだけ少なくし、より直感的な操作でHoudiniを体験していただける内容になっています。
Houdiniを触ってみよう! / ノードを使用したモデリングに挑戦! / ロケットにアニメーションをつけよう! / マテリアルとカメラとライティングを学ぼう! / ロケットをレンダリングしよう! / 様々なHoudiniの機能について
シミュレーションというとDOPというイメージがありますが、SOPベースで自分で疑似的なシミュレーションが作れた方がメリットが多い場合があります。必要な結果に対して必要最低限の計算をするだけで済むため、計算が速くなるということもあるでしょうし、そもそも見た目を再現するだけならモデリング的な手法でも済む場合があります。このレクチャーではSOPベースでVEXやSolverを使ったプロシージャルな疑似シミュレーションをステップバイステップで基礎を学びながらトレーニングを行います。
1. 静的水滴表現(粘度の高いオイル) / 2. 動的疑似流体表現(絵の具のかき混ぜ)
Houdini17から変更されたFluid Simulation WorkFlow Soucingがユーザーフレンドリな設計になり Simulation NetWorkもそれに伴い更新されました。従来のSimulation Workflowとの相違点や 新アプローチの誕生とそれぞれのメリット、デメリットについて解説します。
1. HoudiniのBasic Fluid Simulationの仕組み / 2. Fluid Simulation ワークフローの変更箇所 / 3. PPI流 流体表現の取り組み方 / 4. 良いShot,悪いShotとは?
東京工科大学メディア学部 教授の菊池 司 様より、ゲームや映画などの映像コンテンツで使用される「日本城郭」をプロシージャルにモデリングする手法についてご紹介します。
1. プロシージャルモデリングに必要なアプローチ(対象物の観察,グラフ理論) / 2. 日本城郭の分析とツリー構造 / 3. 日本城郭のプロシージャルモデリングの実装方法
DNEG社 FXテクニカル・ディレクター & 破壊スペシャリスト Keith Kamholz氏による破壊エフェクトセミナー
このプレゼンテーションでは、DNEG社 Keith Kamholz氏 より、 映画『パシフィック・リム: アップライジング』での破壊エフェクト制作に関する 内容や、Keith氏が好んで使用する破壊ワークフローがHoudini 17/17.5 の新機能 によってどのように進化したかについて、FMX 2019 でご講演頂いた内容を基にご紹介頂きました。
建物の間取りをプロシージャルに作成する手法や、事前に作成した建物の床の情報と、テキストファイルで記載した部屋の情報や建築関係の法律に基づいたルールなどから、自動的に建物内のレイアウトを作成する手法、建物のVEXやPythonなども使用した高度なプロシージャルモデリングをご紹介頂きます。
平面自動レイアウト手法一覧 / プロシージャルな平面自動レイアウト手法のHoudiniを使った実装 / 今後の発展性について
都市の輪郭をHoudiniを使ってプロシージャル/アルゴリズミックに生成する一つの方法を提示して頂きます。建築を学ばれた方の立場から、なるべくマニュアル作業を行わず、数理的に都市の構造を作る際のポイントを説明して頂きます。
1. 地形の作成 / 2. 道路の作成 / 3. 道路のディテール作成 / 4. 街区内に建物ブロックを配置
(Anastasia様) 第1部:プロシージャルデザインへのアプローチ / (Anastasia様) 第2部:Houdiniを使用したディープラーニング / (堀川様) Houdiniで人工生命的アプローチによる造形手法の考察
追加特典のご案内


