Houdini21

Artwork by Artur Gadzhiev

弊社のオンラインショップからお買い上げいただいたあなたのために
特別な特典をご用意しました。

WEB購入した方限定

Houdini
ご購入特典

今、対象の Houdini 製品をご購入頂くと、以下特典を差し上げます!
ここでしか入手できないものばかりとなっておりますので、この機会にぜひご検討ください!

オンライン動画 & 関連データ (一部テキスト付き)

Houdini 入門講座
& テキスト (全135ページ/カラー)
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini プロシージャル基本講座
& テキスト(全84ページ/カラー)
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini16 導入セミナー
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 16の新機能を紹介した『Houdini 16 導入セミナー』の動画および各種新機能のサンプルファイル
Houdini 16 Pro Workshop - #1 H16 Startup 講座 -
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 16 Pro Workshop - #2 VEX・Wrangle入門講座 -
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 16 Pro Workshop - #3『 人型エフェクト5種ダイナミクス講座 』-
& テキスト (全147ページ/カラーPDF)
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 16 Pro Workshop - #4 プロシージャルワークフローの実際 -
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 16 Pro Workshop - #5 ゲーム・インスタレーション制作におけるHoudiniの活用 -
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini テクニカルアーティストによる GAME & VFX の考察
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini 脱☆初心者-Mantraレンダリングワークフロー
Houdini Crowd Seminar 入門編 ~はじめての Houdini Crowd Simulation~
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini ダイナミクス基本講座
& テキスト(全100ページ/カラー)
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini レンダリングセミナー
データ付(スライドPDF)
Houdini でアルゴリズミックデザイン
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdini Fluid Simulation セミナー
データ付(.hipファイルおよび関連ファイル)
Houdiniユーザのための流体シミュレーションアルゴリズム
データ付(スライドPDF)
Houdini Procedural Artist セミナー EA (SEED) プロシージャルアーティスト Anastasia Opara の講演
VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ ~ アンモナイト編 ~
& テキスト (全35ページ/カラーPDF)
データ付(.hipファイル)
VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ ~ ロマネスコ・ブロッコリー編 ~
& テキスト (全36ページ/カラーPDF)
データ付(.hipファイル)
SOPレベルの各ツールによる効率化とその用例
& 参照資料(PDF)
データ付(.hipファイル)
これから始める Houdini
※こちらはデータのみで動画はありません。
テキストPDF & 講座で使用したデータ(.hipファイルおよび関連ファイル)
SOPベースの疑似的シミュレーション
& テキスト (全33ページ/カラーPDF)
データ付(.hipファイル)
Houdiniを使用した表現力を高める流体シミュレーション(DOP)
データ付(スライドPDF)
Houdiniによる日本城郭のプロシージャルモデリング
Houdini VFX セミナー
DNEG社 FXテクニカル・ディレクター & 破壊スペシャリスト Keith Kamholz氏による破壊エフェクトセミナー
Architectural Interior with Houdini セミナー
各種データ付
Exterior Design with Houdini セミナー
& スライドデータ
データ付(.hipファイル等)
Houdini 17.5 初級講座 オンライン版(決定版)
& テキスト (全154ページ/カラーPDF)
データ付(.hipファイル等)
Houdini VFX講座 – 煙、炎のボリューム制作 –
& スライドデータ
データ付(.hipファイル等)
Houdini Solaris/Karma セミナー
& スライドデータ
データ付(.hipファイル等)
Houdini19.0 RBD & Vellum 各機能紹介 (第13,14回目 IZ CAFE)
データ付(.hipファイル等)
Houdini19.0 Flip Fluid、HairとFur (第15,16回目 IZ CAFE)
データ付(.hipファイル等)
Flip & Ocean、Muscles&Tissue(Beta)の紹介 (第17,18回目 IZ CAFE)
データ付(.hipファイル等)
Houdini19 & UE4 Crown Splash (第19回目 IZ CAFE)
データ付(.hipファイル等)
Houdiniのプロシージャルワークフローの 実際とRedshiftレンダラー
データ付(.hipファイル等)
Houdiniでプロシージャルにドミノ倒しを作ろう!
データ付(.hipファイル等)
知る人ぞ知るHoudiniの機能を紹介 ~Intrinsic Attributesの基礎知識~
Houdiniでタンポポの綿毛を飛ばしてみる
データ付(.hipファイル等)
Houdiniで論文から雲のソルバを作る方法を伝授!
データ付(.hipファイル等)
Mantra ユーザーのための KarmaROP 入門
データ付(.hipファイル等)
Houdiniでプロシージャルにキャンドルを作ろう!
データ付(.hipファイル等)
[Professional Workshop] プロシージャルに花を咲かせましょう!
データ付(.hipファイル等)
Houdiniの流体シミュレーションで洪水を再現してみよう!
データ付(.hipファイル等)
Houdiniで地図情報を活用してみよう!
データ付(.hipファイル等)
実践的な手法を学ぶ!Houdiniでの高速化につながるOpenCLノードの使い方
データ付(.hipファイル等)
Houdini 19.5 Pyro Seminar 初級編
データ付(.hipファイル等)
[Houdini Procedural-Workflow] プロシージャルなロゴタイトルの制作術
データ付(.hipファイル等)
Houdini 19.5 Fracture Seminar
データ付(.hipファイル等)
Houdiniによる「食べ物のCG」セミナー
スライドデータ付
Houdiniで「ピザ生地」を焼こう!セミナー
データ付(.hipファイル等)
Houdini 20 Water Explosion セミナー
データ付(.hipファイル等)
プロシージャルな積み木の街
スライドデータ付
プロシージャルに作る Ash エフェクト
データ付(.hipファイル等)
Houdini Vellumで作る、ダム決壊シミュレーション
データ付(.hipファイル等)

