Houdini 16 新機能

Houdini 16 は、映像制作やゲーム開発に適したパフォーマンスやスケーラビリティに重点を置きつつ、主要なモデリング、レンダリングおよびアニメーションツールの強化が行われました。新しいネットワークエディタとビューポートでのラジアルメニューにより、Houdini を始めるアーティストにとってより親しみやすく、テクニカルディレクタにとっては一層生産性の高いツールになっています。 地形生成やキャラクタ・リギング、シェーディング ワークフロー等、数多くの新たなツールや強化機能が搭載された Houdini 16 は、制作現場における必携ツールと言えるでしょう。

ユーザ エクスペリエンスモデリング地形生成ルックデベロップメントキャラクタ アニメーションとリギングヘアとグルーミング Ocean ツールFLIP 流体全ての新機能リストはこちら

ユーザ エクスペリエンス

新しいノードネットワークとラジアルメニュー

高速で滑らかな体験のため、新しいネットワークエディタでは、デザインを根本から見直し、カスタムノードシェイプ、配置整列やレイアウトツール、ドットノード等が追加されました。 状況に応じた操作、カスタマイズが可能なラジアルメニューが新たに搭載されたことにより、使用頻度の高いツールに素早くアクセスでき、アーティストにとってより使いやすくなりました。


Overview | 11:37

Align Tutorial | 1:37

Wires Tutorial | 02:09

Dots Tutorial | 05:00

QuickMarksTutorial | 04:14

Thumbnail Tutorial | 03:22
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モデリング

アーティスト指向のツールとプロシージャル手法

モデリングツールセットは更なる進化を遂げ、まったく新しい Boolean、Smooth、そして PolyFill ツールが追加されています。こうしたツールにより、映像制作、ゲームや VR で使用するための高品質なサーフェス トポロジをより簡単に作成することができ、ビューポートやネットワークエディタでインタラクティブにもプロシージャルにも使用することができます。


Overview | 11:59

Dragon Shatter | 00:11

Boolean with Bevel | 00:12

Directable Shatter | 00:04

Shatter Comparison | 00:07

Boolean Tutorial | 05:00
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地形生成

ボリュームスライスとハイトフィールド による自由自在な制御

Houdini 16 の地形システムは、プロシージャル ノイズなどのツールを用いて地形のレイヤ化や編集が容易に行え、エリアの塗りつぶしやマスクをダイレクトに施すことが可能です。操作は画像合成に非常によく似ているため、 Houdini のワークフローは地形アーティストにとって親しみやすいものです。生成した地形は、高さフィールドをジオメトリに変換せずに、流体シミュレーションや群集エージェント、パーティクル、 RBD / 破壊、 Pyro FX などと衝突させることが可能です。


Overview | 13:39

UE4 Terrain | 01:00

Terrain Avalanche | 00:07

Terrain Flood | 02:02

Terrain Crowd | 00:10

Terrain Tutorial | 04:08
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ルックデベロップメント

洗練されたシェーダ構築ワークフロー

ショットのレンダリングに Houdini の Mantra が使用される機会はますます増えています。 Houdini 16 の新たなシェーダ構築ワークフローにより、レイヤの混合やプロシージャル テクスチャツールへの迅速なアクセスが可能です。進化した BSDF を搭載、さらに強化された Mantra は、サブサーフェス スキャタリングや Dielectrics(誘電性)、 Absorption (吸収) 等のエフェクトを生成することができます。進化したテクスチャベイクのワークフローは、ゲーム制作に活用することが可能です。


Overview | 12:23

Shader Balls

Mantra Shaders

Sub Surface Scattering

Dispersion | 00:40

Bubble | 00:06
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キャラクタ アニメーションとリギング

