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Bionatics Japan
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FROST MX (初年度メンテナンス含む) 64,260円
C1S-THB-FR01

※ダウンロード納品の為、商品代引きは不可 [佐川急便e-コレクト、ヤマト宅急便コレクト]
お支払い方法: クレジットカード決済、 銀行振込、 郵便振替 のみ対応


フロスト(FROST)は、3ds Max用複合ジオメトリーオブジェクトを作成するプラグインです。このプラグインを使用することで、様々なアイソサーフェス(等位面)またはジオメトリーのクローン技術を用いて、粒子や頂点クラウド、オブジェクトの位置、ポイントデータファイル、またはその組合せから単一のメッシュを生成することが出来ます。

フロスト(FROST)は、3ds Max 2010, 2011, 2012, 2013 (32bit/64bit)および3ds Max 2014, 2015, 2016 (64bit)に対応します。

FROST カタログ(pdf-21MB)

3ds Max 対応バージョン
3ds Max 2010, 2011, 2012, 2013 (32bit及び64bit)、2014 (64bit)、2015 (64bit)、2016 (64bit)

ライセンス形式
 1ワークステーションライセンス(フローティングライセンス)
 レンダーノード 無制限

フローティングライセンスとは、ご購入いただいたライセンス数まで同時に複数のコンピューターから製品をご利用いただけるライセンスです。インストールするコンピューターの数には制限はなく、同時に製品を利用するユーザーの最大数を勘案してご購入いただけます。
※ノードロックライセンスをご希望のお客様は、別途お問い合わせ下さい。

■Thinkbox software社ライセンスポリシーについて
Krakatoaのライセンスサーバー変更は、
1回目は無償となり、2回目以降は有償20,000円(税別)となります。

メジャーバージョンアップ時、このカウントがリセットされ、メンテナンス(1年間)ユーザー及びアップグレードのみ、
1回目は無償となり、2回目以降は有償20,000円(税別)となります。

FROST 1.2 : 最新バージョン NEW!


新機能
  • 新しい“Thinkbox”ライセンスファイル形式に切り替わりました。
  • フローティングライセンスをご使用の場合は、新しい“Thinkbox”ベンダーデーモンをライセンスサーバーにインストールする必要があります。
  • Frostをご購入のすべてのお客様は、無償でライセンスファイルを更新して頂けます。ライセンスの更新につきましては、下記「アップグレードについて」をご確認下さい。
  • 自動ライセンスサーバー検出機能を追加。
  • 新しい使用許諾契約書(End-User License Agreement)。
  • デフォルトのインストールフォルダを“Frost”から“FrostMX”に変更しました。
  • ダイアログに、Colorチャンネルをスケールするオプションを追加。
ユーザーインタフェースの変更点
  • Particle ObjectsとParticle Geometryの“Add…”ダイアログボックスに、フリーズおよび非表示にしたオブジェクトをデフォルトで表示されるようにしました。
  • Convert Particles Filesダイアログが新しくなりました。
バグ修正
  • Anisotropicメッシュを使用する際に無効のチャンネル値が生成される問題を修正。これは、“infinite velocity in pre-transform output mesh”警告として表示されます。
  • Frost Log WindowのLogging Levelチェックボックスは、今回のバージョンよりMAXScriptで設定したlogging levelと一致します。

FROST 1.1.2


新機能
  • 3ds Max 2012へのサポート
  • パーティクルの品質をビューポートに表示するオプション。
    このチェックボックスはMeshingロールアウトの中にあります。
  • .PTSと.XYZを.PRTに変換するファイルコンバータ。
  • “Nearest Frame Velocity Offset”モーションブラーモード。
    これは通常の“Frame Velocity Offset”モードがサポートされていないレンダラのためのモードです。
  • RealFlow Particle Loadersからのパーティクルが、RealFlowのLife Spanで消えなくなりました。
    (Life SpanはParticle Size “G/F Life”で設定します。デフォルトのG/L Lifeは20フレームで、これはパーティクルが突然消える原因となっていました。)
強化したthinkingParticlesのサポート
  • Channelの値が修正されました。特に、Orientationチャンネルは予想どおりに動作します。
  • 名前の付いたデータチャンネルを使用します。例えば、Radiusというデータチャンネルを持っている場合、それはサイズやスケールの代わりに使用されます。
  • thinkingParticlesグループでパーティクルをフィルターすることができます。
パーティクルファイルの変更
  • 簡略表記のCSVファイルをサポート
    • 各列の区切り(カンマ、セミコロン、コロン、タブ、スペース)をサポート。
    • ヘッダのない各カラム数をサポート。
  • PRTファイルのパフォーマンスを改善
  • 16ビットのポジションチャンネルが含まれるPRTファイルを読み込む際に起きるエラーを修正。
ユーザーインタフェースの変更
  • Particle Flow Events と Thinking Particles Groups を選択するダイアログが新しくなりました。
  • Particle Flow Eventsは、Particle Flow Eventsの関連するソースの下にのみリスト化されるようになりました。
  • 長いリスト項目にはツールチップが表示されます。ファイルリストのツールチップにはファイルのフルパスが表示されます。
  • オブジェクト名が変更されると、リストが更新されます。(例えばparticle objectsやparticle flow eventsなど)
  • パーティクルオブジェクトリストから親が削除されると、Particle Flow EventsおよびThinking Particles Groupsも削除されます。
プリセットの変更
  • 特定の文字(例えばnやr)から始まるファイル名またはディレクトリ名の問題を修正。
  • 崩れたプリセット(Enable Radius Scaleチェックボックス、Relative/Absolute Res.ラジオボタン、Absolute Spacing Render、ビューポート)を修正。
  • 欠落しているプリセットを追加(Velocity To Map Channelチェックボックスとチャンネル#)。
  • プリセット名に含まれる無効な文字は、保存に失敗する代わりに、“-” (ダッシュ)に置き換えられます。
  • 既存のプリセットファイルを上書きする場合は、プロンプトが表示されます。
インストーラの変更
  • 先に必須のシステムファイルを全てインストールする必要があります。
  • 事前に必須のシステムファイルがインストールされていない場合でも、“Add to 3ds Max”が現れます。
  • 3ds Max 2009 64-bitのインストーラを修正しました。以前は間違ったバージョンのtbb.dllをインストールしていました。
バグ修正
  • Metaballsが正しくない0のチャンネル値を得る問題を修正しました。
  • ビューポートでFrostオブジェクトを選択したときに、V-RayレンダリングでFrostオブジェクトが消える問題を修正しました。
  • FrostメッシュをObjExpエクスポーターで.OBJファイルとして保存する際にクラッシュする問題を修正しました。
  • メッシュ頂点をパーティクルとして使用する際にクラッシュする問題を修正しました。
  • このバージョンから、レンダリングメッシュは“Render using Viewport Settings”チェックボックスとは別の、“Enable in Render”チェックボックスで有効にします。
  • Union of Spheresチャンネルは、中心がサーフェスに一番近いパーティクルではなく、シェルがサーフェスに一番近いパーティクルから取得するようにしました。
  • 低解像度のZhu/Bridson頂点を改善する修正をしました。
  • 3ds Max 2009のドロップダウンメニューのサイズを修正しました。
  • Sliceモディファイヤからのphantomパーティクルを修正しました。

