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プロシージャルに作る Ash エフェクト

今回のセミナーでは「Disintegration」と呼ばれるオブジェクトが燃焼し、灰化する現象をビジュアルエフェクトとして再現することを試みます。燃焼するオブジェクトのセットアップを行い、複数回のシミュレーションを行うことで最終的な結果を得ます。この方法は、紙の燃焼だけでなく映像表現として、現実世界では燃えることがない対象物が灰化させ、消失していく表現をつくるときにも便利で、入力されるオブジェクトを差し替えれば幅広く活用でき、Houdiniで再現を行うメリットと言えます。

セミナータイトル プロシージャルに作る Ash エフェクト
開催日時 2024年1月26日 (金) 15:00~17:00 (2時間 途中休憩あり) ※終了しました
対象 Houdiniを使用したエフェクトの作成に興味がある方
内容

※画像は作成途中のものです。

 

1. 概要

今回作るエフェクトの大まかな流れの説明を行います。今回参考にしたリファレンス等の紹介も合わせて行い、再現するうえで必要な要素分解を行います。

  • ネットワークの概要
  • リファレンスの紹介
  • エフェクトを構成する要素
2. ジオメトリ設定

燃焼させるジオメトリを準備します。最終的にジオメトリは灰となり、徐々に消失します。そのため、シミュレーション前に入力されたジオメトリを細かく分割します。

  • メッシュのクリーンアップ
  • ジオメトリの分割
  • キャッシュ
3. 灰の表現

灰を表現するためには燃焼開始位置を決め、徐々に燃焼範囲を拡張させていく必要があります。細かな破片の位置はパーティクルを使用して動きを表現します。

  • Sop Solverで燃え広がりを表現する
  • パーティクルシミュレーションのセットアップ
  • ポイント位置と破片の動きを合わせる方法
4. Smokeシミュレーション

燃焼時に発生する煙を再現します。シミュレーション結果は一部、パーティクルの動きにも使用し、より自然な動きの再現を目指します。

  • Pyro Solverのセットアップ
  • Velocityボリュームとパーティクルの動きの連動
5. レンダリング準備

最終結果の書き出しを行います。Houdini20ではシェーダーノードが専用のサブネット内で作成することができます。使い方とマテリアルの割り当て方について紹介していきます。

  • レンダリング方法の確認
  • プリミティブとは
  • マテリアル設定

※画像や内容に関しましては、予告なく変更する場合があります。予めご了承ください。

会場 Zoom ウェビナー (オンライン)
受講料 無料
お申込方法 以下「お申込みはこちら」のリンク先、Zoom ウェビナーページよりお申込みください。
主催
協賛
Houdini について
Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。
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