2012年04月24日
Nuke 関連ソフトウェアおよびプラグインページ 開設!
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Nuke関連ソフトウェア・プラグイン製品ページを開設致しました。
Nukeに高性能の再生機能を加える、デジタル画像のレビューツール「RV」や、被写界深度プラグイン「Bokeh」、エフェクトプラグイン集「Sapphire」他、The Foundry社 プラグインなど、Nukeの機能を拡張するソフトウェアおよびプラグインを取り揃えております。
■ RV - デジタル画像のレビューツール
RVは、VFXとアニメーションに携わるアーティストのための次世代イメージおよびシーケンシャル ビューアです。RVはハイエンドの制作環境で、映画の解像度やハイダイナミックレンジ画像を扱える洗練されたツールが必要なアーティストとエンジニアによって開発されました。
>> RV 製品詳細はこちら■ Bokeh - Nuke用被写界深度プラグイン
Bokehは、従来のZ深度とディープイメージを利用して、Nukeの中でソフトフォーカス(ボケ表現)を作成するための高速で効率的なプラグインです。
>> Bokeh 製品詳細はこちら■ Sapphire for Nuke - Nuke用エフェクトプラグイン集
The Foundry社Nukeに対応させた視覚効果プラグインのSapphireは、コンポジターの特定ニーズを正確に反映させ、問題の解決策やレイヤー処理、巧な演出、調整、創作、その他特定の技術的な合成を行う際に不可欠な視覚効果をユーザーに提供します。
>> Sapphire for Nuke 製品詳細はこちら
>> Nuke 関連製品およびプラグインのご購入・詳細はこちら
投稿者 INDYZONE : 21:54 | トラックバック
2012年04月09日
RayFire Tool 機能紹介ムービーが公開されました!
RayFire Tool のデモムービーが公開されました。ムービー内のすべてのシミュレーションはRayFire プラグインのリジッド・ボディで作成されています。是非お楽しみください!
■ RayFire Tool
RayFire Tool とは、3ds Max内でオブジェクトへの射撃、破壊、粉砕、崩壊、破砕、爆破、破裂、起爆、爆発などの効果を実現するプラグインです。
投稿者 INDYZONE : 20:24 | トラックバック
2012年01月05日
【ムービー】 Krakatoa MX 2 - Magma 2のIntegerをチェックボタンまたはリストボックスで表示
次の動画チュートリアルは、Magma 2の新機能をご紹介します。 - 複雑なMagmaFlowセットアップにおけるユーザーからの操作方法を簡単にするために、Logic SwitchまたはMuxオペレータのコントロールスロットに接続されたInteger入力を、チェックボタンもしくはリストボックスで表示します。
こちらの動画は英語で紹介されておりますが、下記に日本語の対訳を掲載致しましたので、動画と併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。
Krakatoa MX 2 -Magma 2のINTEGERインプットをチェックボタンとして表示する
[動画内容 - 日本語対訳]
この例は、PRT Volumeを使用します。MagmaModifierモディファイヤを追加し、エディタを開きます。
エディタ内を右クリックし、[Create Output Node]を選択してOUTPUTノードを作成します。作成したOUTPUTノードをColorチャンネルに設定します。キーボードの「Shift」+「1」を押し、赤色のColorインプットを作成します。[>AUTO]ボタンをクリックしてモディファイヤを更新すると、ビューポートに赤色が表示されます。「Shift」+「2」と「Shift」+「3」を押してそれぞれ緑色と青色を作成し、「F」+「B」でBlend関数を作成します。その後、「Shift」+「N」を押してNormalインプットを作成します。X要素を抽出するため、Normalインプットノードを選択した状態で「C」、「B」を押し、Convert(変換)のBreakoutオペレータを追加します。Xが負の値である可能性もあるため、「A」、「B」を押してこの値を絶対値(absolute value)にするノードを作成します。
OUTPUTノードとInputValueノードを繋ぐワイヤーをクリックした状態でキーボードの「L」、「W」をクリックし、LogicのSwitch オペレータを作成します。Trueの場合は赤色を適用し、Falseの場合はBlendを適用するように設定します。Switchノードを選択した状態でキーボードの「1」を押し、値が1のインプットノードを作成します。値(Integer)を0に変更すると2色をブレンドした色をパスします。このノードのIntegerを表示(expose)する([Exposed]にチェックを入れる)と、これはLogical Switchと繋がっているため、3ds Maxの[修正]タブの[Exposed Parameters]にIntegerをスピナーではなくチェックボタンとして表示します。ノード名を“Solid Color”に変更すると、チェックボタンの名前も“Solid Color”に変更されます。チェックボタンをクリックしてチェックを入れるとソリッドカラーを表示し、チェックを外すとブレンド色を表示します。
Magma 2のINTEGERインプットをリストボックスとして表示する
2色以上の色の切り替えを試してみましょう。エディタのSwitchオペレータをMuxに変更し、[Properties and Actions]ロールアウトのNumber Inputsを4に変更します。[BLOP] > [3ColorGradient]をエディタ内にドラッグし、3ColorGradient (3色グラデーション)の新規インプットツールを設定します。これは、3色を混合することができるBLOPです。
3ColorGradientの出力ソケットをMuxの新規入力ソケットに接続し、その後、Blendと同じ入力を3ColorGradientの最初の入力ソケット(Control)に繋げます。続いて赤色、青色、緑色を他の3つの入力に繋げます。Selectorソケットに接続しているSolid Colorノードの名前を、“Color Mode”に変更します。
3ds Maxの[Exposed Parameters]ロールアウトをご覧頂くと、チェックボタンがリストボックスに変更されているのが分かります。インプットの名前がリストの項目名となっており、Muxに接続している実際の1番目、2番目、3番目のインプット名がリストの0、1、2 の項目として表示されます。リストの項目を選択することにより、Color Modeの値が相当する値に変化し、逆もまた同様です。
すべての名前を変更します。Input 0に繋いだノード名を“Solid Color”に変更し、Input 1に接続したノード名を“Blend 2 Colors”に、最後にInput 2に接続したノード名を“3 Color Gradient”に変更します。リストからそれぞれの項目を選択することで、インプットに対応する値に切り替え、また、ビューポートの表示も更新します。
頂点カラーを使用する
Muxに別のインプットを追加してみましょう。MuxのNumber Inputsを5に変更します。既存のカラーインプットを2、3、4番目の入力ソケットに再接続します。3 Color GradientをInput 3に、BlendをInput 2に、そしてSolid ColorをInput 1に繋ぎ直し、Input 0とSolid Colorを繋ぐワイヤーを削除します。Input 0には新規のカラーチャンネルを接続します(Muxを選択したままキーボードの「I」、[C]をクリック)。このインプット名を“Vertex Color”に変更します。そうすることで、リストも更新されます。しかしながら、実際、パーティクルに変換したティーポットには現在の頂点カラー(Vertex Color)が付いていないため、リストの[Vertex Color]を選択すると全体が真っ黒になってしまいます。
ティーポットオブジェクトを選択し、[頂点ペイント(Vertex Paint)]モディファイヤを追加します。シーンのライティングを使用し、[頂点カラーを割り当て(Assign Vertex Colors)]ロールアウトの[カラー割り当て(Color assignment)]にある[頂点によるカラー割り当て(Color by Vertex)]を選択します。下部の[割り当て(Assign)]ボタンをクリックし、タイムスライダを移動させてシーンを更新すると、パーティクルはティーポットからの色情報を取得し、シーンのライティングを表示します。
言うまでもなく、[Exposed Parameter]のリストからインプットを選択することで、4つのモードを切り替えることができます。
3ds Maxの[作成]パネルより、新規のシーンライトを作成してみます。標準のオムニライトを作成します。作成後、ライトを少し上に移動します。移動したらティーポットを再度選択し、[割り当て]ボタンから再度頂点カラーを割り当てます。ビューポートを更新すると、パーティクルはオムニライトからの光源を取得します。
>> Krakatoa製品の詳細・ご購入はこちら
>> Krakatoa の日本語オンラインマニュアルはこちら
投稿者 INDYZONE : 20:17 | トラックバック
2011年12月22日
[ムービー] Krakatoa MX 2 - 2本のPRT Maker 紹介ビデオ
Krakatoa MX 2のPRT Makerオブジェクト(元は「PRT Creator」)は、Magmaモディファイヤを使用して分散させる一定数のパーティクルの作成や専用のPRT Maker DesignerやMAXScriptsと組み合わせることで、とても美しいフラクタルデザインを生成することが可能です。
次の動画は、PRT Makerの機能を2種類ご紹介します。1つ目の動画では、PRT MakerでMagmaモディファイヤを使用して、PRT Hairのスプラインに沿ってパーティクルを作成する方法をご説明します。
こちらのビデオは英語で紹介されておりますが、下記に日本語の対訳を掲載致しましたので、ビデオと併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。
このムービーは、スプラインとPRT Hairを使用したPRT Makerの概要を説明します。
■PRT Makerを使用して、スプラインとPRT HAIRからパーティクルを作成する
[ビデオ内容 - 日本語対訳]
まず、XY軸上に任意のスプラインを作成し、それをPRT Hairに変換し、SpacingおよびView Spacingの値を5に設定します。スプライン曲線上のパーティクル数(Count)は85になります。次に、PRT Makerを作成します。PRT Makerは、初期値では1,000,000パーティクルとなっていますが、今回は10,000まで減らし、View Countのチェックを外してレンダリングとビューポートのパーティクル数を合わせます。
現在、すべてのパーティクルはスプライン上に存在します。PRT MakerにMagma Modifierを追加して、OutputノードにPositionチャンネルを設定します。InputChannelノードにInteger Only (整数のみ)のIndex (指数)チャンネルを設定します。このノードにパーティクルのIndex(パーティクル数)が含まれています。次にObject > ParticleQueryオペレータを作成し、InputChannelノードのIndexと、作成したParticleQueryオペレータの2番目のIndexを繋げます。ParticleQueryの1番目の入力「Particles」にはInputParticlesオペレータの[Pick Particle Object]にPRT Hairを指定します。ParticleQueryのPosition出力をOutputノードに繋げます。ビューポートを更新すると、ビューポート上に何も表示されなくなりました。これは定義されていない(85個目以上の)パーティクルが有効ではない位置(position)に割り当てられているためです。これを解決するには、IndexとParticleQueryオペレータの間にModuloオペレータを挿入し、Divisor入力をInputParticlesオペレータのCountに接続して計算し、パーティクル数が85に達したら再度、1からの繰り返しで開始するように設定します。これにより、パーティクル数が85個目に達したら、再度同じ場所からスタートします。
1つの軸に沿ってPRT Makerパーティクルをオフセットする
現在、パーティクルは同じ位置を共有しています。しかし、InputValueを位置(Position)に追加することにより、スプライン曲線をX、Y、Z軸に沿って移動させることができます。ベクトルを使用せずに、パーティクルの反復をもとに新しいVectorを計算することが可能です。したがって、パーティクルは、スプラインが再スタートする度に、1単位ずつ上がります。IndexをFloatに変換します(Convert > ToFloat)。これをスプライン上のパーティクル数でDivide (除算)します。さらに、結果をAddに接続し、Vectorに変換します(Convert > ToVector)。Divide出力にToVectorのX入力の値を指定すると、X軸に沿ったパーティクルを得ることができます。Ctrl + Wで軸の接続を切り替えることにより、YやZ軸に沿うパーティクルを得ることが可能です。Zの入力に接続します。
円形の断面図の作成
スプライン曲線に垂直な配列ではなく、スプライン上に平行な円形を作成してみます。MakeCircle BLOPを使用します。Z-Offsetを0に設定します。前回の計算で使用した値をangle (角度)に適用し、radius (半径)を5に設定します。これをAddオペレータに接続すると、サイズが5の円形ができます。サイズが5だと重なる部分があるため、2.5に変更します。すると、繋がった円形が表示されます。スプラインを選択し、頂点を動かすと、PRT Makerも同期して動きます。XYの面に平行になっている円形の軸方向を変更したい場合は、BLOPのTransformVectorをフローに挿入し、Normal (法線)およびTangent (接線)ベクトルを使用します。ParticleQueryにNormalとTangentチャンネル出力を追加し、それらをTransformVectorのそれぞれに接続します。するとスプライン上の円の方向が変わります。Radiusを10に設定します。PRT Makerのパーティクル数を変更することにより、断面の円形をさらに高密度にすることもできますが、今回はパーティクル数を10,000のままにします。こうすることで、スプラインに沿ってきれいなチューブが作成されます。断面図の半径の減衰調整
User Nameに「Radius」と入力し、User Notesに「Controls the Radius of the tube(このノードはチューブの半径をコントロールする)」という説明文を入力し、このモディファイヤパネルに表示します。(Expose(表示にチェックを入れます))。そうすることで、スピナーからこのノードをコントロールすることが可能です。
スプラインに統一した半径を使用してチューブを作成する代わりに、円錐を作成してみます。左側のオペレータを脇にずらし、Divideオペレータを作成します。ModuloをFloatに変換し、それを既にFloatに変換済みのパーティクル数で除算します。そして、この値に半径を乗算します。この値はスプラインに沿って0から1でFalloff (減衰)します。Powerオペレータを追加し、指数を制御するための別のInputコントロールを追加します。Node Nameを「Exponent」に変更し、User Notesを「Controls the falloff of the Radius along the spline(スプライン上の半径の減衰を制御します)」と入力します。Exposeにチェックを入れてモディファイヤパネルに表示させると、Magma Flow Editorを開かずにRadius(半径)およびExponent(指数)が調整できるようになります。
現在、Falloff(減衰)の向きが反対になっており、減衰の先端部分を太く、末端部分を細くしたい場合は、0-1に指定したDivisionだけを使用するのではなく、1からSubtract (減法)するようにセットします。これにより、0から1の間の逆の数値を指定することができます。指数の設定を変更することで、半径を自由に変更することができます。1以上の値は半径を大きくします。
また、フローの一つ(Add)を無効(Enableのチェックを外す)にすると、断面や配列が除去され、ユニークな形状を生成します。
Addオペレータを再度有効にし、パーティクルの配列を調整します。スプラインのノイズモディファイヤのX、Y、Zの強度を全て50に設定し、フラクタル と アニメーションノイズにチェックを入れます。その結果、スプラインにアニメーションが付き、PRT Makerも必要に応じた断面を生成します。
PRT HairのView Spacingを0.5に変更します。これにより、ライン上には十分なパーティクルが生成されますが、断面部分は不十分なため、PRT MakerのView Countに0を増やし(1,000,000に設定)、100,000パーティクルの高密度オブジェクトに仕上げます。
Exponent (指数)を変更し、アニメーションを再生すると、PRT Makerがパーティクルとスプラインの動きに沿って動いているのが確認できます。
2つ目の動画は、PRT Maker Designerのユーザーインターフェースの基本的な機能の紹介を致します。
このムービーでは、Krakatoa MX 2のPRT Maker Designerについてご説明します。
■PRT MAKER FRACTAL DESIGNERの紹介 - パート1
[ビデオ内容 - 日本語対訳]
Krakatoaメニューより、[Open the PRT Maker Designer UI]を選択し、Krakatoa PRT Maker Designer UIを開きます。[Create PRT Maker]ボタンをクリックし、ビューポート上に新規のPRT Makerを作成します。モディファイヤ スタックには、パーティクルの色を変更するためのMagmaが存在します。ベースオブジェクト(PRT Maker)を選択し、Icon Size(アイコンのサイズ)を1.0に縮小したほうが、パーティクルの確認が容易です。
UIにはすべてのオブジェクト名が表示され、フラクタル表示をオン/オフに切り替えることができます(Enable/Disable Fractal Design Effect)。新しい形状に変化させるには、Affine Transforms CountまたはRandom Seedの数値を変更し、[RESET TO QUICK DESIGN…]ボタンをクリックします。数値を変更する毎にこのボタンをクリックすると、オブジェクトが違った形状に変化するのを確認することができます。[>Dynamic Explorer Mode]ボタンをクリックして有効にしておくと、数値を変更するたびにデザインが変化していきます。
例えば、Transformsを3にし、Random Seedを1に設定します。Random Seedの数値を上げていくと、異なる形状が表示されます。最初(フレーム1)の形状として、Random Seed 10のデザインが気に入ったとします。[>Dynamic Explorer Mode]を無効にし、フレーム100に移動します。フレーム100でRandom Seed 1に設定して別のデザインを表示し、[APPLY DESIGN AT CURRENT TIME]をクリックして、現在のデザインを適用します。これにより、すべてのコントロール パラメータをフレーム100にキーフレームします。アニメーションの最初のフレームに戻り、タイムスライダを進めると、Random Seed 10から1への形状変化が確認できます。
生成した中間フレームのデザインは保存することができます。フレーム42へ移動し、デザインを確認し、気に入ったデザインであれば、それをディスクに保存します。フレーム42のTransforms 3、Random Seed 1のカスタムデザイン(“CustomDesign_42_3_1”)で[SAVE Current Design…]ボタンをクリックすると、ウィンドウの下部にスクリーンショットが生成され、ディスク上にファイルが保存されます。これは、フレーム42フレーム目のデザインと同一のものになります。
任意のフレームに移動し、形状の異なる新規の中間デザインとして保存することもできますが、あらかじめ作成しておいたデザインを読み込むことも可能です。例えば、あらかじめ作成しておいたこちらのデザインを適用するには、フレーム100で[MERGE Preset At Current Time]ボタンをクリックします。最初のフレームから順に見ていくと、フレーム1で適用したオリジナルのデザインから、フレーム100で読み込んだデザインまでの変化のアニメーションが生成されているのが確認できます。先ほど保存したフレーム数42番目のデザインを維持したい場合は、保存したデザインをフレーム42に適用させることで、フレーム42まではオリジナルのアニメーションとなり、フレーム42からは適用されたデザインに変化します。
また、保存したいフレーム、例えばフレーム77で、デフォルトの名前の代わりに、(見た目が海老に似ているので)「ShrimpLikeCloud」と名前を付け、[SAVE Current Design…]ボタンをクリックし保存します。保存したデザインはいつでも読み込むことが可能です。
PRT MAKER DESIGNER - カラーグラデーションの調整
それでは、色がどのように生成されるかを見てみましょう。Magmaモディファイヤには、2つの色を混ぜ合わせるColorScalarチャンネルが使用されています。ColorScalarを含むInputChannelノードを選択し、[Input Channel]ロールアウトで[PRT Maker Channels Only (PRT Maker Channelのみ)]に指定すると、PRT Makerから生成されるいくつかのチャンネルが上のドロップダウンメニューで確認できます。
Particle Data Viewerを見てみましょう。Krakatoaツールバーから[Krakatoa Particle Data Viewer]アイコンをクリック、もしくはKrakatoaメニューの[Launch the Particle Data Viewer utility…]を選択してParticle Data Viewerを開きます。ColorScalarチャンネルはパーティクルのパスの変化(transform)に基づいて生成されており、結果が同じ空間内は同色になります。Particle Data Viewerを閉じます。
Magmaエディタに戻り、[View]メニューの[Show COLOR SWATCHES in InputVector Nodes]を有効にして、Inputノードのカラースウォッチ(色見本)を表示します。さらに、[View] > [Show Texture Map SAMPLES in Nodes]を有効にします。
色を変更してみましょう。赤色を黄色に変更し、ビューポートを更新(update)すると、パーティクルの色が黄色に変化します。[>AUTO]ボタンをクリックしてビューポートの自動更新をオンにし、色を変更すると、パーティクルの色はColorScalarチャンネルに基づいて変化します。
また、3色を混ぜ合わせることも可能です。3色を混ぜる場合は、Krakatoa MX2の[ThreeColorGradient] BLOPを使用します。ThreeColorGradientノードにはControl入力ソケットと3つのColor入力ソケットがあります。Control入力にはInputChannelノードのColorScalar出力を接続し、Color1およびColor2の入力にはそれぞれ既存の黄色と青色のVector出力を繋げます。Color3の入力は、ドラッグして新規のInputValueノード(タイプ:Vector)を作成して繋げ、今回は赤色を指定します。このThreeColorGradientのOutput出力をColorチャンネル(OUT:Color)とEmissionチャンネル(OUT:Emission)の両方に接続すると、Color Scalarに基づいて混合された3色がパーティクルに適用されます。
もちろん、3色以上を混ぜ合わせることも可能です。3色以上を入力する場合は、BLOPを使用しません。まず、ThreeColorGradient BLOPを削除し、新規のInputTextureマップを作成します。作成したInputTextureマップの出力ソケットを2つのOUTPUTチャンネル(ColorとEmission)に接続します。InputTextureの[Properties and Actions]ロールアウト中の[Explicit Channel Inputs]の[TextureCoord]にチェックを入れ、TextureCoord入力を有効にします。その後、ColorScalar出力をToVectorに変換し、ToVectorをTextureCoordに接続します。InputTextureノードの<Add Texture Map>をクリックし、グラデーション ランプ(Gradient Ramp)を選択します。これにより、U座標に沿った色を設定することができます。マテリアル エディタを開き、Magmaエディタの[Put to MEdit]をクリックすると、マテリアルエディタに黒と白のグラデーションが作成されます(黒と白はグラデーション ランプのデフォルトカラーです)。マップ中の各フラグに赤、緑、青色を適用し、さらに3色以上を適用したい場合は、フラグを追加(ここでは黄色と水色のフラグを追加)して、赤 > オレンジ > 黄色 > 緑 > 青緑 > 青 のグラデーションを作成することができます。試しに、タイムスライダを移動させてみると、多くの色がパーティクルに適用されていることが確認できます。
フラグを動かさずにパーティクルの配色を調整する場合は、ColorScalarを含むInputChannelノードとToVectorノードの間にPowerオペレータを挿入し、Exponent (指数)の値を指定します。グラデーションの配色を赤色にする(スキューする)場合は、Exponent(指数)の値を2, 3, 4, …に変更します。青色にする場合は、値を0から1の間に指定します。今回は1.5の指数値を設定し、カラー入力(赤色、黄色、青色のInputValueノード)は削除します。Magmaエディタとマテリアル エディタを閉じます。
PRT MAKER DESIGNER - 細かな調整とユーザーコメント
QUICK DESIGNコントロールを使用してデザインを自動生成するのではなく、すべてのコントロールパラメータを使用してデザインの微調整を行います。<PRT Maker Designer>で[OPEN Fractal Design Parameters Editor…]をクリックし、パラメータ エディタを開きます。タイムスライダを動かすと、各フレームのデザインを定義するパラメータがフレーム毎に全て更新されるのが確認できます。フレーム90へ移動し、3番目のトランスフォームのWeight(ウェイト)値を0まで減少させると、そのWeightはデザインから取り除かれ、パラメータはキーフレームされます。2番目のトランスフォームのWeightを0まで減らしてしまうと全てのパーティクルが1つの点に集まってしまうので、良いデザインを生成するには、最低でも2つのWeightが必要となります。タイムスライダを動かすと、10フレームにかけて3番目のトランスフォームのWeightが0から1に変化するアニメーションが見られます。また、フレーム90より前のアニメーション(フレーム1と90の間)を確認すると、フレーム1でWeightの値が1に戻るようにアニメーションが設定されています。
ご覧のとおり、表示されているパラメータはすべて調整することが可能です。例えば、1番目と2番目のトランスフォームのRot Z (Z回転)の値を変更すると、さらにデザインに影響が加わります。同様に、すべてのパラメータが調整可能です。また、別のフレームへ移動し、新しいキーを打つこともできます。
カーブ エディタを開き、キーフレームを確認します。PRT Makerの下には、Position (位置)、Rotation (回転)、Scale (スケール)、Skew Orientation (スキュー方向)、Skew Angle (スキュー角度)、Weight (ウェイト)など複数のサブコントローラがあります。これらはFractal Design Parameters Editorで制御されていますが、手動で設定を行い、キーを削除、追加、調整することが可能です。
また、PRT Maker Designer UIでは既存のデザインに対してUser Notes (ユーザー メモ)を記入または変更することができます。例えば、前に保存したShrimpLikeCloudにはまだメモが記入されていませんので、入力ボックスに「Created for online demo video(“オンラインデモ用に作成”)」と入力し、別のデザインを選択して再度ShrimpLikeCloudデザインを選択すると、先ほど記入したメモの情報を表示できます。他の既存のデザインに対しても同様にメモを書くことができます。
PRT MAKER DESIGNER - ADDITIVE (加算)レンダリングのプレビューアニメーション
ムービーのパート2では、これらのデザインのレンダリングを説明します。まずはプレビューをご覧ください。これは、先ほど作成したデザインをAdditive Particles (加算パーティクル)としてレンダリングしたものです。
>> Thinkbox Software製品の詳細・ご購入はこちら
>> Krakatoa および Frost の日本語オンラインマニュアルはこちら
投稿者 INDYZONE : 18:24 | トラックバック
2011年12月10日
Mari 1.4 新機能詳細ページをアップしました
最新バージョン Mari 1.4 の新機能を動画(英語)付きで紹介しております。
下記ページよりご覧頂けます。■ Mariについて(Windows版/Linux版)
MARIは大規模なプロジェクトに対応できる創作的なテクスチャペイティングツールです。 MARIには、創造的なツールセットを搭載しており、アーティストがペイント作業に専念することが可能です。
投稿者 INDYZONE : 01:03 | トラックバック
2011年12月07日
Inter BEE開催に合わせてThe Foundry User Meeting 2011を開催 [レポート]
