通常納期:発注後2,3営業日
注: Puldownit 5.x のフローティングライセンスをライセンスサーバーに接続するには、Puldownit 5.7 をインストールする必要があります。
Pulldownit 5.7 for 3ds Max
Pulldownit 5 for 3ds Maxがリリースされました。 パフォーマンスと操作性の面で重要な更新が行われたため、フラクチャ・ソルバは少なくとも2倍の速度で計算が可能になり、さらに調整することなく、衝突領域でより多くの破片を取得できるようになりました。
カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザは視覚的に必要なだけ亀裂を微調整することができ、サーフェスの亀裂を境界線で囲み簡単に良好な応力効果を作成でき、亀裂を反転させるにはワンクリックで済みます。これにより、サーフェスの亀裂の作成と調整がこれまでよりも簡単になりました。
カット面に粗さを追加する機能であるジャギネスにも重要なアップデートがあります。デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。
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その他のパフォーマンスとユーザビリティにおける改善点は、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitにおける修正点の全リストは、バージョンログページをご確認ください。
Pulldownitウェブサイトバージョンログで修正の完全リストを読む
粉砕の新機能
Shatter itツール用の新しいExtentパラメータ 、この新しいパラメータを使用すると、粉砕領域を視覚的に縮小できるため、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を簡単に増やすことができます。
Shatter it Draftモードで曲線の一部を除外する新機能。 マウスをシンプルにドラッグすることで、粉砕用に使用する曲線の範囲を必要な回数だけ選択することができるので、すべての再粉砕操作を行うのには1本の曲線だけで十分です。
Jagginessを壊れた破片にのみ適用 。デフォルトでは、Jagginessはシミュレーションで壊れた領域にのみ適用され、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポートするためにはるかに軽量なメッシュを取得します。
ダイナミクスの新機能
PDIFracture Solverが2倍高速に。 動態的で数百または数千の破片が含まれるシーンは、前バージョンと安定性が同じでも、少なくとも2倍高速に計算されるようになりました。
Fractureソルバのクオリティが向上。 亀裂がよりリアルになり、衝撃の境界にある小さな破片を引き出したり、さらなる調整を行うことなく領域を切り離したりすることができます。
新しいクラッカー用の制限された動作 。ユーザーは、分離した破片を表面上にくっつけたり自由に落下させたりして移動できる距離をコントロールすることができるようになりました。
UIの強化
Crackerの方向を元に戻す新しい機能 。動的な亀裂のリバースがパネルボタンのクリックでできるほど簡単になりました。
フラクチャボディの作成が2倍高速に。数千の破片で作成されたフラクチャボディは、PDIソルバでほんの数秒で作成できるようになりました。
フラクチャクラスターの作成が、ほぼ瞬間的にできる操作になりました 。
ストレスビューでの視覚化の改善。ストレスビューでは、マテリアルに関係なく、すべてのフラグメントが単色で表示されるようになりました。
ストレスビューの「フレームで破壊」クラスターが緑色で表示されるようになりました 。Stress Viewのとき、ユーザーはフレームで破壊するよう設定されたクラスター(緑色)を他のものと簡単に区別できるようになりました。
Pulldownit 主要機能
ボロノイベースのプレカット「Shatter It!」
Shatter It! は、プレカットツールで、ジャギーな破片を古典的なポリゴンの破片よりもはるかにリアルに生成することができます。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしています。この技術により、3Dモデルを数百の破片に一瞬でプレカットできるほか、生成された破片をPulldownitソルバに簡単に接続して、高速で安定したシミュレーションを実行することができます。
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主要な3Dプラットフォームにおける現在のプレカットツールは、平面をクリップし、穴をモディファイアで埋めることを基本的な役割としています。これは、モデリングを目的にする場合には充分かもしれませんが、シミュレーション時に信用できる結果を獲得するために、オブジェクトを数百の破片に事前破砕するようなダイナミクスにとっては決定的に非常に物足りません。
Thinkinetic社の新しいプレカットツールShatter It! は、ダイナミクスにおけるニーズを念頭において設計されました。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしており、そのワークフローは驚くほど簡単で、ビューポートからポリゴンオブジェクトを選択し、望み通りの破片数を入力してShatter It!ボタンを押すだけで、くぼみや穴はもはや問題ではありません。この技術は、細部が美しい高解像度のモデルを瞬時に事前破砕することができます。さらに、UVマッピングにも対応しています。
Shatter It! は、Uniform、Local、Path-based、Radial、Wood、Splintersといった異なるカットスタイルを導入しました。Radialスタイルは、割れたガラスのような効果の完璧なパターンを生成し、Path-basedスタイルは、ダイナミクスの長いヒビを作成することができ、Localスタイルは、角やサーフェス上にローカライズされたダメージを作成することができます。さらに、生成された破片が満足できるルックになるまでカットを継続し、これら全てを思いのままに結合させることもできます。