各講座(特典ビデオ)の内容について

Houdini入門講座

これからHoudiniを始める予定の方や3DCGをこれから学習する方に向けて最適な講座となっております。インターフェースや基本的な機能、操作方法などを習得頂けます。

※Houdini 15.5 をベースに作成

主な講座内容について

Houdin基本構造 / プロシージャルモデリング / プロシージャルアニメーション / レンダリング / デジタルアセット

Houdiniプロシージャル基本講座

Houdiniのプロシージャルな考え方や、プロシージャルモデリング・アニメーション、ノードベースワークフローなどを学ぶ事が出来る講座です。

※Houdini 15.5 をベースに作成

主な講座内容について

Houdin基本構造 / プロシージャルモデリング / プロシージャルアニメーション / レンダリング / デジタルアセット

Houdini ダイナミクス基本講座

Houdiniでのエフェクト制作、ダイナミクスの基本から応用まで学ぶ事が出来る講座です。

Houdini ダイナミクス基本講座 ※Houdini 15.5 をベースに作成

主な講座内容について

ダイナミクスの基本 /Rigid Body Dynamics / Popでパーティクルシミュレーション / Fluidで液体シミュレーション / Pyroでボリュームシミュレーション / 複数のシミュレーションの応用

Houdini 16 導入セミナー

Houdini 16の主な新機能として挙げられているUX、モデリング、アニメーション、ルックデベロップメント、シミュレーションなどの各項目の概要を実際に操作し、紹介しています。

Houdini 16 導入セミナー ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

Houdini 概要 / ネットワークエディタ / モデリング / アニメーション / Terrainツール / Oceanツール / Fur /マテリアル、レンダリング

Houdini 16 Professional Workshop - #1 『 H16 Startup 講座 』 -

Houdini16に対応したモデリングをベースに、アセット制作のアプローチ方法、シェーディング及びレンダリングまで、VOPやWrangleなどのテクニカルなポイントも含めた、Houdiniらしいプロシージャルテクニックを解説しています。

Houdini 16 Professional Workshop - #1 『 H16 Startup 講座 』 - ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

モデリング(分析結果からアセットの作成) / プロシージャルモデリング(分析結果からプロシージャルモデリング) / シェーディング(マテリアルの作成) / レンダリング(レンダリングのオプティマイズ)

Houdini 16 Professional Workshop - #2 『 VEX・Wrangle入門講座 』 -

HoudiniおよびVEX初級者向けの講義となります。 プログラム初心者だけどVEX (Wrangle) の基本を学びたい。絵作りに 活かせるネタが知りたい。そんな方のために資料・サンプルを交えて 解説頂いております。

Houdini 16 Professional Workshop - #2 『 VEX・Wrangle入門講座 』 - ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

はじめてのVEX / DOPをコントロール / Rendering + α / おまけ、H16新機能解説

Houdini 16 Professional Workshop - #3 『 人型エフェクト5種ダイナミクス講座 』 -

Houdiniに内蔵されている「Mocap Biped」アセットの人型のアニメーションデータを使用して、5種類のエフェクトを作成します。

Houdini 16 Professional Workshop - #3 『 人型エフェクト5種ダイナミクス講座 』 - ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