筋肉のアーキテクチャを搭載した高度なリギング ツール

Houdini のアニメーションおよびリギング ツールは最近の数リリースにわたり進化を続けてきましたが、 Houdini 16 で追加された自動リギング、筋肉アーキテクチャ、インビジブル リグにより、完全なキャラクタ ワークフローが実現されました。新たに搭載されたバイハーモニック スキンキャプチャは、 FEM (有限要素法)にもとづいた非常にリアルな筋肉表現を実現しつつ、リギングの作業時間を大幅に短縮することが可能です。


Overview | 10:31

Auto Rig | 00:08

Shoulder Muscles | 00:15

Horse Muscles | 00:12

Biharmonic Capture | 00:05

Pose Scope | 00:05
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ヘアとグルーミング

完全な制御性を実現

新しい毛髪ツールは、縮れや塊、曲げ、分け、カールなどのアトリビュートのレイヤ化やブレンドが簡単に行えます。 3D ブラシを用いた毛髪のトリミングや伸長、マスクによる効果範囲の限定、プロシージャル性を保持しながらあらゆるヘア アトリビュートをインタラクティブにペイントすることも可能です。新しいシステムではブラックボックスとなっている部分がなく、アーティスティックな自由度は無限大です。


Overview | 7:43

Lulu Turntable | 00:08

Hair Groom | 00:08

Guides Tutorial | 04:58

Masking Tutorial | 06:13

Grass VDB | 00:08
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Ocean ツール

新しい無限海洋アーキテクチャ

ポイントインスタンスを使用して波のスペクトルをレイヤ化する機能により、複雑でリアルな、継ぎ目のない海洋を簡単かつ正確に作成することができ、タイルによるノイズのない無限の海洋面を実現することができます。アーティスティックな演出性にも非常に優れ、個々にモデリング、アニメーションした主要な波を既存のスペクトルに完全に馴染ませることが可能です。


Overview | 5:50

Infinite Ocean | 00:10

Twisted Ocean | 00:08

Controlled Waves | 00:13

Whirlpool | 00:10

Ocean Masterclass | 2:05:08
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FLIP 流体

アーティスティックな演出が可能な流体シミュレーション

FLIP 流体は、 従来の水しぶきの表現に物理的に正確な表面張力を加えるエフェクトが追加され、さらに強化されました。アーティスティックな演出が可能な「流体吸引力」は、流体のガイドとしてオブジェクト(変形オブジェクトを含む)を使用し、流体ダイナミクスの審美性を高めるものです。 Houdini 16 の白波は全て 3D パーティクルベースで、より豊かで自然な表現が可能です。また、粘性流体と衝突ジオメトリのインタラクションを制御する新たな滑り関数も追加されました。


Overview | 6:03

Surface Tension | 00:11

Splash | 00:14

Suction Tutorial | 06:06

River | 00:16

Viscosity Tutorial | 06:37
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Houdini 16 新機能リスト

新ネットワークエディタ

  • - 新しいアーキテクチャ、高速かつより良いユーザ・エクスペリエンスとコントロール
  • - ルック & フィールを根本から見直し
  • - 配線を助ける「ドットノード」
  • - カスタマイズ可能なノードシェイプ
  • - サイズ変更可能なカラーパレット
  • - ノードリングによりどんなにズームアウトしていてもノードフラグや情報への素早いアクセス
  • - 切り離し可能なノード情報パネルによるライブリンクとコピペ機能
  • - ノードの特定の特性を示す視覚出来る「バッジ」
  • - 複数選択可能かつ複数割り当て可能な接続
  • - ナイフ機能による切断性能
  • - すばやく簡単にノードを整列するスナップガイド
  • - ノード挿入時に自動的に間隔をあける機能
  • - 直感的、ジェスチャ駆動型のネットワークレイアウトツール
  • - ネットワーク間または単一ネットワーク内でビューをジャンプ可能なクイックマークホットキー
  • - ノードの邪魔にならないように長いワイヤは半透明化
  • - 非ローカル依存性の視覚的表示および簡単に依存先へジャンプ
  • - ネットワークボックスまたはキャンバス全体の背景画像のサポート
  • - 付箋へのフォントサイズ、フォント色、背景色のコントロール
  • - ノードタイプごとのオプションの表示
  • - 強力な検索エンジン