新しいJagginessデフォーマは、破片のサーフェスを修正することができ、平坦なジオメトリを粗い面とねじれたエッジに変換し、漆喰や石やコンクリートのマテリアルを高度にリアルなルックにすることができます。Shatter It!は、他のプラグインとは非依存的に使用することができますが、事前破砕したオブジェクトをPulldownitソルバとシミュレーションするときに最も効果が現れます。作成された破片はダイナミクスに簡単に接続でき、ボロノイスキームはほとんど凸面の破片を生成するので、Pdiはこの事実を利用して、破砕の計算を高速化します。
ビルトインDynamics & Fractureソルバ
Pulldownit の破砕の技術は、他に類のない革新的な技術です。石、ガラス、漆喰といったあらゆる種類の脆い材料を破砕することができます。これを使えば、デジタルアーティストの方は、構造物やヒビが入っている地形を数分で破壊することができます。設定が簡単で、パワフルなストレスツールは、ヒビの作成を制御し、シミュレーションを望み通りに完了させることができます。
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Pulldownitのリジッドボディソルバは、数千のオブジェクトに接触するような大規模なシミュレーションを扱うように設計されています。大規模なシミュレーションでまず必要とされるのはスピードです。メッシュと凸面検出の両方に対して文学史上最速の方式を改善した結果、Pulldownitは最大100オブジェクトを作るシーンをリアルタイムで計算し、数千のコンタクトをたった数分でシミュレーションします。さらにPdi!には、大きなシーンの設定と管理が可能なグループツールがあります。Pulldownitソルバは、石やガラスや漆喰といったあらゆる種類の脆いマテリアルに対してダイナミックにヒビを入れることが可能です。
設定は非常に簡単です。Shatter it! ツールを使ってオブジェクトを事前破砕するか、あらゆる形状のブロックや小片で構造物を構築してそれらを破砕オブジェクトとして選択して再生を押すだけです。この手順で行うと、テクスチャ座標の設定も簡単に行うことができます。シミュレーションが行われると、Pulldownitはヒビを作成する全てのストレスフォースを計算し、最終的にオブジェクトを破壊します。
脆いオブジェクトを建物のように静止させたり、隕石のように動的にすることも可能で、破砕オブジェクトを作成したい数だけ作成することができ、互いに影響を与え合うようにすることもできます。動的シミュレーションにおいて常に問題になるのは制御ですが、ここでは、ヒビが入り始める破砕フレームを設定することによって、ヒビの開始や伝達方法をPulldownitのパワフルなストレスツールで定義し、固さが異なるオブジェクトの領域を視覚的に選択することができます。
アニメーションに最適
Pulldownitには、現在のところAutodesk 3ds Max版とMaya版があります。ビューポートからジオメトリを取得し、最終結果をアニメーションキーとして計算します。シミュレーションのリセットや再開のほか、パラメータの微調整とあらゆるフレームでのシミュレーションの再開を、必要なだけ行うことができます。また、アニメーションしたオブジェクトやキャラクターを、シミュレーションしたものと相互に作用させることができます。
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VFX向けのダイナミクスは、手作業で行うには極度に難しいアニメーションキーへの必要なステップであることはご承知の通りです。なぜダイナミクスソルバは、シミュレーションを設定しなければならないときにいつも困難な制約を要求し、アニメーターに対して付帯的な問題を引き起こすようなやっかいな方法でシーンの修正を強制するのであろうかと、我々は幾度となく不思議に思ってきました。これに気付いた我々は、アニメーターのワークフローが二度と逆転しないように適合させることをめざしました。
Pulldownitは、ジオメトリをビューポートから「現状のまま」受け取り、たびたび問題の原因になっていた親子関係、メッシュモディファイアとピボットオフセットに特別に対処しました。動的シミュレーションの自然な予想不可能性は、満足できる結果に達するまでパラメータを後方と前方に再生するのに必要で、Pulldownitは必要なだけシミュレーションをリセットおよび再開できるだけでなく、どのフレームでも一時停止することができ、パラメータの微調整や計算を再開することもできます。
風、乱気流、アトラクター、またはカスタムフィールドのようなフォースフィールドをサポートしており、pdiオブジェクトとシームレスに相互作用します。最後に、アニメーションしたキャラクターがシーン内で身体的にあり得る方法で環境と相互作用するように、Pulldownitは、キーフレームしたオブジェクト間、あるいは変形メッシュとシミュレーションしたメッシュ間の動的なレスポンスを可能にします。
Pulldownit 対応バージョン
対応 3ds Max バージョン
3ds Max 2020~2024
ノードロックとフローティングの違いについて
ノードロック: マシン固定のライセンスです。
フローティング: ご購入いただいたライセンス数まで同時に複数のコンピューターから製品をご利用いただけるライセンスです。インストールするコンピューターの数には制限は なく、同時に製品を利用するユーザーの最大数を勘案してご購入いただけます。
※重要※ Thinkinetic社 ライセンスポリシー
Pulldownit Pro ノードロックライセンスのご使用マシン変更等によるライセンスの移行・再発行は、1年間のライセンス有効期間中に1回目のみ無償で対応可能です。2回目以降の移行・再発行は、メーカーポリシーにより対応不可となり、新しくライセンスをご購入頂く必要があります。 このため、企業向けには、フローティングライセンスを推奨しております。
必要情報について
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