Fracture Man (破壊) / Trail Man (トレイル) / Sand Man (砂) / Ring Man (ロープ) / Lava Man (溶岩)

Houdini 16 Professional Workshop - #4 『 Houdini プロシージャルワークフローの実際 』 -

実際の制作現場で使用したHoudiniのプロジェクトを元に、ノードのネットワークを順に解説し、Houdini内で制作を行う際の具体的な手順や、一度構築したノードのネットワークを発展させてより複雑なシーンに更新する手法、そしてプロシージャルワークフローがどのようなものなのかをご紹介致します。

Houdini 16 Professional Workshop - #4 『 Houdini プロシージャルワークフローの実際 』 - ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

作品の受注・シーン設計 / プレビュー用シーンの構築 / 追加要素・修正対応

Houdini 16 Professional Workshop - #5 『 ゲーム・インスタレーション制作におけるHoudiniの活用 』 -

SOPを中心とした基礎編として、ゲーム制作現場でのHoudiniでの制作フローを 中心に、すぐ使えるTipsなど、これからHoudiniを使っていきたいと 考えている方にも優しい内容となっています。

Houdini 16 Professional Workshop - #5 『 ゲーム・インスタレーション制作におけるHoudiniの活用 』 - ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

Houdiniを使った事例紹介 / ゲーム背景制作フロー紹介 / 実際にUnityで動かしてみる

Houdini テクニカルアーティストによる GAME & VFX の考察

Houdini 16 の Games シェルフツールに追加されている機能のご紹介および、ゲームおよびVFX向けに「ドット絵・3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演」「群衆・クラウドのセットアップの実演」について実演や映像を交えてご紹介頂いています。

Houdini テクニカルアーティストによる GAME & VFX の考察 ※Houdini 16 をベースに作成

主な講座内容について

Games シェルフツール機能の紹介 / ドット絵からのゲーム向けボクセル化モデリングの実演 / 3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演 / 群衆・クラウドのセットアップの実演

Houdini 脱☆初心者-Mantraレンダリングワークフロー察

IFDの作成、そしてPacked Primitiveによるレンダリングの効率化、 マテリアルスタイルシートを使って複数のオブジェクトに異なるシェーダー を適用する方法のご説明、HQueueジョブ管理ツールを使用してIFDの作成とレンダリングをご紹介しています。さらに、Deadline x Houdini Tips と して実際の運用方法を元にHoudiniのROP Networkと相性の良いDeadline Dependencyの使い方、その他、TD向けにDeadline導入時のカスタマイズ 方法などをご紹介しています。

Houdini  脱☆初心者-Mantraレンダリングワークフロー察 ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

Houdini のジョブ管理ツールを使用した効率的な分散方法の紹介 / Houdini × Deadline 運用 Tips について

Houdini Crowd Seminar 入門編~はじめての Houdini Crowd Simulation~

これからHoudiniで群衆シミュレーションを学習したい方や、シェルフツールからシンプルな群衆シミュレーションが実行できるようになったレベルの入門者を対象に、基礎的な群衆シミュレーションの作成から、群衆の振る舞いや見た目にバリエーションを与え意図を盛り込む方法までを解説します。

Houdini Crowd Seminar 入門編~はじめての Houdini Crowd Simulation~ ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

基礎的な群衆シミュレーションの作成 (エージェントの用意, シェルフツールを使用してシミュレーションを実行する) / 群衆シミュレーションをカスタマイズする (振る舞いのカスタマイズ, 見た目のカスタマイズ)

Houdini レンダリングセミナー

株式会社グリオグルーヴ・リンダチーム TD/Houdiniチームリーダの Pavel Smirnov様より、Houdiniでのレンダリングやレンダーシーンの仕組み等について、八景島シーパラダイス「INOCHI -命の光があふれる海-」での制作事例を交えながらご解説頂く内容となります。これからHoudiniでのレンダリングについて学習したい方に最適です。

Houdini レンダリングセミナー ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

はじめに / レンダーシーンの仕組み(事例紹介/八景島 INOCHI) / レンズシェーダ(事例紹介/八景島 INOCHI)

