ゲーム制作に使用されるテクスチャベーク手法において、3ds Max の標準機能では、テクスチャへのレンダリング(RTT)機能を使用するか、もしくは長時間が掛かるオブジェクトごとの手作業になります。テクスチャへのレンダリング機能を使用したことのある方には、次のような問題に直面したことはないでしょうか。
- UI の反応が遅く、パラメータが複雑
- 簡単なテクスチャベーク設定でも数十回のマウスクリックが必要
- フラッテン機能のアルゴリズムによって生成したUV マップでベークしたライトマップのUV 面とモデルが対等でないため、実用的には加工が必要
テクスチャへのレンダリング機能を使用せず、手作業とすると、UV 展開、UV マップの並び替えに貴重な時間を費やしてしまいます。
Flatiron では手作業をせず、内蔵のUnwrella テクノロジーによって高精度のUV 展開を自動的に行い、手間を掛けずに、ゆがみの無いUV マップを作成します。
Flatironと3ds Maxの標準機能の違いとは?
Flatiron と3ds Max 標準機能の違いは、時間の節約とUV マップのレイアウトにあります。オブジェクトが多くなると、変更するたびUV 展開の再計算に時間が掛かります。Flatiron なしでゲームのステージ、建築パースなどに数十、数百のオブジェクトから品質の高いライトマップを作成しようとすると、膨大な時間と人手が費やされます。Flatiron なら、全てのオブジェクトを選択し、自動的にUV を展開し、BAKEボタンを押すだけで高品質なベーク結果が得られます。 |