モデリング

  • - 正確な計算結果をもたらす高速 Boolean
  • - 高度なサーフェス解析カーネルによる 3D および UV スムース
  • - クワッド、ファンなどをもつ PolyFill
  • - PolySplit と PolyBevel の改良
  • - Copy/Instance と Group 機能の見直し
  • - 交差部分解析とスティッチ
  • - 堅牢な 2D 三角形化
  • - 選択の強化
  • - カスタマイズ可能でジェスチャによる迅速なツールアクセスのラディアルメニュー
  • - 定規をもつ無限のレファレンスプレーン
  • - 中間軸スナップ
  • - カスプ化の為のビューポートでの頂点法線対応
  • - Normal SOP による疑似ベベル
  • - 圧縮の高いジオメトリ圧縮
  • - 広範囲に及ぶ OpenCL 対応
  • - 「コンパイル SOP」アーキテクチャ: 並列処理とメモリ節約
  • - 3D マウス対応

地形

  • - 新しいアーキテクチャによるプロシージャル地形生成
  • - SOP ベースのハイトフィールドボリュームに基づく
  • - Houdini モデリングツール群への完全かつ即時のアクセス
  • - 30 以上の特化したサーフェスオペレータ
  • - 強力な浸食モデル
  • - 画像合成に似た単純なワークフロー、ただし 3D
  • - Houdini の合成ネットワーク (COPs) とのシームレスな追加的操作
  • - 描いたカーブやテクスチャマップによるマスクにより影響領域を限定
  • - アトリビュート属性をペイントしたりオーバーライド能力
  • - geotiff と数種の Lidar フォーマットの対応
  • - ゲームエンジンへのネイティブ出力
  • - タイル化完全対応
  • - ゲーム制作向け地形マテリアルと VFX 向け専用シェーダ
  • - ビューポートでの高精度な視覚化
  • - Mantra 専用プロシージャルによるレンダリング
  • - 非常に高速: OpenCL 経由でハードウェアによる加速
  • - Houdini の物理シミュレーション環境 (DOPs) でのネイティブ衝突対応

ルックデベロップメント

  • - VOP 内で完結するシェーダ生成アーキテクチャ (SHOPs は不要)
  • - ユーザの経験度合いに関係なくよりストリームライン化されたワークフロー
  • - ネスト化や無限のレイヤー化に完全対応
  • - VOP ノードのタイルの再設計
  • - イメージプレーン出力可能なレイトレース SSS BSDF
  • - ネスト化された dielectrics (誘電体) への対応
  • - 散乱と吸収の BSDF
  • - 広範な機能とコントロールをPrincipled シェーダに追加し再デザイン
  • - 皮膚、蠟、山岳などの追加し更新されたシェーダギャラリー
  • - 簡単な OpenGL タグ によるビューポートでの視覚化
  • - 金属、コート、オクルージョン、反射などをビューポートで再現対応
  • - テクスチャベイクの改良
  • - OpenColor IO に対応
  • - IPR 内でのマテリアルスタイルシートオーバーライドのピクセル単位での精査
  • - Mantra の大幅な速度向上
  • - 画質と速度のトレードオフを限定的かつ直感的にコントロール
  • - カーブやポイントを含む HIPファイルを Engine ライセンスなしで直接レンダリング

キャラクタ

  • - アニメーションエディタへの数多くの改良
  • - VOPs と CHOPs を元にした柔軟なコンストレインアーキテクチャ
  • - バイペッドとクアッドペッド用オートリグ
  • - バイハーモニックスキニングによるスキンウェイトペイントの必要性の低減
  • - 中間軸配置を可能にした高速ボーン配置
  • - ポーズツールでマニピュレータ非表示でリグ操作
  • - バネ方式とFEM方式によるスキンと筋肉システム
  • - 大幅に改良された FEMソフトボディソルバ
  • - 最適化された演算処理