Houdini でアルゴリズミックデザイン

建築系プログラマー/アルゴリズミック・デザイナーの堀川 淳一郎 様より、アルゴリズミック・デザインのツールとして Houdini がなぜ良いのか、いくつかの簡単な例をもってその手法をご解説頂く内容となります。Houdiniでアルゴリズムを利用したパラメトリック/プロシージャルデザインをやってみたい方に最適です。

Houdini でアルゴリズミックデザイン ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

はじめに / Houdiniを使ったアルゴリズミック・デザインの基本と流れ

Houdini Fluid Simulation セミナー

Houdini Fluid Simulation セミナーでは、Houdini FX スーパーバイザー兼 アーティストとしてご活躍中の都築賢人樣をお招きして、MicroSolver を使用して、Smoke Solver をカスタマイズし、OpenCL を使った速度向上とシェイプをどの様にコントロールするかをご説明頂きます。

Houdini Fluid Simulation セミナー ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

Fluid Simulationの基本的なworkflow/基礎概念のおさらい / Fluid Simulationのパフォーマンスアップ / シェイプコントロール/otlでの運用サンプル

Houdiniユーザのための流体シミュレーションアルゴリズム

東京工科大学メディア学部 教授の菊池 司 様より、流体シミュレーションの歴史から代表的なアルゴリズムのご説明、および Houdini での活用方法についてご紹介頂く内容となります。

Houdiniユーザのための流体シミュレーションアルゴリズム ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

流体シミュレーションの歴史-グリッドベースからパーティクルベースまで / FLIPシミュレーションアルゴリズム解説 / アルゴリズムを踏まえたFLIP Solver 分析

VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ~ アンモナイト編 ~

本トレーニングでは、VEX とHScript の習得を目的に、自然界の形状を作っていく過程を通してHoudini におけるSOP 用のスクリプティングスキルを磨いていくレクチャーシリーズとなります。毎回スクリプティングの基礎から始め、その要所を説明しながら、実際にアルゴリズミック・デザインを実践する過程でVEX やHScript の力を鍛えていきます。

VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ~ アンモナイト編 ~ ※Houdini 16.5をベースに作成

主な講座内容について

はじめに(アルゴリズミックデザインツールとしての Houdini の立ち位置,VEX、HScriptの基礎) / アンモナイトのアルゴリズム / アンモナイトの再現

VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ~ ロマネスコ・ブロッコリー編 ~

本トレーニングでは、VEX とHScript の習得を目的に、自然界の形状を作っていく過程を通してHoudini におけるSOP 用のスクリプティングスキルを磨いていくレクチャーシリーズとなります。毎回スクリプティングの基礎から始め、その要所を説明しながら、実際にアルゴリズミック・デザインを実践する過程でVEX やHScript の力を鍛えていきます。

VEXマスターを目指すアルゴリズミックデザイン・ハンズオンシリーズ~ ロマネスコ・ブロッコリー編 ~

主な講座内容について

1. VEX, Expression, Solverのチュートリアル / 2. ロマネスコブロッコリーのチュートリアル

SOPレベルの各ツールによる効率化とその用例

こちらの講座では、2つのプロジェクト例を通して、SOPレベルでの汎用性の高いツールの紹介と、Nodeの自動ON/OFF、予め便利なカスタムインターフェイス、スイッチ等を組み込むことによってヒューマンエラーを避けるセットアップの組み立て方を紹介します。

SOPレベルの各ツールによる効率化とその用例

主な講座内容について

1. blood drip project / 2. エナジーフローproject

これからはじめる Houdini

こちらの講座は、Houdiniを触ったことのない方のために、ノードの操作等、Houdiniの中で操作が独特で難しい部分をできるだけ少なくし、より直感的な操作でHoudiniを体験していただける内容になっています。

これからはじめる Houdini

主な講座内容について

Houdiniを触ってみよう! / ノードを使用したモデリングに挑戦! / ロケットにアニメーションをつけよう! / マテリアルとカメラとライティングを学ぼう! / ロケットをレンダリングしよう! / 様々なHoudiniの機能について

SOPベースの疑似的シミュレーション

シミュレーションというとDOPというイメージがありますが、SOPベースで自分で疑似的なシミュレーションが作れた方がメリットが多い場合があります。必要な結果に対して必要最低限の計算をするだけで済むため、計算が速くなるということもあるでしょうし、そもそも見た目を再現するだけならモデリング的な手法でも済む場合があります。このレクチャーではSOPベースでVEXやSolverを使ったプロシージャルな疑似シミュレーションをステップバイステップで基礎を学びながらトレーニングを行います。