Inter BEE 2011(国際放送機器展)開催初日11月16日の夜に、東京・お茶の水にあるデジタルハリウッド東京本校でThe Foundryユーザーミーティング2011 in Japanが開催されました。日本でのユーザーミーティングでは、昨年に続いて2回目の開催となりました。Inter BEEに合わせて来日したThe FoundryのテクニカルスタッフによるNuke/Mariなどの製品デモンストレーションのほか、日本での導入事例の紹介がありました。導入事例は、プロダクションでの活用事例の報告として、ポリゴン・ピクチュアズ 制作部 マットペイントグループの新里保寿氏と白組のコンポジター舟橋奨氏が作品制作における活用事例を報告しました。さらに、教育機関での活用事例として、慶應義塾大学 デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターの亀村文彦氏が「舞踏アーカイブにおけるNuke+Oculaでの4K-S3D-60P編集」について講演しました。
■ 各ツールの新バージョンが続々登場
ユーザーミーティング前半は、The Foundryのリージョンセールスマネージャであるトム・ロックヒル(Tom Rockhill)氏による最新の製品ラインアップの紹介とデモアーティストのナズ・パーカー(Naz Parker)氏による製品デモが行われた。 ロックヒル氏は「NUKEで何が新しくなったのか、来年登場するものが何であるのかを紹介します。新しい3製品のリリースを控えています。MARI 1.4の新リリースと、来年早々にリリースするHIEROとKATANAのバージョン1です」と話し、各製品のロードマップを次のようにまとめました。追加機能の概要は次の通りです。
NUKE
NUKEは2011年7月に、ディープコンポジティング機能、フル3Dパーティクル機能、新Denoiseノード、平面トラッカーを追加して大規模な機能改善を果たしたバージョン6.3を投入しました。今後、高速化などの機能向上を行い2012年にバージョン7を投入する予定です。ロックヒル氏は、「次世代バージョンの機能向上は、よりスピードアップし、スリム化を図ること」とし、GPUアクセラレーションを実装してくことも明らかにしました。ロトやペイントなども、新たに書き直してNUKEに採り入れるほか、オープンカラーI/OフォーマットやPrimatteなども追加していく予定です。HIERO
HIEROは、The Foundryが開発しているタイムラインベースのVFXショットマネジメントツールです。VFXワークフローは、素材のインジェスト、編集、グレーディング、VFX、フィニッシングという流れで進んでいきます。しかし、このVFX部分では、クリエイターが意図しない再生も必要になることがあります。そこで、VFX制作部分において、XMLまたはEDLでコンフォームを行い、ディストリビュート、VFX、レビューの段階に分けて作業出来るようにし、必要に応じてVFXとレビューを元素材を参照しながら繰り返して行うことを可能にしています。
OCULA
NUKEと連携して使用するステレオスコピック3D(S3D)映像補正用プラグインツールの最新バージョンOCULA 3.0は、ステレオソルバーとディスパリティノードを全て書き替え、フォーカスマッチング機能とディスパリティ生成アルゴリズムが新たに搭載されました。ディスパリティノードを書き替えたことにより、マルチサンプリングに起因するジャギーやブロックの発生といった映像への影響を大幅に改善することができました。S3D映像においては、左右のフォーカス位置のズレは、映像品質に影響を及ぼすため、新たにフォーカスマッチング機能を追加しています。新機能としては、もう1つ、ステレオリタイミング機能を追加しました。MARI
The Foundryで開発に携わるナカガキ キヨユキ(Kiyoyuki Nakagaki)氏も登壇。日本生まれのナカガキ氏は、ニュージーランドに移住後、コンピュータサイエンス&マスマティックスを専攻。金融ソフトウェア会社を経て、Weta DigitalでテクスチャペイティングソフトウェアMARI開発のリードエンジニアを務めて来ました。現在、MARIの開発がThe Foundryに移ったのに伴い、2011年10月からThe Foundryに移籍して開発を続けています。パーカー氏のデモに合わせて、ナカガキ氏自らMARI新バージョンの解説を行いました。MARI新バージョン1.4では、4つの大きな新機能を追加しています。ディスプレイスメントのプレビューや、環境反射スフィア、スナップショット、PhotoshopのPSDのサポートなどの機能を追加しました。Photoshop PSDファイルをサポートしたことで、Photoshopと連携しながら作業を効率的に進めることが可能になりました。VFXパイプラインでカラーマネジメントを一貫して行うために、オープンカラーI/Oもサポートしました。
KATANA
ライティングおよびルック生成用のパイプラインツールであるKATANAは、Sony Picture Imageworksが開発して来た社内ツールを引き継ぎ、The Foundryが開発し、10月27日に発売したばかりの新ツールです。アセットベースのワークフローで必要になる機能として、CGデータ処理中のアセット更新や、複数のレンダラーに対するプロパティの提供、大量のCGデータを全て読み出すことなく一部分のデータ変更といった機能などを持っています。オープンフレームワークとオープンAPIを提供することで、各プロダクションのさまざまなパイプラインで活用できるようにしています。次世代のバージョン2では、より多くの人に活用してもらえるバージョンとして、2012年後半の提供を予定しています。
■ NUKEでマットペイントを活用し制作を効率化
ユーザーミーティング後半は事例紹介が行われました。最初に登壇したのは、ポリゴン・ピクチュアズ 制作部 マットペイントグループでリーダーを務める新里保寿氏。海外向けTVシリーズの『TRANSFORMERS PRIME』の制作を題材にして、NUKEの3D空間を使用したマットペイントの反映事例とワークフローについて話しました。
『TRANSFORMERS PRIME』は1シーズン26話、各22分のアニメーション作品。約360人いるポリゴン・ピクチュアズのスタッフのうち、約110人のスタッフが関わる大規模な長期プロジェクトであり、安定したワークフローと、それを実行するためのパイプラインの構築が重要になったそうです。『TRANSFORMERS PRIME』の制作を終えた現在、それ以外に海外向けTVシリーズ2本の制作を行っており、いずれもNUKEを活用しています。そのため、NUKEのライセンス数は70本以上を保有しています。
新里氏は、NUKE導入の理由として、まずノードベースであることを挙げ、ノードベースでの制作は大量生産に向き、クオリティコントロールもしやすいと話しました。続いて、Pythonでツールやプラグインを作ることができることを挙げました。社内で統一したファイル名/ディレクトリ生成規則を採用してファイル管理の統一性を持たせている一方、ディレクトリ構造の深化に対応させるために、社内ツールによる自動化も平行して行っています。当初は、Autodesk Maya 2010のファイルを管理するためにPythonで記述した社内ツールを、NUKEでもコードを変更することなく活用しています。新里氏は「社内のMayaツールはPython記述しているものが多かったため、その全てでNUKEとの連携がとりやすかった」と話しました。
NUKE活用事例としては、カメラ固定で左右にパンする際のカメラプロジェクションについて、Mayaで160度ほど水平にパンしたプロジェクトを用いながら解説しました。ポリゴン・ピクチュアズでは、パノラマレンダリングを歪みなく行うための社内ツール作成し、このパノラマレンダリングした原図を元にマットペインティングを行っています。原図はPhotoshop PSDファイルで出力しており、カメラの視野範囲、ライティングの向き、マットペインティングに必要な個所の説明が加えられています。
NUKEでもカメラプロジェクションの社内ツールを用い、そこに原図をもとに制作したマットペインティングを配置して、歪みのないパンを実現していました。新里氏は、「この方法を使うと、Mayaでも1つのカメラでパノラマレンダリングでき、NUKEでも1つのカメラでプロジェクションできる」ことが大きなメリットだと話しました。
別の活用事例としては、複数のカットに対応するNUKEアセットについても紹介しました。『TRANSFORMERS PRIME』において、Cybertron Cityのシーンの背景は、建物が多く、CGモデルだけではスケジュール的にも間に合わないというものだったそうです。そこで、Mayaで作成した建物モデルに加え、遠景/中景/近景の3段階のマットを作成して補うことでシーンを完成させました。このシーンでは、移動する被写体とは別に、複数の移動するカメラによってアングルを切り替えながらカットをつなぐ必要も生じました。そのため、背景に映り込むだけの建物はマットペインティング、被写体やカメラが動き回る範囲内の建物は3Gモデリングと、最初から完全に切り分けて作業を進めています。
3Gモデリングは、移動する間に見え方も変わるので、3Dモデルに円柱状にカメラプロジェクションをする社内ツールを制作して活用することで、複数のカメラで活用できるNUKEアセットとして利用できるように仕上げています。さらに、NUKEでのコンポジティングでは、NUKEの標準機能であるZmargeを活用し、これをアンチエイリアスが綺麗にかかるように改良して使用しています。Zmargeを利用することで、マスクを切ることなく3Gモデルに背景を重ねて、前後関係の整理されたシーンを構成することが可能になったことを紹介しました。新里氏は、NUKEを使用するメリットについて次のようにまとめました。「マットペイントを修正する時に、Mayaでプロジェクションすると、レンダリングしてからNUKEのコンポジティングをする必要がありますが、NUKEで行えばダイレクトに反映でき、レスポンスが速い。さらに、NUKEが3D空間を持っているので、アセット利用が可能になること。この2点が大きなメリットです」
■ OCULAの3D位置情報設定をNUKEでも活用
続く事例紹介は、白組のコンポジターである舟橋奨氏が、映画『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』での制作ワークフローを紹介しました。『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』は3D上映されることが決定しており、S3D制作がしやすいコンポジティング環境としてNUKEを採用したそうです。制作チームは、CG制作8人、コンポジット5人、システムマッチムーブ1人という構成です。映画『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』のオープニング映像を紹介した舟橋氏は、「実写からフルCGに移り、さらに実写に戻って来るという映像です。前半部分はスタジオ内で撮影し、後半はオープンセットで撮影されたものなので、色味を違和感なくつなげる作業が難しかった」と話しました。
制作作業は、左右の映像の色味の統一から始めています。見た目にはほとんど区別できず、単に上映するだけでは問題が生じないような色味のズレも、コンポジティングの段階では問題が発生する可能性があるため、OCULAを使用してしっかり合わせ込んでいます。オーソルバを適用し、左右の位置情報をしっかり設定しておき、カラーマッチャーを適用しています。コンポジティング作業においては、マスクの位置が左右で異なると見辛い3D映像になります。このマスクの位置合わせにおいても、OCULAのオーソルバの位置情報を活用することで、手作業で補正することなく、左右の映像に同一のマスクを適用できたそうです。
白組では、NUKE用に制作に活用する社内ツールとして、オリジナルのノードも作っています。納品時にボールドを付けるためのBold_Formatや、フレーム数やトラックナンバーを表示させて計算させるLabel、左右の映像をリンクするだけでサイドバイサイド表示を出力してくれるSideBySide、NUKEから直接バッチレンダリングをすることが可能になるRenderJobなどを作り、制作に活用しています。舟橋氏はNUKEのメリットについて、「こうしたツールを簡単に作ることができ、そのツールを活用することで簡単に作業効率を上げることができ、コンポジター全員でツールを共有できること」と話しました。
■ 高解像度・ハイフレームレートのS3D映像の編集に活用
最後の事例紹介は、教育機関での活用事例の紹介でした。「舞踏アーカイブにおけるNuke+Oculaでの4K-S3D-60P編集」と題し、慶應義塾大学 デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターの亀村文彦氏が紹介しました。デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターでは、慶應義塾大学内で使用するコンテンツの撮影や編集も行っており、今回は芸術の歴史を研究するアートセンターとともに土方巽の舞踏譜を撮影することになりました。デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターではこれまで、Mac Proに40TBのMETASAN環境を組み合わせ、ファイル共有を行いながら編集を行って来ましたが、S3D編集ではディスクのリード/ライトよりCPU演算速度がボトルネックになったため、Linuxマシンで編集を行いました。
舞台上の演技を撮影した2008年の撮影においては、舞台の手前ほど良く模様が見え奥に行くほど見えにくくなっていたり、服の陰影から立体感を得ていました。今回の撮影においては、ブルーバックとフローベル製4Kカメラ2台を使用して、踊りには関係のない立体感を排除してS3D撮影を行いました。フローベル製4Kカメラ2台の色味のズレは、あらかじめ白色板を同一光量で撮影しておき、編集段階で映像の差分を利用してNUKE上で補正する方法を採りました。独りの舞踏を撮影することから、カメラを横に寝かし、縦構図での収録をしていることも特徴です。フローベル製4Kカメラは4本のDVI出力をしていることから、計測技術研究所製ビデオディスクレコーダーUDR-40S-DVにカメラ2台分8CHの入力を行って収録しています。同時に、RED Digital Cinema製RED ONEを2台使用してのS3D撮影も行いました。残念ながら、今回のRED ONE撮影においては同一のレンズが用意できず、1台はARRI製PLレンズ、もう1台はニコン製スチルカメラレンズを使用しています。2台の色味補正についても、充分な大きさの白色板が用意できなかったことから、現像処理後にOCULAのカラーマッチャーを使用して合わせ込みを行いました。RED ONEの撮影においては、3Dリグを使用せずに三脚に同架した状態での撮影であったため、上下方向にもズレが生じていました。これもOCULA上で補正しています。
デモでは、補正した映像に再度オーソルバを適用し、ディスパリティを出すことにより、視差の収まり具合を確認しました。リコンバージェンスを再設定することにより、視差を修正可能なことも示しました。さらに、異なるレンズ系を用いたRED ONEにおいても、OCULAとNUKEを活用して良好なS3D映像が得られることを確認しました。(イメージアイ 秋山謙一)
※インディゾーン注記:
>> The Foundry 製品詳細はこちら
ユーザー事例の画像につきましては、講演者様の掲載許可を頂いていないため掲載しておりません。
投稿者 INDYZONE : 13:48 | トラックバック
2011年10月20日
RayFire Tool 1.56 (PhysX プラグイン2.61対応版) がリリースされました
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PhysX プラグイン2.61に対応した最新版、RayFire Tool 1.56 がリリースされました。
今回、Nvidia社よりリリースされた最新のPhysX プラグイン2.61(3ds Max 2009 ~ 2012用)では、MassFxのバグが修正されているため、Interactive Demolition (インタラクティブな破壊)およびForce affection (Forceによる影響範囲)が使用できます。
RayFire Tool 既存1.55のユーザー様には無償で提供されます。(ライセンスの再認証は必要ございません)
NVIDIA PhysX Plug-in 3dsMaxインストーラのダウンロード方法、および1.55から1.56へのアップグレード方法につきましては下記リンクよりご覧頂けます。
投稿者 INDYZONE : 18:35 | トラックバック
2011年10月19日
Naiad ケーススタディ: PIXOMONDOとNAIAD を掲載しました
Exotic Matter社は、ドイツのベルリンを拠点に事業を展開しているPixomondo StudiosのVFX/DFXスーパーバイザー兼技術統括責任者のMohsen Mousavi氏に、どのようにしてPixomondo が、主要な(商業用途に)流体シミュレーション ツールとしてNaiadを使用しているかについて、理解を深めるためにお話を伺いました。
>> ケーススタディ: PIXOMONDOとNAIAD の詳細はこちら
Exotic Matter社より、次世代ノードベースの流体シミュレーター Naiad の開発者でありCEOのMarcus氏が来日して、Naiadの最新情報およびデモンストレーション等を行います。
>> NUGGET Japan 2011 詳細・お申し込みはこちら
皆様お誘い合わせの上、ぜひともご参加ください。
投稿者 INDYZONE : 23:11 | トラックバック
2011年10月05日
LUCASFILMとSONY PICTURES IMAGEWORKSがALEMBIC 1.0をリリース
インディゾーンでは、映像制作分野において、大手2社の映像制作会社が中心となり、非常に有益なファイルフォーマットが開発されていることに注目しています。その為、日本語の抄訳として、Alembicの概要を掲載致します。正確な内容につきましては、Alembicプロジェクトの本家サイト(英語)をご確認下さい。
オープンソースのデータ交換フォーマット(ALEMBIC)は、コンテンツ制作のソフトウェアパッケージ間でアニメーションコンピュータグラフィックスシーンの標準交換フォーマットを提供します。
バンクーバー, ブリティッシュコロンビア州 - 2011年8月9日 - Alembic 1.0はSony Pictures Imageworks社とLucasfilm Ltd.が協力して開発したオープンソースプロジェクトを、本日、バンクーバー(ブリティッシュコロンビア州)のACM SIGGRAPHカンファレンスにて公式に発表致しました。
Alembicはエンターテイメント業界における大手2社が、昨年開発したコンピュータグラフィックス・中間データ交換フォーマットであり、複数のソフトウェアを通してシーン(アニメーションや視覚効果)を効率的に保存、共有することに焦点を合わせています。これはLucasfilm社のIndustrial Light & MagicとLucasfilm Animation Ltd.や、Sony Pictures Imageworks社などの企業が開発、制作を手掛け、ハイエンドの視覚効果やアニメーションで頻繁に必要とされる大規模なアニメーションデータセットを取り扱うためにデザイン設計されました。それぞれのスタジオは、既存のパイプラインに適した物であり、作品の共有を妨げずに企業内でカスタマイズが可能なツール、即ちAlembicのようなツールを求めていました。
昨年のSIGGRAPHで発表した機能に加え、Alembic 1.0にはデータの自動重複除外(automatic data de-duplication)が含まれます。ソフトウェアは複雑なジオメトリーに含まれる繰り返し形状を自動的に認識し、単一のインスタンスのみをディスクに書き込みます。これによりAlembic 1.0は予想よりも遥かに少ないディスク容量で、ユーザーに対して余計な手順を省略し、同時に両方(読込みと書込み)のパフォーマンスを改善します。ロボットのように変形するヒーローのキャラクターの場合、ヘアーを含めて、ショットキャッシュは70%以上も減少しました。Transformersのキャラクターのような、複雑で階層が深く、非常に精密なアセットの場合、テストでは、約98%のキャッシュの減少を示しました。
Alembicの基本コードはプロジェクトのGoogle Codeサイトよりダウンロードすることが可能です。詳細については http://www.alembic.io(英語サイト) をご覧ください。
Alembicの共同開発は、Lucasfilm社のビジュアルエフェクト制作会社Industrial Light & MagicとSony Pictures Imageworks社によって、昨年のSiggraphで初めて発表されました。これらの企業は視覚効果およびアニメーション制作コミュニティが普遍的に直面する問題(すなわち様々な専門分野や研究機関において、使用しているソフトウェアに関わらず複雑なシーンをいかに純化して共有できるかという問題)を解決するためのソフトウェアを、お互いが独自に開発していたことがきっかけで共同開発を始めました。
Alembicは、一般的で拡張性のあるデータレプレゼンテーションスキーム(データの象徴体系)を使用して作業を行いながら共同制作ができるツールがあります。これは実際、複雑な構造で、大抵の場合は著作権の設定されたシーン(アニメーション)を、ベイク後のジオメトリーと共にアプリケーション非依存型ファイルに変換します。これらのベイク結果は、対応する幅広いソフトウェアで完全に再インポートすることができます。
「Alembicは、多くの企業でアセットが共有化されているこの業界での重要な問題の解決に取組みます。幅広いアプリケーションをまたいでシームレスに形状を変換するAlembicのプロダクション規格の生産性は、時間と資産が有効に活用されます。」Sony Picture Imageworks社のCTOであるRob Bredow氏は話します。
「Alembicをオープンソースプロジェクトとしてリリースすることで、ユーザーに対してそれぞれの経験と必要性をもとにソフトウェアを改善する機会が与えられます。私たちは、ビジュアルエフェクツやアニメーションのプロフェッショナルユーザーが集まり、今までよりも効率的に問題を解決していくのを見て、オープンソースの良い影響を感じ始めています。」
「Alembicは、事実上、以前と同じ時間の投資で、想像以上に空間効率を高めています。これはこのフォーマットを使用しているユーザーにとって多大な効果があると確信し、私たちはこれをオープンソースコミュニティと共有できることを嬉しく思います。」Lucasfilm Ltd.のGlobal Pipelineの代表を務めるTommy Burnette氏は話します。「以前は、効率的なキャッシングとシーンを受け渡す時の問題に対応し、その解決方法をそれぞれの企業独自で生み出さなければなりませんでした。オープンソースの利点は、強力な共同作業により全体に対して効率的な解決方法を提供できることです。」
スタジオ2社は、オープンソースソフトウェアを発展させてきて、このようなイニシアチブの大切さを認知しました。両者の功績は、ILMの業界標準のOpenEXR形式、ImageworksのOSL、Open Color I/O、Maya Reticles、Field3D、Scala Migrationsや新しくリリースされたPyPなど
以下に、主要なアプリケーションベンダーによる、Alembicに対して各社の声明 を掲載します。
「ビジュアルエフェクツ業界は、制作の複雑さを減らし、パイプラインを通じて共同作業を改善するために常に進歩しています。Autodesk社は、デジタルアーティストが内部カスタムソフトウェアの開発により少ない時間の投資で抑えて、創造力に富んだストーリー作りに時間を費やすことのできるAlembicのようなプロダクションで実証済みの技術の導入に協力できることを嬉しく思います。これは業界だけでなく、お客様にとっても満足の出来るものです。」Stig Gruman, Vice President, Autodesk Digital Entertainment
「ILMとSony Pictures Imageworksの主導的な共同作業は、とても感銘致します。Alembicは、明らかに、拡張可能なアセット管理で要求される実際の制作経験から生まれています。それらに強固な基礎を築き、新しい主要業界標準になるのは非常に重要なことです。The Foundry社では、誠心誠意Alembicをサポートします。」
Bill Collis - CEO, The Foundry「マルチ・アプリケーションパイプラインは最新のデジタル・コンテンツ制作に最大限の柔軟性を提供し、そしてAlembic フォーマットは、Modoと他の主要な3Dアプリケーションの間でデータ交換するための確実なパスおよび公開型経路情報を提供致します。 Luxologyは、ModoでAlembicの初実装を達成して今日ここでご覧頂けることを非常に嬉しく思います。」
Brad Peebler - CEO/Co-Founder, Luxology「Alembicにより、ILMとSony ImageworksはHoudiniのプロシージャルな考え方にふさわしい、非常に価値のある相互運用ツールを作成して頂きました。私たちのテスト結果では、Alembicがどれほど効率的なのかが実証され、お客様が心待ちにしていることを確信しています。」
Kim Davidson - President and CEO, Side Effects SoftwareAlembicはNew BSD Licenseを通じて提供され、C++とPythonを使用してコードが作成され、boostとHDF5 C/C++ライブラリ、OpenEXRを使用しています。
詳細については、opensource.imageworks.com(英語サイト) または www.alembic.io(英語サイト)をご覧ください。
ALEMBIC AT SIGGRAPH 2011
Alembic 1.0 プレスイベント
8月9日火曜日 9:30 AM - 10:30 AM
Fairmont Pacific Rim Hotel, The Pearl Room (コンベンションセンターの向かい側)
LucasfilmとSony Pictures Imageworksの合同のアップデートに参加しましょう。オープンソース構想の現在の状況や、Alembic、今後のソフトウェアの1.0のリリースについてなどのアップデート。AutodeskやThe Foundry、Luxology、Side Effects Softwareなどのメーカーも、それぞれのソフトウェアでAlembicの対応製品をご紹介頂き、ご質問にお答えするために出席します。
Tommy Burnette - Lucasfilm Singapore
Rob Bredow - Sony Picture Imageworks注意:優先席は記者の方々に提供されます。
Alembic Birds of Feather
Alembicの実用的な統合
8月10日水曜日 10:00 AM - 11:30 AM
Fairmont Hotel Vancouver - Tweedsmuirパイプラインの統合とフォーマットの最適化に焦点を合わせたAlembic開発チームの対談。トピックスとしてAPIの使用、スタジオパートナーとのコラボレーション、フォーマットの標準化などが含まれます。
イントロダクション
Alembicは、公開型コンピュータグラフィックス相互交換フレームワークです。Alembicは、複雑なシーン(アニメーション)を、ベイク後ジオメトリーの非プロシージャル型application-independentセット(ソフトウエア非依存型配列)に変換し抽出します。このシーンをベイクしたジオメトリー への`変換・抽出`は、ライティングやレンダリングするシーンをレンダリングした画像データに抽出する工程とほとんど同じです。
Alembicは、複雑なプロシージャル型ジオメトリー構成の計算結果を、効率的に保存することに焦点を合わせています。これは計算結果を生成するのに使用されるプロシージャルツールの複雑な依存グラフを保存することに限定しているわけではありません。例えば、Alembicは、エンベロープや形状補正、ボリュームを維持したままのシミュレーション、服や皮膚のシミュレーションなどを含む、任意の複雑なアニメーションやシミュレーション経過から生じるアニメーション化したトランスフォームや、アニメーション化された頂点の位置を効率的に保存します。Alembicは、アニメーションの頂点位置とアニメーション化されたトランスフォーム=つまり最終的に必要な計算ネットワークの表現(基本的にはリグ)を保存しようとはしません。
Alembicとは…
Alembicは…
- コンピュータグラフィックスシーンを保存する、データレプレゼンテーションスキームです。
- アーティストの経験則の成果を抽出し、他の分野にいるアーティストへ純化して渡します。
- アプリケーション間の最大公約数(`cgプリミティブの周期表`)に焦点を合わせています。
- 新しいワークフローやツールに対応する伸張性があります。
Alembicで無いものは
- 依存グラフも無く、プロシージャルデータトランスフォーメーションツールでもありません。
- ネイティブアプリケーションのシーンファイルフォーマットの代用品ではありません。
- アセット管理アプリケーションではありません。
- 一般的なリグ保存ソリューションではありません。
Alembicとして使用されるもの
- アニメーションシーンの結果をベイクし、ライティングとレンダリングに渡します。
- 服や皮膚のシミュレーション用に、アニメーション化した物を渡します。
- ライティングとレンダリングで使用するために、服または皮膚のシミュレーション結果を保存します。
- アニメーションの付いたジオメトリーを、物理シミュレーションエンジンに渡します。
- 物理シミュレーションエンジンの結果を、ライティングとレンダリングで使用するために保存します。
Alembicとして使用されないもの
- 複雑なプロシージャルアニメーションリグを他のアプリケーションに送りません。
- 同じ計算コンテキストでデータロスの無い可逆な往復を作成しようとしません。
- プロシージャルツールの複雑なネットワークを構築しません。
GOOGLE GROUPSでのALEMBICのメーリングリストに加入する
アップデートの通知に興味がある方は、alembic-announce Google groupのメーリングリストに加入することができます。これは、Alembic開発チームがメジャーまたは重要なニュースに興味のあるユーザーにお届けするために使用する、送信頻度も少なめの(1-4メッセージ/月)アナウンスメントリストです。
www.alembic.io(英語サイト)の最下部に、メールアドレス記入欄がありますので、そちらにご記入頂いた後、"Subscribe"をクリックしてください。
※emailサブスクリプションは、Google groupsのTerms of Service and Privacy Policyに同意する必要があります。
Sony Pictures Imageworksは、米国Sony Pictures Imageworks Incの登録商標です。
Industrial Light & MagicとLucasfilm Animation Ltdは、米国Lucasfilm Ltdの登録商標です。
他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。
投稿者 INDYZONE : 18:22 | トラックバック
RealFlow 2012 ラーニングエディション仕様変更について

