Houdiniセミナー開催のご案内

来たる9月6日(水)に、『Houdini テクニカルアーティストによる GAME & VFX の考察』 を開催致します。

今回のセミナーでは、SideFX社 シニアテクニカルアーティストの Mike Lyndon氏による、Siggraph 2017 Houdini Hive にて紹介した Houdini 16 の Games シェルフツールに追加されている機能のご紹介致します。また、スペシャルゲストとして、株式会社デジタル・メディア・ラボの森田 譲 様と山田 賢一 様をお招きして、ゲームおよびVFX向けに下記の題材について、実演や映像を交えてご講演頂きます。

  • ドット絵からのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
  • 3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
  • 群衆・クラウドのセットアップの実演: HOUDINIのCrowd Simulation

群衆・クラウドのセットアップの実演

SIGGRAPH 2017 にて紹介された Gamesツール

イベントタイトル Houdini テクニカルアーティストによるGAME&VFXの考察
開催日時
2017年9月6日(水)  16:00 ~ 20:30 開場15:30 (休憩を含む)
対象 初級
プログラム概要

Games シェルフツール機能の紹介
SideFX社 Sr. Technical Artist Mike Lyndon氏

SIGGRAPH 2017 にて紹介された Games シェルフツールに追加されている機能について紹介致します。

Houdini 製品概要の紹介
SideFX社 日本担当シニアマネージャー 多喜 建一 氏

SIGGRAPH 2017 で発表した内容を元に、Houdini の製品概要をご紹介致します。

ドット絵からのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
株式会社デジタル・メディア・ラボ 森田 譲 様

目的:
ドット絵を渡すと自動的に、ゲーム向けにボクセルに変換する。

概要:
今回は、スペックの高くない実機ゲーム向けに、ドット絵のキャラクターが平面から飛び出して縦横無尽に動きまわる表現で使用した例をご紹介します。当初、ビルボードに貼るような平面ですと、意図する表現にならなかったため、ドット絵に対して厚みを持たせたボクセル調にしたいということになりました。ピクセルの連番絵が画面から飛び出して、動きまわるようなイメージです。そのため、ドット絵を全て立体化する必要がありました。そして、なるべくテクスチャやマテリアルを使いたくないという要望もあり、既存の連番ドット絵をまとめて頂点カラーのみで色をつけて立体化するような仕組みを組みました。

  1. はじめに
    概要説明と処理前の画像と処理結果を簡単に解説
  2. COPネットワークからSOPネットワークへ。
    画像のピクセルを元に、ひとつずつ頂点カラーで色づけたプレーンをならべる
     
  3. 結合
    色毎に処理を分けて、プレーンを結合
  4. 最適化
    無駄なポリゴンを削減するため、色毎に、ポリゴン数の最適化処理をかける
  5. 出力
    FBXにしてUnityへ出力、Unityで読み込み・表示

3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
株式会社デジタル・メディア・ラボ 森田 譲 様

目的:
頂点カラーで色分けしたポリゴンモデルを(例:MayaからHoudiniに)渡すと、ゲーム向けにボクセル化する

概要:
シーンの全オブジェクトがボクセルになる表現のために、このアセットを組みました。MayaなどDCCツールでモデリングした既存の頂点カラーつきモデルをHoudiniに渡すと、自動的に頂点カラーで塗られたボクセルモデルを生成すると同時に、ゲーム向けにポリゴン数を削減します。

  1. はじめに
    概要説明と処理前の画像と処理結果を簡単に解説
  2. モデルの読み込みと単純なボクセル化
    シンプルなボクセル化(中身の詰まったボクセル)
  3. ボクセルのポリゴン数最適化
    このままでは中身がつまっていて無駄なポリゴンが多すぎるので、外側の殻だけのこして中身をくりぬきます。

  4. 出力
    FBXにしてUnityへ出力、Unityで読み込み・表示

群衆・クラウドのセットアップの実演:
HOUDINIのCrowd Simulation
株式会社デジタル・メディア・ラボ 山田 賢一 様

WEB上でTipsを探しても情報が少なく、ヘルプだけでは、難しい点などを含め、実際どうやるのか、どういった流れなのかの一連の工程を実際にオペレーションしながら説明していきます。内容としては、オリジナルキャラを読み込み、デジタルアセット化、そして群衆生成、群衆の設定の調整方法、質感やモーションのランダム化など一通り説明します。
設定方法、フローを知ることで、これから、群衆シミュレーションを行いたいというユーザー向けのスタートアップに繋がればという趣旨です。

群衆アジェンダ

  1. はじめに(実演内容の簡易説明など。動画も閲覧)
  2. オリジナルキャラを読み込みデジタルアセット化
  3. Agentの作成~読み込み
  4. 群衆生成
  5. 群衆設定の調整
  6. 質感やモーションのランダム化

※内容に関しましては、予告なく変更する場合がありますので、予めご了承ください。

ゲストスピーカー

Mike Lyndon氏 | Sr. Technical Artist @ SideFX

Mike Lyndon は、SideFX の Sr. Technical Artist の一人で、CGに関する幅広い経験を持ち、過去にCM、映画、ビデオゲームの制作に携わってきました。芸術的側面と技術的思考をより良くブレンドすることを念頭に、Ender's Game の雲の作成、Gears of War 4 での炎の作成、また Happy Feet 2 での雪崩に閉じ込められたペンギンの制作にも関わってきました。現在は SideFX にて、Houdini をリアルタイム映像制作向けに改良していくためのツール開発に携わっています。

森田 譲 様

株式会社デジタル・メディア・ラボ
クリエーター テクニカルアーティスト
プログラムとアート両方に興味があり、当初からテクニカルアーティストを希望してデジタル・メディア・ラボに入社。ツール開発から始まり、VRコンテンツ制作やプロジェクションマッピングの調整など様々な分野にかかわる。現在は主にリアルタイム系のプログラムやシェーダー開発、モデリングなどに携わっている。何でも屋。

山田 賢一 様

株式会社デジタル・メディア・ラボ
TAグループ チーフ
前職のデザイン事務所では広告やWEBのデザイナーとして経験、やっぱり映像がやりたい!と思い、デジタル・メディア・ラボに入社。同社にて制作進行やディレクター、オーサリング、ジェネラリストと様々な職種を経て現在はテクニカルアーティストとしてパイプライン整備や開発、CGデザイナー業務にも携わっている。FX、Facial Motion Capture、Render関連など特に担当はなく何でも屋。

[株式会社デジタル・メディア・ラボ]

ゲームムービー・実機データ・プログラム開発、遊技機器コンテンツ制作、CM、
映画、モーションキャプチャー事業、テレビ番組等のCG映像コンテンツ制作と幅広い分野で実績があり、コンセプトワークやデザインワークも含めた総合的な映像制作を行えるプロダクションスタジオ。
『モンスターファームOPムービー』はSIGGRAPH入賞。天野喜孝原作『やさいのようせい』はANNECYをはじめとした様々な国際映画祭にて多数受賞。
『進撃の巨人展』360°体感シアター“哮”は第一回VRクリエイティブアワード2015にてCG部門賞を受賞。

株式会社デジタル・メディア・ラボ WEBサイト http://www.dml.co.jp/

開催会場

KCDホール
〒105-0013 港区浜松町2-1-13 笠井設計株式会社 芝エクセレントビル 地下1階
JR各線浜松町駅から徒歩4分、都営浅草線・大江戸線大門駅から徒歩2分、都営三田線芝公園駅から徒歩7分
地図はこちら

受講料

無料

受講特典

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Houdini について

Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減 し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。
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