SOPベースの疑似的シミュレーション

主な講座内容について

1. 静的水滴表現(粘度の高いオイル) / 2. 動的疑似流体表現(絵の具のかき混ぜ)

Houdiniを使用した表現力を高める流体シミュレーション(DOP)

Houdini17から変更されたFluid Simulation WorkFlow Soucingがユーザーフレンドリな設計になり Simulation NetWorkもそれに伴い更新されました。従来のSimulation Workflowとの相違点や 新アプローチの誕生とそれぞれのメリット、デメリットについて解説します。

Houdiniを使用した表現力を高める流体シミュレーション(DOP)

主な講座内容について

1. HoudiniのBasic Fluid Simulationの仕組み / 2. Fluid Simulation ワークフローの変更箇所 / 3. PPI流 流体表現の取り組み方 / 4. 良いShot,悪いShotとは?

Houdiniによる日本城郭のプロシージャルモデリング

東京工科大学メディア学部 教授の菊池 司 様より、ゲームや映画などの映像コンテンツで使用される「日本城郭」をプロシージャルにモデリングする手法についてご紹介します。

Houdiniによる日本城郭のプロシージャルモデリング

主な講座内容について

1. プロシージャルモデリングに必要なアプローチ(対象物の観察,グラフ理論) / 2. 日本城郭の分析とツリー構造 / 3. 日本城郭のプロシージャルモデリングの実装方法

Houdini VFX セミナー

DNEG社 FXテクニカル・ディレクター & 破壊スペシャリスト Keith Kamholz氏による破壊エフェクトセミナー

Houdini VFX セミナー

主な講座内容について

このプレゼンテーションでは、DNEG社 Keith Kamholz氏 より、 映画『パシフィック・リム: アップライジング』での破壊エフェクト制作に関する 内容や、Keith氏が好んで使用する破壊ワークフローがHoudini 17/17.5 の新機能 によってどのように進化したかについて、FMX 2019 でご講演頂いた内容を基にご紹介頂きました。

Architectural Interior with Houdini セミナー

建物の間取りをプロシージャルに作成する手法や、事前に作成した建物の床の情報と、テキストファイルで記載した部屋の情報や建築関係の法律に基づいたルールなどから、自動的に建物内のレイアウトを作成する手法、建物のVEXやPythonなども使用した高度なプロシージャルモデリングをご紹介頂きます。

Architectural Interior with Houdini セミナー

主な講座内容について

平面自動レイアウト手法一覧 / プロシージャルな平面自動レイアウト手法のHoudiniを使った実装 / 今後の発展性について

Exterior Design with Houdini セミナー

都市の輪郭をHoudiniを使ってプロシージャル/アルゴリズミックに生成する一つの方法を提示して頂きます。建築を学ばれた方の立場から、なるべくマニュアル作業を行わず、数理的に都市の構造を作る際のポイントを説明して頂きます。

Exterior Design with Houdini セミナー

主な講座内容について

1. 地形の作成 / 2. 道路の作成 / 3. 道路のディテール作成 / 4. 街区内に建物ブロックを配置

Houdini Procedural Artist セミナー / EA (SEED) プロシージャルアーティスト Anastasia Opara の講演

Houdini Procedural Artist セミナー / EA (SEED) プロシージャルアーティスト Anastasia Opara の講演

主な講座内容について

(Anastasia様) 第1部:プロシージャルデザインへのアプローチ / (Anastasia様) 第2部:Houdiniを使用したディープラーニング / (堀川様) Houdiniで人工生命的アプローチによる造形手法の考察

多分野にまたがるプロシージャリズム
ディープラーニングとのコラボレーションの探求

講師:Anastasia Opara 様

2部構成となっており、第1部ではオブジェクトの構造を分析し、それを各工程に分割して、Houdiniのアルゴリズムに変換してからプロシージャルシステムを作成する方法を探ります。第2部では、人の考え方がディープラーニングの世界にどのように変換できるかを調べます。
Houdiniで人工生命的アプローチによる造形手法の考察

講師:堀川 淳一郎 様

Houdiniを媒体に人工生命の研究で使われているアルゴリズムを用いて3次元デザインを行います。
Flocking (群知能)や拡散反応系(Gray-Scott model)、遺伝的アルゴリズムなどを利用して三次元造形に活用します。