先日RealFlow 2012の発売と共に販売を開始したラーニングエディションにつきまして、NextLimit社より仕様変更がございましたので、ご案内申し上げます。
主な変更点は、以下の通りです。
- パーティクル数が無制限になりました。
- グリッドドメイン レゾリューション無制限になりました。
- 最高級のHybrido流体技術及びCaronte物体ダイナミクス エンジンへの全アクセスが可能。
- パーマネントライセンス - ライセンスの有効期限は無くなりました。
- 1年間の無料オンラインサポートおよびバージョンアップ保守が含まれます。
以前のバージョンの制限は、以下の通りです。
- 10,000パーティクルまで使用可
- 500,000グリッドドメイン レゾリューションまで使用可
- 有効期間 1年間ライセンス
- サポートおよび保守は、提供されません。
- Caronte - 100オブジェクトのみ使用可
なお、以下の制限事項がございますのでご注意下さい。
- RFRKは含まれません。
- XMLインポート/エクスポート機能はロックされます。
- ラーニングエディションで、作成したシーンは他のバージョンで読み込むことができません。
- コマンドラインなし。
ご不明な点やご質問がございましたら、こちらまでお問い合わせ下さい。
>> RealFlow 2012 ラーニングエディション 詳細・ご購入はこちら
ただ今、Connect to RealFlow 2012 プロモーション実施中です!
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下記の対象製品をご所有のお客様は、製品名、バージョンをご連絡頂くと、
RealFlow 2012 スタンダードライセンスを特別価格にてご購入頂けます!※シリアル番号不要
対象製品:3ds Max/ Maya/ Softimage/ LightWave/ CINEMA 4D/ Houdini
投稿者 INDYZONE : 13:43 | トラックバック
2011年09月22日
「MARIチャレンジ in Japan」コンテスト 受賞結果発表!
日本一のMARIアーティストを探す「MARIチャレンジ in Japan」コンテストでは、多数のご応募をいただき、誠にありがとうございました。2011年5月16日から6月15日の間にご応募頂いた皆様の中から、厳正なる審査の結果、下記の方が受賞致しましたので発表致します。受賞者のみなさまの今後のご活躍を心より期待しております。
最優秀賞: 重野 功次 様
優秀賞: 吉田 直弘 様
優秀賞: 石川 友香 様(WEB:http://flavors.me/gorigod)
※各画像をクリックすると拡大いたします。
■ MARI とは
MARIはもともとWETAデジタル社において映画「アバター」における膨大なテクスチャを扱うために開発された 3Dテクスチャペイントツールです。MARIのインターフェースは非常に反応が良く軽快にペイント作業が行えます。 3Dモデルに直接ペイントしその結果をその場ですぐに確認することができます。>> MARIの詳細・ご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 15:44 | トラックバック
2011年09月20日
HDR Light Studio 2.0 日本語マニュアルが完成しました!
HDR Light Studio 2.0 日本語マニュアルが完成しました!HDR Light Studio 2.0のユーザーインターフェースの説明から主要機能の使用方法などを分かりやすく解説しております。巻末にはHDR Light Studioのキーボードコマンド集も収録されています。
HDR Light Studio 2.0日本語マニュアルは、HDR Light Studio 2.0を弊社ならびに弊社パートナーよりご購入頂いたお客様へ無償でご提供致します。
■ HDR Light Studio 2.0 日本語マニュアルサンプルデータ
主なインターフェイスの概要 背景設定
※HDR Light Studio 2.0 日本語マニュアル(PDF)の入手方法につきましては、ユーザー様へメールにてご案内しております。まだ、弊社よりメールを受取っていない場合は、お手数ですがこちらまで、E-Mailにてご連絡をお願い致します。
メールが届いていない場合は、迷惑メールとして処理されていないかもご確認下さい。
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投稿者 INDYZONE : 20:28 | トラックバック
2011年09月01日
Thinkbox Software社、インプレッションビデオ in Siggraph 2011
Thinkbox Software社が、Fairmount Pacific Rimホテルで開催した、Siggraph 2011での新製品発表会の動画(インプレッションムービー)が公開されました。
次期バージョンのKrakatoa MX 2と Magma Flow 2のパワーをご鑑賞下さい。
Siggraph Impressions Video
Krakatoa 2の発表により、少し影を潜めてしまいましたが、Frostを使用したコンビネーションも紹介しています。また、4K画像を70億パーティクル使って、40コアのCPUで演算するデモンストレーションには、圧倒されます。
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投稿者 INDYZONE : 13:50 | トラックバック
2011年08月30日
Krakatoa SR 2 デモビデオが公開されました
Krakatoa MX 2のヘアレンダリング機能 PRT Hairの3パートのビデオに続いて、スタンドアロン版のKrakatoa SR 2.0を紹介するビデオが公開されました。
Krakatoa SR 2 Introduction - Part 1(MX2とSR2の連携)
00:00 ~ 06:40秒あたりから、PRT Hair 機能とスプラインによる、毛の太さを調整するフォールオフ パラメータを紹介しています。それから、シーン全体を Krakatoa SR用のシーン記述形式.pykに書出してレンダリングする方法がご覧頂けます。.pyk形式自体は Python により記述されています。シーンの情報(カメラ、ライト、シェーダ、オブジェクトなど)の記述方式は RenderMan スタイルで構成されています。
Krakatoa SR 2は現在開発中で、スタンドアロンのレンダラーとして Windows、Linux、そして Mac OSX に対応する予定です。今回のビデオでは Krakatoa MX 2のシーン エクスポーターを使用していますが、他の3Dコンテンツ制作アプリケーション(Maya、Softimage、Houdini など)からデータをエクスポートする時に、同じ形式で書出せば Krakatoa SR 2でレンダリングが可能です。
ただ今、Krakatoa 2.0 発表記念キャンペーン実施中です!
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投稿者 INDYZONE : 14:53 | トラックバック
2011年08月26日
SIGGRAPH 2011でのKrakatoa MX.2.0とMagma Flow 2によるHairのデモビデオ公開
ThinkBox Software社、テクニカルスペシャリスト Borislav(Bobo) Petrov氏による、Hairレンダリング テクニックビデオが公開されました。
■ Krakatoa MX 2 Hair デモビデオ パート1
ヘアーのレンダリング (太さ調整と各エレメンツ)
■ Krakatoa MX 2 Hair デモビデオ パート2
ヘアーカラーの調整 (カラーブレンディング)
■ Krakatoa MX 2 Hair デモビデオ パート3
ヘアーカラーの調整 (テクスチャーマップ)
Krakatoa MX.2.0の出荷開始は、本年秋頃を予定しています。
Krakatoaの保守契約が有効なお客様には、無償で提供されます。
出荷の開始まで、今暫くお待ち下さい。
ただ今、Krakatoa 2.0 発表記念キャンペーン実施中です!
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投稿者 INDYZONE : 19:40 | トラックバック
2011年07月06日
3ds Max 2012 & 各バージョン対応プラグインページ開設!
Autodesk 3ds Max 2012 およびその他バージョンに対応した各種プラグインが一目で分かるリストを作成しました。対応バージョンが更新された製品については、確認次第、順次公開致します。是非ご覧下さい。
>>詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 20:24 | トラックバック
2011年05月25日
NUKEプラグイン、After Effects プラグインのページ開設しました。
NUKE または After Effects それぞれのソフトでご使用頂ける光・光線・粒子エフェクトや、フィルタ効果・質感加工などの機能を拡張する多数のプラグインを取り揃えております。
■ NUKEプラグイン
世界中のデスクトップエディターの御用達ツール「NUKE」。
NUKEを拡張するプラグインの数々を取り揃えております。
製品ラインナップ
| ・Trapcode Particular for Nuke ・Flair for OpenFX ・Lenscare for OpenFX ・ReelSmart Motion Blur |
・DE:Noise ・Twixtor ・Monsters GT ・Sapphire |
■ After Effectsプラグイン
映像のデジタル合成やモーション・グラフィックス、タイトル制作などを目的としたプラグインの数々。
Red Giant社製品とTrapcode社製品など数多くのプラグインを取り揃えおります。
製品ラインナップ
![]() |
・Effects Suite ・Magic Bullet Suite ・Keying Suite ・Red Giant Psunami |
![]() |
・Trapcode Suite ・Trapcode 3D Stroke ・Trapcode Particular ・Trapcode Shine |
![]() |
・Monsters GT ・Sapphire ・Particle Illusion |
etc...
After Effectsプラグインページへ
Adobe製品はこちら
投稿者 INDYZONE : 22:36 | トラックバック
2011年04月29日
Chaos Group社、北アメリカツアーでの V-Ray 2.0 プレゼンテーションビデオ
Chaos Group社より、北アメリカツアーでの V-Ray 2.0 for Maya および V-Ray 2.0 for 3ds Max プレゼンテーションのビデオが公開されました。ぜひご覧ください。
V-Ray 2.0 for Maya (英語 / 45分)
V-Ray 2.0 for 3ds max (英語 / 19分)
投稿者 INDYZONE : 14:25 | トラックバック
2011年01月22日
MARIによる「ハリー・ポッターと死の秘宝」のテクスチャ製作実績
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Baseblack社は、MARIを最初に導入したVFXスタジオの1つです。「ハリー・ポッターと死の秘宝 PART1」で全体をとおして使用され、購入に至るまでの裏事情やどれだけ容易に彼らの製作工程を一新させたかを語って頂きました。
VFXスタジオBaseblack,は、前作までのハリー・ポッターの続編の製作に携わり、他の大型スタジオが大掛かりなセットを作製している間に、「ハリー・ポッターと死の秘宝 PART1」では、単独のカット割りを担当しました。チームは、壮大なシーンや世界観に魅了され夢中で取り組んだ結果、他のいかなるスタジオよりも多くのシーンに貢献しました。
プロジェクトに携わる間、CGスーパーバイザーFredrik Sundqvist氏の下、テクスチャ・ペイント・チームは、The Foundry社のMARIの新しいプロダクト・マネージャであるJack Greasley氏の来訪を受け、The Foundry社の最新3Dペイント・アプリケーションMARIの実力を垣間見ることとなりました。
"我々はデモを視聴し、非常に大きな複数のテクスチャをMARIが処理しているかということに即座に感銘を受けた、ワープ・ツールを容易に使用し、多様なクローン・ツールなどの全てのペイント・ツールを気に入りました。 やっとPhotoshopを必要としない3Dペイント・パッケージが現れたと思った。"
とFred氏が語っており、リニアの作業工程のサポートも素晴らしいです。"アーティストと密着したコラボレーションでデザインされたソフトウェアであり、そして最新ソフトウェアにしては、価格もそれほど高額ではない為、すぐに購入し、MARIでの製作開始を決断しました。"
Baseblack社は、MARIを数々の場面で使用し、特にダンブルドアの墓では多用しました。墓のデザインは最小限にとどめられ、墓自体、比較的新しいものである必要がありました。それゆえ、傷やへこみ、汚れ、泥などを使用せず、リアルに見えるようにするのは挑戦だったようです。
"以前は、Photoshopで大きなテクスチャの作業をしていましたが、MARIの非常に大きな解像度を処理する能力により、Mayaでシェーダー設定する方法に相当する標準レイヤード・シェーダーを使用し、一度に複数のメッシュの作業が可能になりました。加えて、以前は顔のテクスチャは、Photoshopで調整された後に、Mayaで投影され、ベイクしていました。しかしFBXカメラ・プロジェクターをMARIで使用することにより、全工程を"インタラクティブ"に行い、あらゆるアングルからの3Dメッシュ上のテクスチャを表示させることが可能になりました。"
"MARIは、www.paintmore.co.uk フォーラムのちょっとした手助けがあれば容易に習得できます。今回MARIの作業工程を熟知したので、将来のMARIの方向性について提案できることを楽しみにしています。"
とFred氏は結論づけました。"MARIは"素晴らしい"の一言に尽きます。実装されている細かい機能設定もすぐに習得でき、「ハリー・ポッターと死の秘宝 PART1」での私の作業工程が飛躍的なスピードで改善されました。ちゃんとしたブラシ・コントロールとプロジェクション・ツールは高画質のテクスチャでの迅速なプロダクション作業には欠かせないものであり、事実、それらの分野でのMARIのサポートは素晴らしい。The Foundry グッジョブ!"
とBaseblack社シークエンス・スーパーバイザSylvan Dieckmann氏は付け加えました。Baseblack社では、MARIをMayaとMental rayで連携させて使用し、現在映画「Paul」のタイトルカット - フルCGの地下バンカーの映像 - の制作を終えたところです。
上記でも紹介されている MARIプロダクト・マネージャ Jack Greasley氏来日による、「Mari WorkShop 2011」を東京で開催致します。皆様のご来場を心よりお待ちしております。
>> MARI 製品詳細はこちら
入場料: 無料
定員: 30名
開催日時: 2011年1月25日(火) 17:00 ~
開催会場: 東京デザイナー学院(Tokyo Designer Gakuin)
東京都千代田区神田駿河台2-11 [地図はこちら]
投稿者 INDYZONE : 16:57 | トラックバック
2010年12月22日
【最新映画情報】 大阪電気通信大学様制作、劇場版「おかっぱちゃん旅に出る」のご案内
弊社ユーザー様である大阪電気通信大学様にて制作された、「連続Webドラマ おかっぱちゃん旅に出る」が映画化されました!
劇場版「おかっぱちゃん旅に出る」
吉祥寺バウスシアターにてレイトショー(21時~)公開中
2010年12月26日(日)まで上映延長!
PiKA PiKAでも知られるアートユニットのトーチカが企画、同ユニットのナガタタケシ氏が監督を努め、大阪電気通信大学デジタルアート・アニメーション学科の学生を中心に制作した「連続Webドラマ おかっぱちゃん旅に出る」が映画化され、「劇場版 おかっぱちゃん旅に出る」として吉祥寺バウスシアターにてレイトショー(21時~)公開中です。
そして、この度、好評につき12/26(日)まで上映期間の延長も決定致しました!
http://www.baustheater.com/joeichu.htm#okappa
主演でもあるBoojil(ブージル)著作の同名旅エッセイ本(小学館)を原作とした、学生による海外ロケとアニメーションで描くカラフルハッピーな意欲作です。実写撮影は全編デジタル一眼ムービー(EOS 5D&7D)にて行い、2Dや3DCG、パペットアニメーション等、デジタル技術とアナログ技術が新鮮な感性によってミックスされたハイブリッドムービーとなっています。是非この機会に劇場へ足をお運び頂き、ご高覧頂ければ幸いです。
本作プロデューサー:寺山直哉氏
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2010年12月10日
Pixar's RenderMan Pro Server 新価格にて登場!

