通常納期:発注後2,3営業日
Pulldownit 5.7がリリースされました。この新しいバージョンでは、大規模な破壊シーンで最大4倍高速に計算できる新しい高速スタッキングと非アクティブ化ソルバが導入されています。さらに、インスタンスシェイプがダイナミクスと粉砕でサポートされているため、メモリオーバーヘッドを大幅に削減しながら、ダイナミクスで数千のハイポリオブジェクトをシームレスに計算できるようになりました。
アニメーション キャラクターが他のオブジェクトと衝突して破壊するときの計算が高速になりました。また、新しいAnim Speed Multiplier パラメータにより、アニメーションオブジェクトとダイナミックオブジェクト間の衝撃の強さを微調整することができます。さらに、クラッカー乗数をアニメーション化して任意のフレームでクラック効果を減少または無効にすることができます。
粉砕に関しては、PDI ジャギーに 新しい「非対称テッセレーション」モードが追加されました。このモードでは、均一テッセレーションを使用した場合よりも、粗い面の外観が類似したポリゴンの生成が50%近く少なくなります。
UIにも便利な改良が加えられ、一度に複数の分裂を作成する新しいオプションが追加され、1回のクリックでシーン内のすべてのPDIフラグメントにジャギーを追加できるようになりました。リジッドボディの階層は、その親グループを選択するだけで自動作成できます。また、選択したリジッドボディのすべてのダイナミック値をデフォルトに設定する新しいオプションもあります。
最後になりましたが、以前のバージョンからいくつかの厄介な問題を修正しました。以下では、パフォーマンスとユーザビリティの改善点をすべて確認できます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正の全リストを確認できます。
Pulldownit バージョンログページのバグ修正リストの詳細はこちら(英語)
ライセンスが有効なお客様は、アカウントからPulldownit 5.7 にアクセスできます。ThinkineticのWebサイトにはMaya 2024のデモバージョンがあります。
Shatter Itは、インスタンス化されたシェイプをサポートします。インスタンス化されたシェイプがサポートされており、シームレスに粉砕および再粉砕できます。
新しいジャギーモード「非対称テッセレーション」。この新しいテッセレーションモードでは、同様の粗い面の外観を持つ均一なモードよりも、ポリゴン数が50%近く少なくなります。
新しい高速スタッキングと非アクティブ化ソルバー。ダイナミクスに数百または数千の破片が含まれるシーンの計算が最大 4 倍高速になり、さらにこの新しいソルバーは、地面に置かれた破片のドリフト モーションを大幅に低減します。
インスタンス化されたシェイプがリジッドボディとしてサポートされました。PDIソルバは、ダイナミクスでインスタンス化されたシェイプをサポートするようになり、少ないメモリ オーバーヘッドで数千のオブジェクトの大規模なシミュレーションを計算できるようになりました。
アニメーション ボディに対する破壊のパフォーマンスが向上しました。アニメーションするオブジェクトや変形するオブジェクトが他のオブジェクトに衝突して破壊する際の計算が高速化され、新しいアニメーション速度乗数パラメータで衝撃の強さを簡単にコントロールできるようになりました。
新しいパラメータ Anim Speed Multiplier により、アニメーション オブジェクトとダイナミック オブジェクト間の衝撃の強さを簡単に制御できます。
クラッカー乗数をアニメーション化する新機能。 ユーザーはシミュレーション中にクラック エフェクトの強度を変更したり、目的のフレームでクラック エフェクトを完全に無効にしたりできるようになりました。
新しい破砕設定オプション「One per Shatter Group(シャッター グループごとに 1 つ)」により、現在選択されているオブジェクトから複数の破砕ボディを一度に作成できます。
新しいオプション「Add Jagginess to All fragments(すべてのフラグメントにジャギーを追加)」により、ワンクリックでシーン内のすべてのPDIフラグメントにジャギーを追加できるようになりました。
新しい「高速スタッキング」シミュレーションオプションでは、このオプションを無効にすることで、より正確で低速な従来のスタッキング ソルバーに戻すことができます。
重複したノードに一意の名前を自動的に割り当てる新機能、ノードを選択してそこからリジッドボディを作成するときに、ユーザーによって許可されていれば、PDI は重複したノードの名前を自動的に変更します。
現在選択されているオブジェクトに対してアニメーション化可能な破壊パラメータが自動的に表示されます。
親グループを選択するだけで、リジッドボディの階層を作成できるようになりました。
リジッドボディの新しいUIオプション「すべてのダイナミック値をデフォルト(既定)に設定」。
Shatter It! は、プレカットツールで、ジャギーな破片を古典的なポリゴンの破片よりもはるかにリアルに生成することができます。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしています。この技術により、3Dモデルを数百の破片に一瞬でプレカットできるほか、生成された破片をPulldownitソルバに簡単に接続して、高速で安定したシミュレーションを実行することができます。
Pulldownit の破砕の技術は、他に類のない革新的な技術です。石、ガラス、漆喰といったあらゆる種類の脆い材料を破砕することができます。これを使えば、デジタルアーティストの方は、構造物やヒビが入っている地形を数分で破壊することができます。設定が簡単で、パワフルなストレスツールは、ヒビの作成を制御し、シミュレーションを望み通りに完了させることができます。
Pulldownitには、現在のところAutodesk 3ds Max版とMaya版があります。ビューポートからジオメトリを取得し、最終結果をアニメーションキーとして計算します。シミュレーションのリセットや再開のほか、パラメータの微調整とあらゆるフレームでのシミュレーションの再開を、必要なだけ行うことができます。また、アニメーションしたオブジェクトやキャラクターを、シミュレーションしたものと相互に作用させることができます。
ノードロック: マシン固定のライセンスです。
