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Flatiron 45,360円
3D-IO03

※ダウンロード納品の為、商品代引きは不可 [佐川急便e-コレクト、ヤマト宅急便コレクト]
お支払い方法: クレジットカード決済、 銀行振込、 郵便振替 のみ対応

※v1.0 日本語マニュアル付属

Flatiron - シーンのまとめベーク プラグイン

Flatiron( フラットアイロン)は複数のオブジェクトのテクスチャベークを一回で行える3ds Max 向けプラグインです。Flatiron は実績あるUnwrella 技術によって高精度のUV マップを自動的に作成し、シーンの内容をまとめてテクスチャにベークすることができます。Flatiron を使用することで、テクスチャベークの作業がはかどり、テクスチャの品質の向上にもつながります。

シーンの自動UV 展開、テクスチャをベーク、そして1 枚のテクスチャにまとめます。

  • 限りある画像のピクセルを最大限活用し、UV 面のレイアウトを整えます。
  • ベークした結果をシェル マテリアルでプレビュー、また元のマテリアルを上書きし、結果を固定します。
  • リアルタイム3D エンジンでの使用に最適。
  • ネットワーク レンダリング対応(Backburner 経由)。
  • Max スクリプトのSDK Max スクリプトでFlatiron を制御することができます。

flatiron_20_bl560.jpg

Flatiron 2.0は、Autodesk® 3ds Max®向けの最もパワフルなシーンテクスチャベイクのソリューションです。ゲームのアーティストやリアルタイム・ビジュアライゼーション、そしてプロトタイピングデザイナーが、ほんの数回クリックするだけでシーン全体をベイクしたビットマップを作成できるように開発されました。テクスチャベイキングプロセスの構築において、大手スタジオやゲーム開発者から長年ご利用いただいています。

01s_Flatiron_V2_single-pass_multi_render_elements.jpg

最新のFlatiron 2.0のリリースでは、スピード面を全体的に改善し、高度なワークフロー向けに新機能を追加しました。

  • シングルパスで複数のレンダーエレメントをテクスチャベイク
  • テクスチャ出力用に設定された名前付けルール
  • テクスチャベイクのアニメーションをサポート
  • カスタマイズ可能なプリセット
  • 全てのTarget Materialをサポート
  • 異なるベイキング結果に対する新しい柔軟性のあるオブジェクトコレクションシステム
  • Flatironセレクションおよびプリセットがシーン内に保存されます。
  • ベイクしたテクスチャ用の調整可能な背景カラー
  • 機能と安定性を改善
  • MAXScriptを改善
  • 新たに単純化した、ウェブで管理可能なライセンシング
  • Max 2010 から 2015 まで対応

02s_Flatiron_V2_unwrapping_asset_management.jpg

03s_Flatiron_V2_full_scene_animation_baking.jpg


Flatironとは?
Flatiron はシーン全体を1 枚のUV マップにまとめ、1 枚のテクスチャにベークする3ds Max プラグインです。
Flatiron は3d-io 社の高精度自動UV 展開テクノロジーUnwrella を使用します。速く簡単で操作できる上、UV 展開とテクスチャベークを自動で調整できるFlatiron では、大量のオブジェクトを持つ複雑なシーンのテクスチャベーク作業に掛かる時間を大きく削減します。

左:Flatironで展開した結果;右:3ds Maxの標準フラッテン機能での結果

Flatironのワークフロー

Flatironの使い方は可能の限り手間が掛からないようにデザインされました:

  1. 1- クリックで選択された全てのオブジェクトのUV 展開を行います。
  2. テクスチャにベークする要素(アンビエント オクルージョン、GI、ライトマップなど)を選択します。
  3. ベーク後、結果のマップを割り当てるマップ種類を選択します。
  4. BAKE ボタンを押してテクスチャをベークして完了です。

3ds Maxスキャンライン、V-Ray、FinalRender、Mental Ray、Brazil、多数のレンダラーに対応

Flatironを導入する理由

  • 時間の節約
  • 作業手数の削減
  • 自動的に高精度のUV マップをオブジェクト適用
  • ネットワークレンダリングが可能
  • Max スクリプトによる制御可能:Flatiron を既存のパイプラインへの組込み

ゲーム制作に使用されるテクスチャベーク手法において、3ds Max の標準機能では、テクスチャへのレンダリング(RTT)機能を使用するか、もしくは長時間が掛かるオブジェクトごとの手作業になります。テクスチャへのレンダリング機能を使用したことのある方には、次のような問題に直面したことはないでしょうか。

  • UI の反応が遅く、パラメータが複雑
  • 簡単なテクスチャベーク設定でも数十回のマウスクリックが必要
  • フラッテン機能のアルゴリズムによって生成したUV マップでベークしたライトマップのUV 面とモデルが対等でないため、実用的には加工が必要

テクスチャへのレンダリング機能を使用せず、手作業とすると、UV 展開、UV マップの並び替えに貴重な時間を費やしてしまいます。

Flatiron では手作業をせず、内蔵のUnwrella テクノロジーによって高精度のUV 展開を自動的に行い、手間を掛けずに、ゆがみの無いUV マップを作成します。

Flatironと3ds Maxの標準機能の違いとは?

Flatiron と3ds Max 標準機能の違いは、時間の節約とUV マップのレイアウトにあります。オブジェクトが多くなると、変更するたびUV 展開の再計算に時間が掛かります。Flatiron なしでゲームのステージ、建築パースなどに数十、数百のオブジェクトから品質の高いライトマップを作成しようとすると、膨大な時間と人手が費やされます。Flatiron なら、全てのオブジェクトを選択し、自動的にUV を展開し、BAKEボタンを押すだけで高品質なベーク結果が得られます。

Flatironの用途:

- リアルタイムのゲームステージ


- 建築パース

- 3Dアニメーションの背景

- プロダクトデザイン

対応する3ds Maxバージョン

  • 3ds Max 2010 / 2011 / 2012 / 2013 / 2014 / 2015 / 2016 / 2017 (各32bit / 64bit)
    ※2014 / 2015 / 2016 / 2017 は64bitのみ

システム条件

  • Microsoft .NET 2.0のインストール。
  • Microsoft DirectX 9.0c (2008年8月版)

■ライセンス再発行について
ライセンス再発行の際には、再発行手数料として5,000円(税別)が必要となりますので、ご了承頂けますようよろしくお願い致します。


この商品は 2009年4月08日 水曜日 にカタログに登録されました。

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