RenderMan Pro Serverの大幅な価格改訂を発表
株式会社インディゾーンは、Pixar Animation Studios社が開発し国内総販売代理店をつとめる、同社ソフトウェア製品RenderMan Pro Serverの新しい価格を発表します。ここ20年に渡って、PixarのRenderManは視覚効果およびアニメーションのレンダリングにおける革命の最先端に立っており、今も、観客に求められる優れたフォトリアルなイメージ制作の基準です。RenderMan Pro Serverの新しい価格により、世界中のスタジオとアーティストはよりお求めやすい値段で最高のレンダリング品質を手に入れることが出来ます。
本日より、RenderMan Pro Serverのライセンス単価は1ライセンス 225,000円(税込)に改訂します。従来の44%減の価格となり、また複数ライセンスの購入の際、さらに割引が適用します。その上、RenderMan Pro Server 1ライセンス分の年間保守契約料金は78,750円(税込)に下がり、従来の15%減の価格になります。
Pixar Animation Studiosの RenderManビジネスディレクター Chris Fordはこのように語ります。
「RenderMan Pro Serverの新しい価格は常に拡大していくレンダリング需要の規模に応えており、ここ数年における最大の価格調整となります。RenderManの高い品質は以前よりもずっと、最高級の映像制作を追求する方々に手に入りやすくなり、私たちは、これからお客様がどのような作品を創り出していくかを楽しみにしています。」
発売状況
RenderMan Pro Serverは現在Pixarより1ライセンスにつき225,000円(税込)で提供され、大量購入時にはさらに割引を適用します。RenderMan Pro Server 1ライセンス分の年間保守契約料金は78,750円(税込)になります。Pixarの年間保守契約プログラムに加入するお客様には継続するサポートおよび無償アップグレードをご利用頂けます。
またRenderMan Studio 3.0 および RenderMan for Maya 4.0 は現価格にてお求め頂けます。
詳細は、こちら よりご覧頂けます。
尚、ご不明な点やご質問がございましたら、下記までご連絡下さい。
お問い合わせはこちら
[ Pixar Animation Studios について ]
Pixar Animation Studiosはウォルト・ディズニー・カンパニーの完全子会社であり、コンピューターアニメーションの分野において世界有数の技術力、創作力、制作力を揃えた映画制作スタジオです。近年に最も愛され、成功を収めた劇場用3Dアニメーショ ン:「トイ・ストーリー」、「ファインディング・二モ」、「Mr.インクレディブル」、「カーズ」、「レミーのおいしいレストラン」、「WALL- E(ウォーリー)」、「カールじいさんの空飛ぶ家」、そして最近の「トイ・ストーリー3」を創り出した映像集団です。北カリフォルニア州に置くPixar は今まで21回もアカデミー賞を受賞しており、その10作の劇場アニメーションの全世界興行収入も5億ドルを超える実績を誇ります。
[ 株式会社インディゾーンについて ]
インディゾーンは、当初3次元グラフィックスワークステーションであるシリコングラフィックス(SGI)社のワークステーションユーザーの為の周辺機器と サービスを行う会社として1996年5月に設立されました。 現在のビジネスの主体は上記の周辺機器中心から徐々に、HP社ワークステーションおよびWindows、Apple社MacintoshベースのCGおよ びノンリニア編集システムや各種映像装置の販売・保守を中心に、インターネット上のオンラインショップ及びWebコンテンツの制作業務を行っています。近年では 3DCGソフトであるカナダのSide Effects社のHoudini日本国内総代理店やPixar Animation Studios社のRenderManの正規国内販売店などクリエイターに人気の高い製品や立体視メガネやディスプレイといったVR(バーチャルリアリ ティ)製品などの販売を通じて業界内で確固たる地位を確立しています。
<本件に関するお問い合わせ先>
株式会社インディゾーン 担当 田中
TEL:03-5733-8971 / FAX:03-5733-8971(平日 09:30-18:00)
東京都港区浜松町2-7-11 芝KSビル 3階
>>RenderMan Pro Server のご購入・詳細はこちら![]()
>>RenderMan Pro Server 年間保守のご購入・詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 15:39 | トラックバック
2010年10月28日
Phoenix FD "液体エクステンション"のデモビデオ 第4弾が公開されました。
ChaosGroup社、Phoenix FD の"液体エクステンション" デモビデオ 第4弾が公開されました。
今回は波を表現したデモをご覧頂けます。
grid: 128x128x64, phys size: 3m (10ft) height
シミュレーション時間 1フレーム約3秒,
レンダリング時間 1フレーム約2分 (i7,2.66 GHz)
conservarion - smooth,50
advection ft,4
liquid - temperature, 1 step
前回の"液体エクステンション"デモビデオは、下記よりご覧頂けます。
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| 第1弾 | 第2弾 |
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| 第3弾 |
■ Phoenix FD
Phoenix Fluid Dynamics はChaos Group 社 より、リリースされた新製品です。本製品は、卓越したレンダリング性能を兼ね備えながらも、グリッド・ベース・シュミレーターと完全一体化したプラグ・イン・ソフトです。通常の一定した流体行動・反応に加え、Phoenix FDは、圧力減衰(Pressure Decay)・熱放射冷却(Thermal Radiation Cooling)・質量の温度依存(mass-temperature dependence)のような追加プロセスを含む、全工程のシミュレーションを可能にします。
>> 製品詳細・ご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 19:48 | トラックバック
Allan McKay氏によるPhoenix FD 製品レビュー