フローティング: ご購入いただいたライセンス数まで同時に複数のコンピューターから製品をご利用いただけるライセンスです。インストールするコンピューターの数には制限は なく、同時に製品を利用するユーザーの最大数を勘案してご購入いただけます。
Pulldownit Pro ノードロックライセンスのご使用マシン変更等によるライセンスの移行・再発行は、1年間のライセンス有効期間中に1回目のみ無償で対応可能です。2回目以降の再発行には、Thinkinetic社の同意と、1ライセンスあたり20,000円(税別)の手数料が必要となります。
※ご注文の際に、英文字のユーザー情報 (会社名・お名前・住所・電話番号・E-Mailアドレス)が必要となりますので、お手数ではございますがご連絡をお願いします。
通常納期:発注後2,3営業日
Pulldownit 5 for 3ds Maxがリリースされました。パフォーマンスと操作性の面で重要な更新が行われたため、フラクチャ・ソルバは少なくとも2倍の速度で計算が可能になり、さらに調整することなく、衝突領域でより多くの破片を取得できるようになりました。
カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザは視覚的に必要なだけ亀裂を微調整することができ、サーフェスの亀裂を境界線で囲み簡単に良好な応力効果を作成でき、亀裂を反転させるにはワンクリックで済みます。これにより、サーフェスの亀裂の作成と調整がこれまでよりも簡単になりました。
カット面に粗さを追加する機能であるジャギネスにも重要なアップデートがあります。デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。
その他のパフォーマンスとユーザビリティにおける改善点は、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitにおける修正点の全リストは、バージョンログページをご確認ください。
Pulldownitウェブサイトバージョンログで修正の完全リストを読む
Shatter itツール用の新しいExtentパラメータ、この新しいパラメータを使用すると、粉砕領域を視覚的に縮小できるため、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を簡単に増やすことができます。
Shatter it Draftモードで曲線の一部を除外する新機能。マウスをシンプルにドラッグすることで、粉砕用に使用する曲線の範囲を必要な回数だけ選択することができるので、すべての再粉砕操作を行うのには1本の曲線だけで十分です。
Jagginessを壊れた破片にのみ適用。デフォルトでは、Jagginessはシミュレーションで壊れた領域にのみ適用され、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポートするためにはるかに軽量なメッシュを取得します。
PDIFracture Solverが2倍高速に。動態的で数百または数千の破片が含まれるシーンは、前バージョンと安定性が同じでも、少なくとも2倍高速に計算されるようになりました。
Fractureソルバのクオリティが向上。亀裂がよりリアルになり、衝撃の境界にある小さな破片を引き出したり、さらなる調整を行うことなく領域を切り離したりすることができます。
新しいクラッカー用の制限された動作。ユーザーは、分離した破片を表面上にくっつけたり自由に落下させたりして移動できる距離をコントロールすることができるようになりました。
Crackerの方向を元に戻す新しい機能。動的な亀裂のリバースがパネルボタンのクリックでできるほど簡単になりました。
フラクチャボディの作成が2倍高速に。数千の破片で作成されたフラクチャボディは、PDIソルバでほんの数秒で作成できるようになりました。
フラクチャクラスターの作成が、ほぼ瞬間的にできる操作になりました。
ストレスビューでの視覚化の改善。ストレスビューでは、マテリアルに関係なく、すべてのフラグメントが単色で表示されるようになりました。
ストレスビューの「フレームで破壊」クラスターが緑色で表示されるようになりました。Stress Viewのとき、ユーザーはフレームで破壊するよう設定されたクラスター(緑色)を他のものと簡単に区別できるようになりました。
Shatter It! は、プレカットツールで、ジャギーな破片を古典的なポリゴンの破片よりもはるかにリアルに生成することができます。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしています。この技術により、3Dモデルを数百の破片に一瞬でプレカットできるほか、生成された破片をPulldownitソルバに簡単に接続して、高速で安定したシミュレーションを実行することができます。
Pulldownit の破砕の技術は、他に類のない革新的な技術です。石、ガラス、漆喰といったあらゆる種類の脆い材料を破砕することができます。これを使えば、デジタルアーティストの方は、構造物やヒビが入っている地形を数分で破壊することができます。設定が簡単で、パワフルなストレスツールは、ヒビの作成を制御し、シミュレーションを望み通りに完了させることができます。
Pulldownitには、現在のところAutodesk 3ds Max版とMaya版があります。ビューポートからジオメトリを取得し、最終結果をアニメーションキーとして計算します。シミュレーションのリセットや再開のほか、パラメータの微調整とあらゆるフレームでのシミュレーションの再開を、必要なだけ行うことができます。また、アニメーションしたオブジェクトやキャラクターを、シミュレーションしたものと相互に作用させることができます。
ノードロック: マシン固定のライセンスです。
フローティング: ご購入いただいたライセンス数まで同時に複数のコンピューターから製品をご利用いただけるライセンスです。インストールするコンピューターの数には制限は なく、同時に製品を利用するユーザーの最大数を勘案してご購入いただけます。
Pulldownit Pro ノードロックライセンスのご使用マシン変更等によるライセンスの移行・再発行は、1年間のライセンス有効期間中に1回目のみ無償で対応可能です。2回目以降の移行・再発行は、メーカーポリシーにより対応不可となり、新しくライセンスをご購入頂く必要があります。
このため、企業向けには、フローティングライセンスを推奨しております。
※ご注文の際に、英文字のユーザー情報 (会社名・お名前・住所・電話番号・E-Mailアドレス)が必要となりますので、お手数ではございますがご連絡をお願いします。