Houdini18.0と、Houdni18.5のUSDの違いをはじめとしたUSDの基礎、Houdini18.0とHoudini18.5のSolaris・Karmaの違いをご紹介いたします。また、Houdini18.5 より追加された新機能では、レイアウトやライティング、物理レンズシェーダー等の解説を行います。
1. USDに関する簡単な説明
2.Karmaの新機能と変更点
3.Houdini18.0にバックポートされた機能
このセミナーでは、Houdini 18.5 を用いたパーティクルベースの稲妻の作成について解説します。
初めに稲妻がどのようにして発生するのかその仕組みを理解し、ビジュアル表現を行う上でどのような要素や、パターンが必要なのかを捉えます。 稲妻の構成要素を元に、稲妻を構成する中心(Trunk)となる放電路の作成、その放電路から伸びる分岐したより細かな放電路(Branch)の形成、放電経路の直径の調節、レンダリングを行う際のマテリアルの調整 について、一連の内容をご説明します。
1. 稲妻発生の仕組み
2. 放電路の作成
3. 分岐構造の作成
4. 放電路の厚み設定
5. マテリアルの設定とレンダリング
Houdini 製品版に付属しているジョブ管理システム HQueue を構築するためのガイドをご用意致しました。
HQueueの構築には、サーバー構築の知識とコマンドラインでの設定が必要となります。また、相互OS間の指定項目やポートの指定などで、戸惑うこともあります。
そのためインディゾーンにて、ゼロから構築した内容を順を追ってまとめています。
HQueueを使用することで、レンダリング、シミュレーション、他の処理を分散させて処理することができます。
これから、本格的にHoudini Jobを構築される方の一助になれば幸いです。
Houdini18.5を用いたPyroシミュレーションについて解説します。 これからPyroシミュレーションの学習を検討している、またはPyroシミュレーションについて、理解したい方を対象としています。
ボリュームデータの概要
ボリュームデータに関する概要を解説します。
・ボリュームデータの構造
・openVDBに関する説明
アトリビュートの設定とソーシング
Pyroシミュレーションを行う際のコントロールに必要なアトリビュートの説明に加え、DOPネットワークにデータを渡す工程(ソーシング)について説明します。
・アトリビュートの追加とラスタライズ
・フィールドについて
基本的な爆発の作成
“1.ボリュームデータの概要”と, “2.アトリビュートの設定とソーシング” を踏まえて、爆発の作成を行います。ここでは、シェルフからではなく、ノードで組み上げていきます。
・DOPネットワークを使用した場合の設定
・Pyro Solver SOPノードを使用した場合の設定
・パラメータの調節
シェーディング
質感の設定や、Rampを使用した色味の設定などを解説します。
・Pyro Bake Volume SOPを使用したシェーディング
Side Explosion(側面爆発) [デモ]
ここまでのおさらいとして、ビルの側面から発生する側面爆発を再現します。また、新機能のPyro Trail Path SOPを用いた煙のトレイルも取り入れます。
・トレイルの作成
・爆発の向きの制御
・シェーディング
Houdiniを使用する上で基礎的な前提条件としてのパック処理、コリジョン、RBDシミュレーション等の説明およびビルの破壊についてデモを交えて解説しています。
1. Fractureシミュレーションを行う上でのデータについて
1-1. Packed Primitiveについて
1-2. コリジョンジオメトリについて
2. モデルの分割の仕組み
2-1. Voronoi分割の仕組みと使い方
2-2. RBD Material Fractureの仕組みと使い方
3. コンストレインの仕組み
3-1. シェルフを用いたコンストレインの作成方法
3-2. 各コンストレインの説明
3-3. Voronoi FractureとMaterial Fractureのコンストレインの設定の違い
4. RBDシミュレーションの仕組み
4-1. DOPシミュレーションの作成方法
4-2. SOPシミュレーションの作成方法
4-3. ガイドシシミュレーションの作成方法
5. ハンズオン
5-1. ガイドシミュレーションを用いたビルの破壊
2021年2月に開催したトレーニング『これから始めるHoudini ロケット編 [18.5 改訂版]』のオンライン動画およびトレーニング内で使用した各種データをご用意致しましたのでご案内させて頂きます。
Houdini をこれから学習するという方向けに、オンライントレーニングを開催致します。 こちらの講座は、Houdiniを触ったことのない方のために、モデリング、アニメーション、マテリアル、レンダリングの一連のシーン作成の流れを操作しながら紹介します。
講座では、ロケットを題材にして、モデリング、アニメーション、ライティング、レンダリングの基本的な流れをご紹介します。
また、その他のHoudiniの機能として、複数のノードをまとめて1つのノードを作成できるデジタルアセットと、ゲームのコンテンツ制作のワークフローを高速化させ、より簡単に行えるように提供されたSideFXLabsツールについて、それぞれの項目の概要を簡単にご紹介致します。

Houdiniをこれから学習するという方向けに最適なオンライントレーニングです。 ノードベースの3DCGソフトウェア「Houdini」の最新バージョンを使用して、モデリング、アニメーション、マテリアル、レンダリングの一連のシーン作成の流れを操作しながら紹介します。
Houdiniを初めて使用するという方のために、直感的でわかりやすい操作を中心に使用しますので、ぜひご覧ください。
1. はじめに
2. Houdiniを触ってみよう!
3. ノードを使用したモデリングに挑戦!
4. トロッコにアニメーションをつけよう!
5. マテリアルとカメラとライティングを設定しよう!
6. トロッコをレンダリングしよう!
7. まとめ


『Houdini VFX講座 – 煙、炎のボリューム制作 –』のオンライン動画およびトレーニング内で使用した各種データをご用意致しました。
煙や炎の制作から爆発の表現など、基礎的な部分から順を追って解説しています。
1. Houdiniで扱えるボリューム
2. アトリビュートとボリューム(フィールド)の関係
3. 煙の作成
4. 炎の作成
5. 爆発の作成
6. ライトとカメラの設定
7. レンダリングとスプライトシートの作成
使用したHoudiniのバージョン: 18.0.592

2020年11月に開催したセミナー、『Houdini Solaris/Karma セミナー』のオンライン動画およびセミナー内で使用した各種データをご提供します。
当動画では、Solaris、Karma、USDに関する基本的な情報から、Houdiniでのレンダリング、Solaris を使った USD ワークフロー等について、デモを交えながら紹介しています。
1.USDの説明
2.Houdini18でのレンダリングについての簡単な説明
3.Houdini18でのビューポートの新機能の解説
4.Solarisについて
5.USDを用いたHoudiniの操作の説明(LOP)(Stage)
6.Karmaを用いたレンダリングの説明
Houdini 情報日本語ブログ(ユーザー向け)
弊社の方で運営させていただいておりますインディゾーンHoudini情報日本語ブログにおいて、Houdini購入特典として、ユーザー限定の記事公開、及びアセット/hipファイルを提供します。
よって、当ブログは以下の3パターンの記事が掲載されることになります。
◆誰でも記事が閲覧でき、ファイルのダウンロードも自由に行えるもの(これまでの記事)
◆記事は誰もが閲覧できるが、ファイルのダウンロードがユーザー限定
◆記事の閲覧もユーザー限定
※配布するアセットについてはご自由に利用頂けるものとなっております。
これにより、これまでインディゾーンがブログで紹介することができなかった、これまで以上に高度な内容やユーザ向けの質の高いチュートリアルをご提供させていただくことができるようになりました。
対象となる Houdini 製品
以下の対象製品をご購入頂いたお客様には特典を差し上げます!
製品名
※1年間以外のレンタルライセンスは対象外です。
Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。