3Dワールド・マガジンの前号で、VFXの爆発エフェクトの新気鋭として、Chaos Groupの最新のフルイドダイナミックス・テクノロジーが紹介されました。
Allan McKay氏のコラムの中で、Chaos Group社のリアルな炎、煙、爆発などを生成するための、最新の強力な流体シミュレーターの素晴らしい機能などをレビューし、その利点を検証しました。
Phoenix FDは“Fume FX”やMayaの流体システムと同等のものであり、非常に高速なシミュレーションを実現し、いくつかのPhoenix FDの機能、高速ビューポート・ディスプレイ、GPUに基づくプレビュー、アダプティブ・コンテナー(シミュレーションの変化に沿ってグリッドの位置・スケールを自動変更する機能)やインタラクティブ・シミュレーション機能などは、“FumeFX”を上回ります。
Phoenix FDは、主にリアルな煙、炎や爆発のシミュレーションを目的とした流体シミュレーション・ソルバーです。Phoenix FDは、プロダクションにとって明らかに、価値のある製品であり、3D業界に認められたシミュレーターのなかでも、多くの点で優れています。ユーザーのエフェクト・シーンをリアルなスケール表現、アダプティブ・グリッド、高速シミュレーションと操作性で、Phoenix FDは、注目すべきプラグインです。
とAllan McKay氏が、以上のような素晴らしいレビューをしました。
Phoenix FDがいかに優れているかの詳細については<McKay氏のレビュー[こちら])>をご覧下さい。
Allan McKay氏について
Allan McKay氏は、Industrial Light & Magic, Blur Studio, Prime Focus/Frantic FilmsやDigital Dimensionのスタジオにて多くの有名タイトルで、VFXフィルムの制作に取り組んだVFXスーパー・バイザーです。
>> 製品詳細・ご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 19:45 | トラックバック
2010年10月15日
Chaos Group社、V-Ray Architectural , Automotive , VFX デモリール 2010 が公開されました!
Chaos Group社、V-Ray デモリールが公開されました。
Automotive デモリール 2010、VFX デモリール 2010、および Architectural デモリール 2010 をご覧頂けます。
Architectural デモリール 2010
Automotive デモリール 2010
VFX デモリール 2010
>> V-Ray 各製品詳細・ご購入はこちら(キャンペーン中!)
投稿者 INDYZONE : 18:56 | トラックバック
2010年10月09日
MARI Windows版 ベータ開始のご案内
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投稿者 INDYZONE : 15:31 | トラックバック
2010年09月11日
V-Ray RT GPU デモビデオが公開されました!
Chaos Group社 V-Ray RT GPU ベータ版のデモビデオが公開されました。ぜひご覧下さい。
■ V-Ray RT GPU
V-Ray RT GPUは完全にAutodesk 3ds Maxに組み込まれており、レンダリング時間は最大30倍高速になり、仮想環境でのリアルタイム操作を可能にします。この拡張性の高い、プロダクション向けのレンダリング ソリューションはリアルタイムのシェーディング、ライトの設定、分散型および複数OS間でのレンダリング、プログレッシブ パストレーシング、その他多数の新機能を提供いたします。ベータテスト期間の後、V-Ray RT GPU は V-Ray 2.0 に組み込まれます。
>> V-Ray RT GPU ベータ版の詳細はこちら
V-Ray RT GPU はベータテスト期間の後、V-Ray 2.0に一体化されます。
現在キャンペーン中の、V-Ray 3 in 1 バンドルをご購入頂いた方は、V-Ray 2.0 に無償でアップグレードして頂けます。
>> V-Ray 3 in 1 バンドル 詳細・ご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 18:36 | トラックバック
2010年09月10日
V-Ray RT GPU版ベータテスト開始!およびV-Ray 2.0 リリース情報!