追加特典のご案内

Houdini 初心者向けショートセミナー

内容について

■第1回目:SOPネットワークでアトリビュートを操作しよう!
こちらのセミナーでは、Houdiniのコンポーネントとアトリビュートの概要について紹介します。
■第2回目:Open VDBを使用したモデリングを学ぼう!
こちらのセミナーでは、OpenVDBの使い方として、実際に積み上げられた岩のポリゴンモデルを作成し、ポリゴンモデルをOpen VDBに変換する方法を紹介します。
■第3回目:Vellumで粘性の砂をシミュレーションしよう!
こちらのセミナーでは、パーティクルに対して、Vellumを適用した砂のシミュレーションの作成について紹介します。

Houdini Solaris/USD/Karma セミナー

内容について

Houdini18.0と、Houdni18.5のUSDの違いをはじめとしたUSDの基礎、Houdini18.0とHoudini18.5のSolaris・Karmaの違いをご紹介いたします。また、Houdini18.5 より追加された新機能では、レイアウトやライティング、物理レンズシェーダー等の解説を行います。

1. USDに関する簡単な説明
2.Karmaの新機能と変更点
3.Houdini18.0にバックポートされた機能

Houdini 18.5 Lightning [稲妻] Seminar

このセミナーでは、Houdini 18.5 を用いたパーティクルベースの稲妻の作成について解説します。

内容について

初めに稲妻がどのようにして発生するのかその仕組みを理解し、ビジュアル表現を行う上でどのような要素や、パターンが必要なのかを捉えます。 稲妻の構成要素を元に、稲妻を構成する中心(Trunk)となる放電路の作成、その放電路から伸びる分岐したより細かな放電路(Branch)の形成、放電経路の直径の調節、レンダリングを行う際のマテリアルの調整 について、一連の内容をご説明します。

1. 稲妻発生の仕組み
2. 放電路の作成
3. 分岐構造の作成
4. 放電路の厚み設定
5. マテリアルの設定とレンダリング

Houdini 18.5 HQueue 完全攻略ガイド

Houdini 製品版に付属しているジョブ管理システム HQueue を構築するためのガイドをご用意致しました。

内容について

HQueueの構築には、サーバー構築の知識とコマンドラインでの設定が必要となります。また、相互OS間の指定項目やポートの指定などで、戸惑うこともあります。

そのためインディゾーンにて、ゼロから構築した内容を順を追ってまとめています。

HQueueを使用することで、レンダリング、シミュレーション、他の処理を分散させて処理することができます。

これから、本格的にHoudini Jobを構築される方の一助になれば幸いです。

Houdini 18.5 Pyro Explosions Seminar

Houdini18.5を用いたPyroシミュレーションについて解説します。 これからPyroシミュレーションの学習を検討している、またはPyroシミュレーションについて、理解したい方を対象としています。

内容について

ボリュームデータの概要
ボリュームデータに関する概要を解説します。
・ボリュームデータの構造
・openVDBに関する説明

アトリビュートの設定とソーシング
Pyroシミュレーションを行う際のコントロールに必要なアトリビュートの説明に加え、DOPネットワークにデータを渡す工程(ソーシング)について説明します。
・アトリビュートの追加とラスタライズ
・フィールドについて

基本的な爆発の作成 “1.ボリュームデータの概要”と, “2.アトリビュートの設定とソーシング” を踏まえて、爆発の作成を行います。ここでは、シェルフからではなく、ノードで組み上げていきます。
・DOPネットワークを使用した場合の設定
・Pyro Solver SOPノードを使用した場合の設定
・パラメータの調節

シェーディング 質感の設定や、Rampを使用した色味の設定などを解説します。
・Pyro Bake Volume SOPを使用したシェーディング

Side Explosion(側面爆発) [デモ] ここまでのおさらいとして、ビルの側面から発生する側面爆発を再現します。また、新機能のPyro Trail Path SOPを用いた煙のトレイルも取り入れます。
・トレイルの作成
・爆発の向きの制御
・シェーディング

Houdini 18.5 RBD Destruction セミナー

Houdiniを使用する上で基礎的な前提条件としてのパック処理、コリジョン、RBDシミュレーション等の説明およびビルの破壊についてデモを交えて解説しています。

内容について

1. Fractureシミュレーションを行う上でのデータについて
1-1. Packed Primitiveについて
1-2. コリジョンジオメトリについて

2. モデルの分割の仕組み
2-1. Voronoi分割の仕組みと使い方
2-2. RBD Material Fractureの仕組みと使い方

3. コンストレインの仕組み
3-1. シェルフを用いたコンストレインの作成方法
3-2. 各コンストレインの説明
3-3. Voronoi FractureとMaterial Fractureのコンストレインの設定の違い