Hair & Fur

  • - 完全に書き換えられたヘアとファーの生成、グルーミング、レンダリング
  • - 無制限にレイヤ化可能なSOP でのグルーミング操作
  • - 塊、縮れ、カール、トリム、延長、分けなどの豊富な専用ツール
  • - 柔軟なマスクルールによる適用範囲の限定化
  • - テクスチャマップや 3D ペイントによるアトリビュートのオーバーライド
  • - 3D ブラシを用いたペイントによる自由なアトリビュート混合
  • - グルーミングガイドと生成ヘア両方に対する同等の編集機能
  • - プロシージャルグラフを完全保持
  • - ビルトインのシミュレーションコントロール
  • - 簡単かつ正確なリターゲット
  • - ビューポートでの高精度なヘア視覚化
  • - 専用シェルフツールとデスクトップ
  • - OpenCL と新コンパイルSOP アーキテクチャによる高速化
  • - SOP を元にした Mantra プロシージャルにより Engine ライセンス消費を低減

群集シミュレーション

  • - マテリアルスタイルシートオーバーライドのビューポート表示
  • - アニメーションクリップのレイヤ化
  • - 腰ジョイント調整とフットロックの強化
  • - 二足以外での地面対応
  • - リアルタイムで変形する地面への賢い地面対応
  • - ループ、トリム、自己ブレンドするクリップへの高度なコントロール
  • - 武器や衣服などの小道具の簡単な添付
  • - カスタム衝突形状への対応
  • - 堅牢かつ非常に高速化された関節角限度自動演算
  • - クリップ選択とランダム化のコントロールの改良
  • - FBX 読み込み時のクリップの名称変更と単位変換
  • - ハイトフィールド地面を衝突形状としてネイティブ対応

Oceanツール

  • - Ocean FX アーキテクチャの完全書き換え
  • - Wave Spectra の SOP 内での無制限レイヤ化
  • - 無限の海洋: 継ぎ目のでないタイルによりノイズのない海洋面を実現
  • - 波は変形させたベースグリッドに対してもノイズなしで適用可能
  • - 主役型波をシームレスに合成可能、演出的操作を可能に
  • - マスクツールにより影響部分を限定可能
  • - 3D パーティクルによる泡により、よりリアルな表現が可能
  • - ガイド型シミュレーション: 海洋サーフェスと FLIP 流体をシームレスにブレンド可能
  • - 境界レイヤの改良により境界部分での速度の保持を可能に
  • - OpenCL による高速化
  • - レイヤ化されたオーシャンシェーダにより泡パーティクルをプラグイン
  • - 専用 Mantra プロシージャルにより海洋サーフェスの評価をレンダリング時に

FLIP 流体

  • - 物理的に正しい表面張力シミュレーション
  • - 吸引力: アニメーションされたジオメトリによる演出的流体操作
  • - 水位線機能: 波形ダイナミクスを境界外に正しく拡張
  • - 粘性ソルバをすべり操作で拡張
  • - 完全 OpenCL 化されたパイロパイプライン
  • - ハイトフィールド地形を衝突形状としてネイティブ対応

Houdini Engine とゲーム開発

  • - HAPI 3.0: HDA 中心から脱却、パックプリミティブ対応
  • - リモートデバッガ: Houdini 内でゲームエンジンシーンをライブビューと操作
  • - UE4 と Unity プラグインへの様々な拡張
  • - Games 専用シェルフツール
  • - FBX によるリジッドボディと破壊シミュレーション出力
  • - FBX によるブレンドシェイプ出力
  • - リアルタイムエンジン向けシミュレーションのテクスチャ出力
  • - さらに改良されたテクスチャベイキング
  • - より堅牢な PolyExpand2D
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