ユーザー待望のChaos Group社 V-Ray RT GPU ベータ版の公開ベータが開始されました。
現在V-Ray RT for 3ds Maxをご使用中の全てのユーザー様にご参加頂けます。
V-Ray RT GPU はベータテスト期間の後、V-Ray 2.0に一体化されます。
■ V-Ray RT GPU ベータテスト開始!
V-Ray RT GPUは完全にAutodesk 3ds Maxに組み込まれており、レンダリング時間は最大30倍高速になり、仮想環境でのリアルタイム操作を可能にします。この拡張性の高い、プロダクション向けのレンダリング ソリューションはリアルタイムのシェーディング、ライトの設定、分散型および複数OS間でのレンダリング、プログレッシブ パストレーシング、その他多数の新機能を提供いたします。ベータテスト期間の後、V-Ray RT GPU は V-Ray 2.0 に組み込まれます。
>> V-Ray RT GPU ベータテスト詳細はこちら
■ V-Ray 2.0 for 3ds Max 12月6日にリリース!
V-Ray 2.0 for 3ds Max は、完全なレンダリング ソリューションとして V-Ray for 3ds Max プロダクション レンダラー、V-Ray RT on CPU 、そして V-Ray RT on GPU を組み合わせます。V-Ray 2.0の公式リリース日は2010年の12月6日に予定されています。V-Ray 2.0のアップグレードに関するポリシーの詳細情報は、こちらをご覧ください。
>> V-Ray 2.0 詳細・アップグレード情報はこちら
投稿者 INDYZONE : 15:42 | トラックバック
2010年08月26日
Phoenix FD Introduction ビデオが公開されました!
3ds Max プラグイン Phoenix FD のイントロダクションビデオが公開されました。ぜひご覧下さい。
■ Phoenix FD
Phoenix Fluid Dynamics はChaos Group 社 より、リリースされた新製品です。本製品は、卓越したレンダリング性能を兼ね備えながらも、グリッド・ベース・シュミレーターと完全一体化したプラグ・イン・ソフトです。通常の一定した流体行動・反応に加え、Phoenix FDは、圧力減衰(Pressure Decay)・熱放射冷却(Thermal Radiation Cooling)・質量の温度依存(mass-temperature dependence)のような追加プロセスを含む、全工程のシミュレーションを可能にします。
>> 製品詳細・ご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 10:12 | トラックバック
2010年08月12日
V-Ray 2.0、V-Ray RT GPU、V-Ray RT for Maya など、各製品デモビデオの紹介(cgarchitect.com)
SIGGRAPH 2010、Chaos Group エンドユーザーイベントにて紹介された、V-Ray 2.0を含む各製品のデモビデオが、cgarchitect.comサイトにアップされています。
>> 各製品のデモビデオはこちらよりご覧いただけます(cgarchitect.com)
■下記製品のデモビデオが紹介されています。
・V-Ray 2.0
・V-Ray for Maya
・V-Ray RT CPU/GPU
・Phoenix FD
・V-Ray RT for Maya
・Pdplayer

