SideFX Houdini 16 出荷開始

トロント: 2017年2月21日 - SideFX は Houdini 16 出荷を発表しました。新しいネットワークエディタに加え、ビューポートのラディアルメニューの搭載は、Houdiniを初めて使うアーティストに取り付きやすく、TD に更なる生産性を提供します。 地形生成ツール、キャラクタ・リギング、シェーディングおよび VFX ワークフローなど、数百の新機能および改善点と併せて、Houdini をなくてはならないリリースにしています。

Houdini 16 は過去最大のリリースです。映像制作やゲームでのVFX向けの新機能や改良点に加え、この新しいリリースでは、モデリング、ルックデブ、キャラクタ・リギングに大幅な改善を施しています。

Kim Davidson 社長兼CEO SideFX

Houdini 16 の地形システムは、プロシージャルノイズ、ペイントまたはマスク機能などにより、地形のレイヤー化と編集を簡単にします。 操作方法は画像合成に良く似ていて、Houdini のワークフローが慣れ親しんできたものに通じることがわかるでしょう。この heightfield (2Dボリューム) による地形データは、流体シミュレーション、群衆エージェント、パーティクル、RBD や破壊、Pyro FX などの衝突形状として、ジオメトリへの変換なしで、動作します。 波の成分をポイントインスタンスによりレイヤーする機能により、複雑でリアルで継ぎ目のない海洋を簡単かつ優雅に作れるようになりました。Houdini 16により、タイルによるノイズのない無限の海洋面が可能になります。アーティスティックな演出も傑出しており、個々にモデルしアニメーションした主役の波も完全に海洋面と混在できます。

自動リグツール、筋肉のアーキテクチャ、インビジブルリグにより、Houdini 16は完全なキャラクタワークフローを提供します。新しいバイハーモニックスキンキャプチャはリギングに大幅な時間短縮を、FEM (有限要素法)を元にした筋肉機能はすばらしい結果を提供します。

Cristin Barghiel 開発担当副社長 SideFX

Houdini 16 の新しいシェーダ作成ワークフローにより、レイヤーの混合やプロシージャルテクスチャツールへのアクセスが容易になりました。Mantra レンダリングにも、SSS (サブサーフェススキャッタリング)、dielectrics (誘電性)、吸収等の BSDF 作成機能改良などにより拡張されました。ゲーム開発向けにはテクスチャベイキングワークフローが改良されています。

新しいヘアとファーのツールにより、縮れ、塊、曲がり、分け、カールなどのアトリビュートのレイヤー化やブレンドが容易になりました。3Dブラシを使ってヘアを切りそろえたり延長したり、マスクを使って効果を限定したり、ペイントツールで、プロシージャル性を保持しつつ、あらゆるアトリビュートをインタラクティブに編集することも可能です。新しいシステムではブラックボックスになっているところがなく、アーティスティックな自由度は無限です。

Houdini 16 の機能リストはこちらをご参照ください。