4. RBDシミュレーションの仕組み
4-1. DOPシミュレーションの作成方法
4-2. SOPシミュレーションの作成方法
4-3. ガイドシシミュレーションの作成方法

5. ハンズオン
5-1. ガイドシミュレーションを用いたビルの破壊

これから始めるHoudiniロケット編 [18.5 改訂版]

2021年2月に開催したトレーニング『これから始めるHoudini ロケット編 [18.5 改訂版]』のオンライン動画およびトレーニング内で使用した各種データをご用意致しましたのでご案内させて頂きます。

Houdini をこれから学習するという方向けに、オンライントレーニングを開催致します。 こちらの講座は、Houdiniを触ったことのない方のために、モデリング、アニメーション、マテリアル、レンダリングの一連のシーン作成の流れを操作しながら紹介します。

講座では、ロケットを題材にして、モデリング、アニメーション、ライティング、レンダリングの基本的な流れをご紹介します。
また、その他のHoudiniの機能として、複数のノードをまとめて1つのノードを作成できるデジタルアセットと、ゲームのコンテンツ制作のワークフローを高速化させ、より簡単に行えるように提供されたSideFXLabsツールについて、それぞれの項目の概要を簡単にご紹介致します。

これから始めるHoudini 18.5【改訂版】

Houdiniをこれから学習するという方向けに最適なオンライントレーニングです。 ノードベースの3DCGソフトウェア「Houdini」の最新バージョンを使用して、モデリング、アニメーション、マテリアル、レンダリングの一連のシーン作成の流れを操作しながら紹介します。

Houdiniを初めて使用するという方のために、直感的でわかりやすい操作を中心に使用しますので、ぜひご覧ください。

1. はじめに
2. Houdiniを触ってみよう!
3. ノードを使用したモデリングに挑戦!
4. トロッコにアニメーションをつけよう!
5. マテリアルとカメラとライティングを設定しよう!
6. トロッコをレンダリングしよう!
7. まとめ

Houdini VFX講座– 煙、炎のボリューム制作 –

内容について

『Houdini VFX講座 – 煙、炎のボリューム制作 –』のオンライン動画およびトレーニング内で使用した各種データをご用意致しました。

煙や炎の制作から爆発の表現など、基礎的な部分から順を追って解説しています。

1. Houdiniで扱えるボリューム
2. アトリビュートとボリューム(フィールド)の関係
3. 煙の作成
4. 炎の作成
5. 爆発の作成
6. ライトとカメラの設定
7. レンダリングとスプライトシートの作成

使用したHoudiniのバージョン: 18.0.592

Houdini セミナー Solaris / Karma

内容について

2020年11月に開催したセミナー、『Houdini Solaris/Karma セミナー』のオンライン動画およびセミナー内で使用した各種データをご提供します。

当動画では、Solaris、Karma、USDに関する基本的な情報から、Houdiniでのレンダリング、Solaris を使った USD ワークフロー等について、デモを交えながら紹介しています。

1.USDの説明
2.Houdini18でのレンダリングについての簡単な説明
3.Houdini18でのビューポートの新機能の解説
4.Solarisについて
5.USDを用いたHoudiniの操作の説明(LOP)(Stage)
6.Karmaを用いたレンダリングの説明

Houdini 情報日本語ブログ(ユーザー向け)

弊社の方で運営させていただいておりますインディゾーンHoudini情報日本語ブログにおいて、Houdini購入特典として、ユーザー限定の記事公開、及びアセット/hipファイルを提供します。

よって、当ブログは以下の3パターンの記事が掲載されることになります。

◆誰でも記事が閲覧でき、ファイルのダウンロードも自由に行えるもの(これまでの記事)
◆記事は誰もが閲覧できるが、ファイルのダウンロードがユーザー限定
◆記事の閲覧もユーザー限定

※配布するアセットについてはご自由に利用頂けるものとなっております。

これにより、これまでインディゾーンがブログで紹介することができなかった、これまで以上に高度な内容やユーザ向けの質の高いチュートリアルをご提供させていただくことができるようになりました。

対象となる Houdini 製品

Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。