V-Ray 2.0 デモビデオ
(V-Ray 2.0 はまだ発売されていないのでご購入頂けませんが、V-Ray 1.5 は現在販売中です。)

V-Ray for Maya デモビデオ

V-Ray RT CPU/GPU デモビデオ

Phoenix FD デモビデオ

V-Ray RT for Maya デモビデオ

Pdplayer デモビデオ
>> ChaosGroup製品のご購入はこちら
投稿者 INDYZONE : 20:23 | トラックバック
Phoenix FD 各機能を画像・動画付きで紹介!(vray.info)

vray.info に掲載されている Phoenix FD の各機能の情報につきまして、vray.info CEOのTorgeir Holm 氏のご好意により日本語の抄訳を付けてご掲載させて頂きます。詳細は下記リンクよりご覧頂けます。また、全てのコンテンツは、vray.info をご参照下さい。
>> Phoenix FD preview (vray.info) 日本語の抄訳はこちら
>> Phoenix FD preview (vray.info) 原文
■ Phoenix FD について
Phoenix Fluid Dynamics はChaos Group 社 より、リリースされた新製品です。本製品は、卓越したレンダリング性能を兼ね備えながらも、グリッド・ベース・シュミレーターと完全一体化したプラグ・イン・ソフトです。通常の一定した流体行動・反応に加え、Phoenix FDは、圧力減衰(Pressure Decay)・熱放射冷却(Thermal Radiation Cooling)・質量の温度依存(mass-temperature dependence)のような追加プロセスを含む、全工程のシミュレーションを可能にします。
※9月10日までの期間中、Phoenix FD 発売記念として、通常価格の "半額" でご提供いたします!
>>Phonix FD (ドングル有り)【発売記念 "半額" キャンペーン!】の詳細・ご購入はこちら![]()
>>Phonix FD (ドングル無し)【発売記念 "半額" キャンペーン!】 の詳細・ご購入はこちら![]()
※当ページに掲載している画像の著作権は、vray.info に帰属します。
投稿者 INDYZONE : 14:27 | トラックバック
2010年07月09日
SIGGRAPH 2010 - The Foundry社、ユーザー会のご案内
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投稿者 INDYZONE : 18:31 | トラックバック
2010年07月07日
V-Ray for 3ds Max 1.5 SP5 ステレオスコピック3D制作機能の紹介
V-Ray for 3ds Max 1.5 SP5 より、ステレオスコピック3D制作のための機能をサポートしました。
SP5では、ステレオスコピック3D制作機能に関して下記の機能が追加されました。
■ ステレオスコピックレンダー機能
■ VFBでside-by-sideをアナグリフステレオプレビュー
■ ステレオスコピックレンダー機能について
作成パネル -> ヘルパー -> VRay -> VRayStereoscopic をシーン内に作成すると自動的にレンダリング結果が左右の視点に分かれます。
VRayStereoscopic のパラメータは、下記の通りです。
- enable ………… ステレオスコピックレンダリングの有効/無効
- eye distance ………… 左右のカメラの距離
- focus method ………… フォーカスをあわせる手段。下記から選択可能です。
- None : 左右のカメラは常に平行です。
- Rotation : 焦点距離に対して、左右のカメラがその方向に向きます。左右のカメラのフォーカスプレーンは交差します。
- Shear : 焦点距離に対して、左右のカメラがその方向に向きます。左右のカメラのフォーカス プレーンは交差せず一致します。※焦点距離の設定は、3dsMax標準カメラとVRayPhysicalCameraでは、設定方法が異なります。
・3ds Max 標準カメラ
[レンダリング設定]ダイアログ -> [V-Ray]タブ -> [Camera]ロールアウト -> [Depth ob field] -> [Focal dist] で設定した値が焦点距離となります。[Get from camera] にチェックを入れている場合は、3dsMax標準カメラの[ターゲットまでの距離]に準じます。[Depth ob field] の有効/無効にかかわらず常に [Depth ob field]で設定した値が焦点距離となります。
・VrayPhysicalCamera
VrayPhysicalCameraのターゲットの位置、[specify focus]にチェックが入っている場合は、 [focus distance]の値が焦点距離になります。
※Rotation と Shearについて… 人の目はRotation方式と同じように動きます。大きなスクリーンでは、Shearの方が見やすいとの意見があります。
- View ………… レンダリングされる視点。下記から選択可能です。
- Both : 1枚のレンダリング画像に左右の視点が収められます。
- Left : 左の視点だけレンダリングされます。
- Right : 右の視点だけレンダリングされます。
- adjust resolution ………… View がBoth の時のみ効果あり。これにチェックを入れないでレンダリングすると、出力サイズの横幅から左右に分けて左右の視点のレンダリング画像を収めます。この場合、640×480のステレオ画像をレンダリングするには、レンダリングサイズを1280×480と設定してレンダリングしなければなりません。チェックを入れると、そのようなことをする必要は無く、レンダリングサイズを640×480と設定している場合でも自動的に1280×480の画像がレンダリングされます。そのため横幅が奇数でも確実に左右の視点のレンダリングサイズが一致します。レンダリングされる順序も変更され、左の視点の後に右がレンダリングされます。
■ VFBでサイドバイサイドをアナグリフステレオプレビューについて
VFBの下のアイコンにside-by-sideをアナグリフステレオプレビューするボタンが追加されました。
レンダリング画像の横幅の中央を左右の視点の分かれ目としてレンダリング画像を重ね合わせます。
![]()
| : 赤/シアン アナグリフプレビュー | :緑/マゼンダ アナグリフプレビュー |
![]() |
View:Both 赤/シアン アナグリフプレビュー:Off |
View:Both 赤/シアン アナグリフプレビュー:On |
>>V-Ray for 3ds Max 1.5 SP5 ご購入ページはこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 21:06 | トラックバック
2010年06月28日
V-Ray Material Presets Pro v.2.0をアナウンス

- 新しいインタフェース
- 1000以上のマテリアル
- すべてのマテリアルが実際のプロジェクトで使用され各分野のクリエイターにより実証済みです。
- 全テクスチャとマテリアルのほとんどに修正を加えました。
- すべてのテクスチャはシームレスです。
- 大部分のマテリアルが変更され、多数の新マテリアルが追加されています。
- コードは完全に書き直しました。
- メモリ使用量を最適化しました。
その他多数
v.2.0へのバージョンアップに伴い、価格が変更となる予定です。現在、V-Ray Material Presets Pro v.1.5をご購入のお客様すべてに v.2.0 を無償にてアップグレードパスが設定されています。
現行価格で最新バージョンを手に入れる最後の機会です。ご検討のお客様は、お早めにご購入下さい。尚、v.2.0への無償アップグレードは、v.2.0 が出荷次第終了となります。予めご了承下さい。
投稿者 INDYZONE : 10:12 | トラックバック
2010年06月15日
Houdini 11 ベータ版ライセンスのご案内 [AUPユーザー様]

Houdini 11 ライセンスのアップグレードが、年間アップグレードプラン(AUP)期間中のお客様のライセンスに対して用意されました。Houdini 11は2010年7月に正式に出荷される予定ですが、ベータ版をご検証、フィードバックを頂くために、先行でライセンスが発行されています。
このベータ版ソフトウェアはプロダクション作業向けではございませんが、検証のために準備されていますので、Houdini AUPユーザー様のご参加を是非宜しくお願いいたします。
今回発行されたライセンスはHoudini 10も使用可能なので、検証するかどうかに関わらずインストールして頂けます。ライセンスのアップグレードに対応できるように、予めHoudini 11のライセンスサーバーをインストールしておいてください。
なお、ベータ版のソフトウェアは通常のダウンロードページに掲載されておりません。インディゾーンより Houdini AUPユーザー様へメールにてご案内させて頂きますので、そちらよりHoudini 11のベータ版ソフトウェアへアクセスしてください。
Houdini 11へのフィードバックを頂く際には、Side Effectsサポートに連絡せず、インディゾーンにお問合せください。
またインディゾーンより、ご質問を投稿できるHoudini 11 Beta Forumへのアクセス方法をご案内致します。
正式出荷の前に可能な限り検証を行っておくことが重要ですので、ベータ版の検証に是非ご参加頂きたいと思います。
株式会社インディゾーン
Houdini 国内総代理店
投稿者 INDYZONE : 13:59 | トラックバック
2010年06月07日
Houdini 11 スニークピーク


一年中で私の一番好きな時期は新しい Houdiniのバージョンを明かすときです。先週、ロサンゼルス市にて、我々は数社のトップスタジオをお招きし、Houdini 11の新しいツールのレビューを行い、そして進行中の開発方針について話し合いました。これは毎年恒例のイベントであり、我々がユーザーから得たフィード バックは Houdini 11、そして将来のバージョンの開発に大きな影響をもたらします。
これから今夏にリリースする予定のHoudini 11の主な機能を喜んでお見せいたします。
株式会社インディゾーン
Houdini 国内総代理店
投稿者 INDYZONE : 13:58 | トラックバック
2010年06月03日
株式会社インディゾーン、Apple Authorized Reseller として Apple製品の販売を開始

株式会社インディゾーンは、Apple社の正規販売代理店(Apple Authorized Reseller)として、Apple社製品(Mac Pro,iMac,MacBook Pro,Macbook,Xserve 及びApple社ソフトウェア等)の販売を行います。
Nuke、Houdini、RenderMan、V-Ray といった、今後Macに対応するソフトウェア および、AJA社 KonaやBlackmagic Design社 DeckLinkといったハードウェア製品とApple製品を組み合わせた総合的なシステムを提案致します。
導入をご検討中のお客様、または販売に関するお問い合わせやご要望などがございましたらこちらまでお気軽にご連絡ください。
投稿者 INDYZONE : 13:09 | トラックバック
2010年05月21日
V-Ray RT GPUバージョンのデモビデオ & V-Ray RT、CPU vs GPU レンダリング速度の比較
ChaosGroupは、FMX 2010(2010年5月にドイツで開催)にて発表した V-Ray RT GPUバージョンのデモビデオを公開しました。上記画像をクリックするとデモビデオをご覧頂けます(wmv形式)。
なお、デモビデオで使用しているマシンのスペックは下記の通りです。
CPU : Core i7-980 6コア 3.30GHz
GPU : GeForce GTX 480 × 3
RAM : 12GB
また、V-Ray RT の CPUバージョン と GPUバージョンのレンダリング速度を比較したデータも公開されました。
下記に紹介しておりますので併せてご覧下さい。
■ V-Ray RT、CPU vs GPU比較
これは、3dsMax2011内で起動させたGPU/OpenCLのレンダリングサーバによるV-RayRTの、いくつかの初期テストです。 注意: これらはテスト結果であり、最終的な結果ではありません。
ハードウェア
マシン:HP Pavilion Elite e9180f ワークステーション
CPU: Intel Core i7-920 2.67 GHz (4物理コア、8論理コア) 1個、9GBメモリ
GPU: nVidia GeForce GTX 480 グラフィックスカード VRAM 1.5GB 1枚、レンダリングにOpenCLを使用。
インタラクティブ性
インタラクティブ性はこのページでお見せできませんが、説明する価値があります。V-Ray RT GPUは、CPUバージョンと同様にカメラの移動、ジオメトリの移動/変形、ライト、マテリアルの調整など、シーンのインタラクティブ調整をサポートしています。
テストシーン
使用したシーンは、Evermotion ArchInteriors vol. 9、および Marko Dabrovic氏作成の Sponza Atrium と Sibenik Cathedralです。シーンは、複雑な照明の状況をレンダリングする為に故意に選ばれています。照明はVRaySunとVRaySkyです。 マテリアルの効果はテクスチャ、ぼけた反射、屈折、バンプマッピングを含んでいます。
レンダリング時間
CPUとGPU両方のケースは、ほぼ同じレンダリング時間での結果です。これには、初期セットアップ時のレンダーサーバアプリケーションへのシーンの転送時間も含みます。
イメージ
画像をクリックするとフル解像度を表示します。レンダリング時間はノイズレベルの違いを比較するために意図的に短くしてあります。
投稿者 INDYZONE : 18:22 | トラックバック
2010年04月13日
Pdplayer Linux版 ベータテストを開始!