FROST 機能紹介

FROST (Heart) Graphite Object Paint

FROST (Heart) グラファイトペイント 次のビデオでは、3ds Max 2011以降のオブジェクトペイント(Object Paint)機能と共に使用したFROSTを紹介しています。フロスト専用の[AutoFROST (自動FROST)]モードでは、ユーザがビューポートを表示したままで、対応する粒子データ元を特定のFROSTオブジェクトに自動的に追加します。

3dsMaxのSphereGizmoヘルパーは粒子元として対応します。要するに、SphereGizmosを使ったペイントは、Metaballsを使ったペイントと同等の結果となります。

FROST (Heart) LIDAR

数年前、Syndicate社は、Radiohead(イギリスのロックバンド)のHouse Of CardsのミュージックビデオにKrakatoa使用してレンダリングを行いました。これがLIDARスキャナを全体的に使用して撮影した、最初のミュージックビデオとなりました。データの一部は、誰もが再生できるようにインターネットを通して公開され(英語サイト)、その結果、FROSTがそこから生成するメッシュに着目するのが良い考えだと感じました。

データは、カンマで区切られた座標位置 X、Y、Zとモノクロ色の値を含んだシンプルテキスト形式で公開しました。ファイルを読込むためには、これらのチャンネルの意味を定義するための4つ目の値をDensity (密度)として 読込み、その後、それを簡潔なKrakatoa MagmaFlowを作成してからColor (カラー)に変換するヘッダ行を挿入する必要がありました。このテストフレームには、12,302パーティクルしか含まれていません。

新たに作成されたColorチャンネルを利用するために、FROSTオブジェクトはPRT Loaderを参照しました。Vertex Color (頂点カラー)チャンネルを持たない結果のメッシュは、LIDARスキャナーによってスキャンされた元のサーフェスに近い数値を示しました。このメッシュの生成時間は約250ミリ秒でした。

ビューポートのVertex Colorチャンネルの陰影を有効にし、Vertex Colorマップの付いたStandard Material (標準マテリアル)を追加すると、ビューポートおよびレンダリングでモノクロ値の表示が有効になりました。

ソフトシャドウの投影のような3ds Maxのビューポートの高度な機能を有効にすることで、点群サーフェスの再構築が標準スキャンラインレンダラやメンタルレイ、その他の利用可能なポリゴンレンダラでレンダリングする前に、リアルタイムでライティングことができました。

それではより密度の高い点群計算はどのように行われるのか?と気になるかもしれません。ここに、McCarthy Engineering社(英語サイト)のDwayne Ellis氏(英語サイト)のご好意で提供されたGMC EnvoyのLIDARスキャンデータがあります。群データには6,926,975点群で構成されていて、6,675,626個の面(フェース)で構成するメッシュ(下記画像)を生成するのに19.547秒かかりました。上記のHouse Of Cardsの例にならい、色情報はFrostによって自動的に頂点カラーに変換されました。

パーティクルの半径を2.5倍縮めると、車のホイール周りのブラケットに書かれている文字でも十分に識別できるほどにメッシュの解像度が高くなりました。面の総計は26,398,898で、更新時間はほんの10秒長くなっただけの29.782秒でした。すべての結果は、ハイパースレッティング設定のクアッドコア(仮想コア8 個)Intel Core i7です。これらは、各環境で使用するCPUの種類やコア数に依存します。

Copyright c 2011, Thinkbox Software Inc. All rights reserved.

※初年度メンテナンス含む
ご注文の際に、英文字のユーザー情報 (会社名・お名前・住所・電話番号・E-Mailアドレス)、ライセンスサーバーのホストネームおよびMacアドレスが必要となりますので、お手数ではございますが、ご連絡頂けますようお願い致します。


この商品は 2011年7月22日 金曜日 にカタログに登録されました。

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