こちらのムービーは英語で紹介されておりますが、こちらのブログにて日本語の対訳を掲載しておりますので、ムービーと併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。
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パフォーマンス

メモリの使用量は減少し、多くの操作が適用されるアトリビュートの重いジオメトリでは特に消費量が少なくなります。Houdini 11に比べ、シーンの複雑さによっては80%ほどのメモリ使用量を節約することができます。
メモリ効率の向上は、お持ちのシステムでさらに色々な操作ができるようになったことを示します。24GBマシンの場合、Houdini 11では約700万個のポイントをFLIP fluids simで生成することができましたが、Houdini 12の場合、私たちの初期テストの段階(まだコードが完全に最適化されていない状態)でも約7700万個のポイントの生成が確認できました。

 
 

 
 

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Pyro FX 2

炎と煙の生成はVFX業界では主要の機能であり、多くのHoudiniアーティストはPyro FXを試しています。Pyro FX 2.0では速度の大幅な向上がみられ、新たなワークフローをご覧頂くことができます。新しいワークフローはより簡素なダイナミックスネットワークを使用し、また、アーティストが使い易いジオメトリノードを使ったシミュレーションコントロールが可能になりました。また、Pyro FX 2.0は自動的にリサイズできる流体の容器を使用し、クラスタをとても効率的に分解、分散させるクラスタリング技術が導入されます。これにより、Houdiniの既存の分散ダイナミックスシミュレーションを次のレベルへ持っていきます。

Pyro FX 2.0はアーティストにリアルタイムのフィードバックを提供するため、GPUを活用できるようにデザインされています。CPUのみをご使用された場合、Houdini 11と比べてHoudini 12での速度は約13倍となりますが、GPUを使用した場合は、後押しにより強力な140倍の速度の向上がみられます。

 
 

 
 

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FLIP流体

新バージョンにて、FLIP流体は新ジオメトリエンジンや流体ダイナミックスの最新リサーチによって大規模なデータ量を扱えるようになり、より良い動作やパフォーマンスを提供します。さらに、大きなシミュレーションのボクセル液体を、境界のノイズを発生させずに複数のコンピュータに適切に分散することが可能となりました。

 
 

 
 

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Bullet物理ソルバー

Bulletソルバーは今、Houdiniのダイナミックスコンテクストに強く統合され、非常に大規模なデータセットを鮮やかに扱います。HoudiniのネイティブRBDエンジンと同様、これはGlueの制約されたネットワークを使用し、ダイナミックスフラクチャリングをサポートします。

 
 

 
 

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クロス(布シミュレーション)

服のソルバーのパフォーマンスは、Houdini 12でプロダクション品質の衣服のシミュレーションをリアルにします。新バージョンでは、「固定」ポストシミュレーションを必要としない折り目の凸凹を生成しながら、困難な条件を扱うことが可能になりました。Houdini 11と比較すると、150倍の速度の向上が確認できました。ベータテスターにより、このソルバーがproduction-readyになるのを楽しみにしています。

 
 

 
 

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レンダリング

Houdini 12でのインスタンシングのレンダリングは大幅に改良されました。例えば、ランダムなマテリアルが割り当てられた10,000個のインスタンスのレンダリングはHoudini 12では2.8秒で完了し、これはHoudini 11では380でした。速度は見事に470倍向上されました。同時に、これはSpeedTree V6を使用してHoudiniで植生を作成させることに興味がある方にとって、素晴らしいお知らせです。

 
 

 
 
 

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