イベントタイトル |
Houdini レンダリングセミナー |
開催日時 |
2018月2月26日(月) 16:00 ~ 20:30 開場 15:30 (休憩を含む)
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対象 |
これからHoudiniでのレンダリングについて学習したい方 |
セミナーの目標 |
Houdiniでのレンダリングや、レンダーシーンの仕組み等について理解できるようになる |
アジェンダ |
Houdini レンダリング セミナーアジェンダ
株式会社グリオグルーヴ リンダチーム
TD/Houdini
チームリーダー Pavel Smirnov様
- はじめに
- Houdiniでレンダリングしない理由
- ダニング=クルーガー効果とは
- Houdiniでレンダリングする理由
- Houdini のレンダー選択肢(mantra, redshift, arnold など)
- フレキシビリティーとスピードの割合、
プロジェクトのレンダラーを選ぶ基準
- パイプラインによるレンダリングのアプローチ:
- 個人作品
- メインレンダーは Maya で/エフェクトの素材は Houdini
- アニメーション、質感は Maya/レンダーは Houdini
- フル Houdini パイプライン
- パイプラインで決めなければならない部分
- アニメーション入出力
- ライトとカメラ
- レンダーファーム管理ソフトとの接続(SOHO の一言)
- ifd/rs/ass の中間ファイルの管理
- マテリアル変換
- レンダーシーンの仕組み(事例紹介/八景島 INOCHI)
- 最初の設定
- よく使うエクスプレッション関数と変数
- ライトとカメラ
- レンダー用エレメントの準備 - bundles と smart bundles
- AOVs
- レンズシェーダ(事例紹介/八景島 INOCHI)
- レンズシェーダが必要になる場合
- Attribute VOP SOP でプロトタイプの作り方
- レンズシェーダっぽいデファーマの作り方
- リンクと参考資料
八景島シーパラダイス「INOCHI -命の光があふれる海-」
公式サイトはこちら
Houdini ゲーム制作向けツールからの機能紹介
SideFX社 Senior Technical Artist Luiz Kruel氏
Houdini のゲーム制作向け機能群からゲーム制作以外でも有用な活用例を紹介いたします。
※内容に関しましては、予告なく変更する場合がありますので、予めご了承ください。 |
ゲストスピーカー |
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Pavel Smirnov様
株式会社グリオグルーヴ リンダチーム
TD/Houdini チームリーダー
ロシア、ヴォログダ市出身。ヴォログダ国立工科大学IT部卒。
2006年からRendermanのライティングTDとしてモスクワの数社で、多くのCMや映画のCGの作成。
2008年Rendermanからマントラに乗り換えて、それ以来Houdiniでレンダリングしている。
2012年有限会社リンダに入社し、Houdiniを導入した上でパイプラインを開発。
2014~2017年デジタルハリウッド東京本校でHoudini講師。
2015年グリオグルーヴのHoudiniチームを作る。 |
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Luiz Kruel氏
Senior Technical Artist @ SideFX
Luiz Kruel は Electronics Arts や Avalanche Studios、ソニー・オンライン・エンタテインメントなどで、テクニカルアーティストとして従事、ゲーム業界で10年の経験を持っています。その後『Halo』や『Call of Duty Franchise』の開発スタジオとして知られる Certain Affinity のシニアテクニカルアーティストとして活躍しました。現在はシニアテクニカルアーティストとして SideFX 社在籍。 |
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開催会場 |
フクラシア浜松町 6階A会議室
〒105-0013 東京都港区浜松町1-22-5 KDX浜松町センタービル6F(旧住友生命浜松町ビル)
JR[浜松町]駅から徒歩1分、都営大江戸線[大門]駅から徒歩2分、東京モノレール[浜松町]駅から徒歩2分
地図(PDF)はこちら
GoogleMapはこちら |
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受講料 |
無料 |
注意事項 |
今回の講座は、ビデオ収録を予定しております。ビデオ収録にご同意頂ける方のみお申込みをお願い致します。 |
お申込方法 |
お申込ページより、必要事項を記入して送信して頂きます。「E-mail」は受信確認メールをお送りするのに必要となりますのでお間違いのないようご入力ください。 |
主催 |
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協賛 |
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