Games シェルフツール機能の紹介
SideFX社 Sr. Technical Artist Mike Lyndon氏
SIGGRAPH 2017 にて紹介された Games シェルフツールに追加されている機能について紹介致します。
Houdini 製品概要の紹介
SideFX社 日本担当シニアマネージャー 多喜 建一 氏
SIGGRAPH 2017 で発表した内容を元に、Houdini の製品概要をご紹介致します。
ドット絵からのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
株式会社デジタル・メディア・ラボ 森田 譲 様
目的:
ドット絵を渡すと自動的に、ゲーム向けにボクセルに変換する。
概要:
今回は、スペックの高くない実機ゲーム向けに、ドット絵のキャラクターが平面から飛び出して縦横無尽に動きまわる表現で使用した例をご紹介します。当初、ビルボードに貼るような平面ですと、意図する表現にならなかったため、ドット絵に対して厚みを持たせたボクセル調にしたいということになりました。ピクセルの連番絵が画面から飛び出して、動きまわるようなイメージです。そのため、ドット絵を全て立体化する必要がありました。そして、なるべくテクスチャやマテリアルを使いたくないという要望もあり、既存の連番ドット絵をまとめて頂点カラーのみで色をつけて立体化するような仕組みを組みました。
- はじめに
概要説明と処理前の画像と処理結果を簡単に解説
- COPネットワークからSOPネットワークへ。
画像のピクセルを元に、ひとつずつ頂点カラーで色づけたプレーンをならべる
- 結合
色毎に処理を分けて、プレーンを結合
- 最適化
無駄なポリゴンを削減するため、色毎に、ポリゴン数の最適化処理をかける
- 出力
FBXにしてUnityへ出力、Unityで読み込み・表示
3Dモデルからのゲーム向けボクセル化モデリングの実演
株式会社デジタル・メディア・ラボ 森田 譲 様
目的:
頂点カラーで色分けしたポリゴンモデルを(例:MayaからHoudiniに)渡すと、ゲーム向けにボクセル化する
概要:
シーンの全オブジェクトがボクセルになる表現のために、このアセットを組みました。MayaなどDCCツールでモデリングした既存の頂点カラーつきモデルをHoudiniに渡すと、自動的に頂点カラーで塗られたボクセルモデルを生成すると同時に、ゲーム向けにポリゴン数を削減します。
- はじめに
概要説明と処理前の画像と処理結果を簡単に解説
- モデルの読み込みと単純なボクセル化
シンプルなボクセル化(中身の詰まったボクセル)
- ボクセルのポリゴン数最適化
このままでは中身がつまっていて無駄なポリゴンが多すぎるので、外側の殻だけのこして中身をくりぬきます。
- 出力
FBXにしてUnityへ出力、Unityで読み込み・表示
群衆・クラウドのセットアップの実演:
HOUDINIのCrowd Simulation
株式会社デジタル・メディア・ラボ 山田 賢一 様
WEB上でTipsを探しても情報が少なく、ヘルプだけでは、難しい点などを含め、実際どうやるのか、どういった流れなのかの一連の工程を実際にオペレーションしながら説明していきます。内容としては、オリジナルキャラを読み込み、デジタルアセット化、そして群衆生成、群衆の設定の調整方法、質感やモーションのランダム化など一通り説明します。
設定方法、フローを知ることで、これから、群衆シミュレーションを行いたいというユーザー向けのスタートアップに繋がればという趣旨です。
群衆アジェンダ
- はじめに(実演内容の簡易説明など。動画も閲覧)
- オリジナルキャラを読み込みデジタルアセット化
- Agentの作成~読み込み
- 群衆生成
- 群衆設定の調整
- 質感やモーションのランダム化
※内容に関しましては、予告なく変更する場合がありますので、予めご了承ください。 |