Asynthetic社が開発し、ChaosGroup社が独占販売元である 「Pdplayer」 の、Linux版のベータテストを開始しました。pdplayer@chaosgroup.com(ChaosGroup)にて受付けていますのでご興味のある方はお申込みください。
ベータテストについてご不明な点がございましたらこちらまでお問い合わせ下さい。
投稿者 INDYZONE : 21:08 | トラックバック
V-Ray 自動車系デモリール「Automotive V-Ray Demo Reel 2009 」の配信を開始。
Chaos Group公式の Automotive V-Ray Demo Reel 2009(自動車系 V-Ray デモリール)がChaosGroupTV YouTube チャンネルにて配信を開始しました。 このデモリールはたくさんのアーティストのインスピレーションを駆り立て、その努力とクリエイティブな作品はアニメーションとCG業界の未来を形にしています。
皆様ありがとうございました!
すべての著作権および商標はその所有者に帰属します。
クレジットは以下の通りです:
有限会社アニマロイド
Armstrong White
Mackevision
Laurent Nivalle & Charles-Antoine d'Autichamp
/Citroen Design Center/
Speedshape
音楽をご提供頂きましたのは Strings です。
このリールはデモ専用です。
著作権の所有者から事前の許諾無しに複製する、または配布することは禁止されています。
投稿者 INDYZONE : 18:47 | トラックバック
2010年04月06日
V-Ray 建築系デモリール「Architectural V-Ray Demo Reel 2009 」の配信を開始。
Chaos Group公式の Architectural V-Ray Demo Reel 2009(建築系 V-Ray デモリール)がChaosGroupTV YouTube チャンネルにて配信を開始しました。 このデモリールはたくさんのアーティストのインスピレーションを駆り立て、その努力とクリエイティブな作品はアニメーションとCG業界の未来を形にしています。
皆様ありがとうございました!
すべての著作権および商標はその所有者に帰属します。
アルファベット順でのクレジットは以下の通りです:
Halff, Neoscape, Pura Imagem, Pure, Uniform.
音楽をご提供頂きましたのは Strings です。
このリールはデモ専用です。
著作権の所有者から事前の許諾無しに複製する、または配布することは禁止されています。
近日中に自動車系デモリールを配信する予定ですのでお楽しみに!
投稿者 INDYZONE : 10:47 | トラックバック
2010年03月25日
VRay - The Complete Guide 完売御礼!

完売御礼!
ご注文を頂きまして誠にありがとうございました!
■ VRay - THE COMPLETE GUIDE(英語版)
V-Rayのみを対象にした世界初の書籍で、一歩踏込んだ使い方を、各業界でV-Rayを使用しているスペシャリストユーザーに提供するための参考書です。
投稿者 INDYZONE : 14:44 | トラックバック
Chaos Software - 3ds Max用Fluid Dynamicsのプラグインのベータテスト開始

Chaos Softwareより以前Phoenixとしてターゲットエミッター方式のパーティクルシステムやAURAというAfterEffect用プラグインを開発していましたが、今回、コンセプトコアを一新して流体ダイナミクスシステムの開発を行っています。
その開発の最終段階として、ユーザにベータテストの公募を行います。
V-Rayと共に革新的なFluid Dynamicsをお考えの方は是非ご検討下さい。
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 13:18 | トラックバック
2010年03月24日
Pdplayer 1.0.4.17 がダウンロード可能になりました。

1.0.4.17:
・不具合 #343 を修正(Adjustmentレイヤーを選択した状態で、Effectsタブの"Border"と"Safe Area"が使用できない不具合)
・マニュアル(英語)にバージョン1.0.4の機能を追記しました。
1.0.4.16:
・DirectShowのマイナーな改善。
・ハードウェアライセンス版で、"License not found(ライセンスが見つからない)"ダイアログに、ドングルライセンスの設定方法を追加しました。(#340)
・不具合 #341 を修正(キリル文字名のEXR画像が開かない不具合)
・不具合 #342 を修正(キリル文字名のTIFF画像が開かない不具合)
1.0.4.15:
・ライセンス認証ダイアログのValidateボタンの不具合を修正しました。
■ Pdplayer 評価版が直接ダウンロード頂けます。
(Chaos Group社サイトへのログインは不要です。)

>> Pdplayer評価版ダウンロードはこちら
関連サイト
V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。
Pdplayerに関する情報も随時公開しておりますので、ぜひともご覧下さい。
>>PDPlayerのご購入・詳細はこちら![]()
PDPlayerご購入特典として「PDPlayer日本語操作ビデオマニュアル」を 無償でバンドルいたします!
投稿者 INDYZONE : 18:25 | トラックバック
2010年03月15日
Autodesk Maya 2011をはじめとする3DCGソフトウェアの最新版を一斉に発表

オートデスク株式会社は、3DCG 制作ソフトウェアの最新版 4 製品を一斉に発表しました。今回発表された新製品は、統合 3 次元 CG ソリューション「Autodesk Maya 2011」、3 次元アニメーションソフトウェア「Autodesk Softimage 2011」、デジタルスカルプト/3 次元 ペイントソフトウェア「Autodesk Mudbox(TM) 2011」、リアルタイム キャラクタ アニメーション ソフトウェア「Autodesk MotionBuilder 2011」です。
今回発表された各製品の特長は以下の通りです。
■ Autodesk Maya 2011(オートデスク マヤ 2011):
3D モデリング、アニメーション、ビジュアル エフェクト、レンダリング、合成ソフトウェアである Autodesk Maya 2011 には、以下の新機能、機能強化が搭載されています。
* 強化されたユーザ インタフェース(UI)により、サポートされているすべての Maya プラットフォーム上で、より一貫した、より快適なユーザ体験が得られます。
* 各種スキニングツールとワークフローにより、より高品質なスキニングのキャラクタを作成でき、短時間でよりリアルなスキニングが可能になります。
* Autodesk HumanIK 4.5 アニメーション ミドルウェアのライブラリを使用した、非破壊のリターゲティング ワークフローにより、モーション キャプチャやその他のアニメーション データをより迅速かつ簡単に再利用、修正、拡張できます。
* 3D エディトリアル機能により、プリビジュアライゼーションや PC 上での映画制作がスピーディーに行えます。
* アセットおよびファイルの参照機能が強化され、ファイル参照を有効にするかどうかにかかわらず、データをより簡単に分割、再利用、交換できます。

■ Autodesk Softimage 2011 (オートデスク ソフトイマージ 2011):
3D モデリング、アニメーション、ビジュアル エフェクト、レンダリング、合成ソフトウェア Autodesk Softimage 2011 には、以下の新機能、機能強化が搭載されています。
* レンダリング サンドボックス シェーダのオーサリング環境は、外部シェーダやレンダラを自動的にホストします。カスタム UI やカスタム ツールは必要ありません。
* ICE (Interactive Creative Environment)キネマティクスにより、キャラクタやシーンエレメントの動きや振る舞いを制御できます。
* Face Robot の自動リップシンク機能により、音声ファイルに基づいて顔のアニメーションを即座に生成できます。
* 厳選された新しい ICE コンパウンドが 100 個も追加され、幅広いエフェクトを作成できます。
* .mi および .mip プロダクション シェーダを含む、厳選された新しい mental ray シェーダが 100 個も追加され、創造性を高めてくれます。

■ Autodesk Mudbox(TM) 2011 (オートデスク マッドボックス 2011):
デジタル スカルプティングおよびテクスチャ ペイント ソフトウェアである Autodesk Mudbox 2011 には、以下の新機能、機能強化が搭載されています。
* ペイントレイヤー用の新型画像調整ブラシとブレンドモード
* ベクターディスプレイスメントマップ抽出
* より高品位のターンテーブル作成機能
* Autodesk Maya と Adobe Photoshop とのファイル交換強化
* アップル社の 64 ビット Mac OS X Snow Leopard に対応

■ Autodesk MotionBuilder 2011 (オートデスク モーションビルダー 2011):
Autodesk Maya 2011 との相互運用性を大幅に向上した Autodesk MotionBuilder 2011 は、プロダクションパイプラインへの統合を、より円滑に、かつ高い信頼性で実現します。
* スキニングおよびブレンドシェープデフォメーションを GPU で計算することで、高速な表示を実現
* ビューポート内の対話性が向上し、数倍の再生速度を実現することにより、リアルタイム・バーチャル・プロダクション・システムとしてのソフトウェア機能をさらに強化
各製品の出荷開始日:2010年4月7日

■Autodesk プレスリリースは下記より(Autodeskサイト)
オートデスク、Autodesk Maya 2011 をはじめとする 3 次元 CG 制作ソフトウェアの最新版を一斉に発表
投稿者 INDYZONE : 18:28 | トラックバック
2010年02月23日
インディゾーンダブルオープン!モバイルオープン記念キャンペーン & 価格オープン!

インディゾーン@モバイルオープン! & インディゾーン@オンライン 価格オープン!ログイン無しで価格表示!
インディゾーン携帯サイト「インディゾーン@モバイル」がオープンしました!上記のQRコードより簡単にアクセスいただけます。
■ 「インディゾーン@モバイル」オープン記念キャンペーン実施中!
携帯から新規登録頂いたお客様に、Pixar Animation Studiosなどのノベルティプレゼント!
詳細は携帯サイトへアクセス!
インディゾーン@モバイル
下記URLを直接入力頂くか、上部画像のQRコードより簡単にアクセス頂けます。
http://m.indyzone.jp/
インディゾーン@オンライン
http://indyzone.jp/
投稿者 INDYZONE : 16:30 | トラックバック
2010年02月02日
パーティクルボリュームレンダラー"Krakatoa"PDFカタログをアップしました。
3ds Max プラグイン Krakatoaは今日の膨大なパーティクル計算のために、制作現場で実証されたボリューメトリックパーティクルのレンダリング、操作、管理のためのツールキットです。
パーティクルの取得、キャッシュの作成、編集、変形、質感設定、そしてレンダリングまで一貫した、効率的なパイプラインを提供します。黄砂、煙、蒸気、沈泥、海面の泡、プラズマなどの自然現象や細部までソリッド化したパーティクルモデルを再現します。あるいは、この世にない抽象的な作品を思いのままに創り出せます。
※価格の表示、およびご購入の際には先にログインして頂く必要がございます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 20:28 | トラックバック
2010年01月21日
パーティクル・シミュレーション製品特集ページ 開設!

パーティクル製品およびシミュレーション製品の特集ページを開設しました。
3ds Max、Mayaでご使用頂ける爆発・破壊エフェクトプラグインや、煙、水、炎などの表現に最適な流体エフェクト製品、他にも各種パーティクルプラグイン・ソフトウェアを取り揃えております。
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 15:34 | トラックバック
2009年12月02日
インディゾーン@オンラインニュースをTwitterで始めました!

■ インディゾーン@オンラインニュース(毎週火曜日配信中のメールニュース)をTwitterで開始いたしました!
各種ソフトウェアの最新情報やキャンペーン情報などを配信していますのでぜひご覧下さい。
■ Twitter について
「Twitter」は「What are you doing?」(いまなにしている?)というシンプルな問いかけに140文字以内で答えることによって、さまざまなユーザー同士がつながるコミュニケーション・ツールです。
>> Twitterホーム
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 20:59 | トラックバック
2009年11月11日
【最新映画情報】 「大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE」 & 鑑賞チケットプレゼント!
大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE
2009年12月12日(土)より全国ロードショー!
弊社ユーザー様である円谷プロダクション様より、劇場版映画『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』がいよいよ公開されます。VFXにおいては、物理シミュレーションソフトが多数使用されており、その中で弊社取扱い商品のRayFire Toolをご使用頂きました。
下記のサイトにてお楽しみ下さい。
大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE 公式サイト
公開まで待てない方は、ムービーの予告編にて、一部VFXが公開されていますの是非ご覧下さい。
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お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 14:39 | トラックバック
2009年11月07日
Prime Focus|Software社、休業日に伴う商品納期のお知らせ

日頃よりPrime Focus|Software社製品をご使用頂き誠にありがとうございます。
2009年11月9日(月)より11月14日(土)までの間、Prime Focus|Software社の休業に伴い通常より商品納期のお時間を頂いております。
なお、ライセンスに関するお問合せは、こちらまでご連絡を頂けますようお願い致します。
■ Prime Focus|Software社製品
Krakatoa
Krakatoa(クラカトア)とは、パーティクル操作・管理・粒子ベースボリュームレンダリング3ds Maxプラグインです。
Krakatoaでは、ほこり、煙、ドロ、海の泡などの自然現象、ソリッドオブジェクトまで、大量なパーティクル データの読み込み、操作、そしてレンダリングをこれまでのない速さで実現します。
>>製品詳細・ご購入はこちら
Deadline
Deadlineは複数ソフトを一括して扱うことができるレンダリング管理ソフトウェアです。
>>製品詳細・ご購入はこちら
お問い合わせ先
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投稿者 INDYZONE : 15:57 | トラックバック
2009年10月28日
V-Ray & レンダーソリューションセミナー in 大阪 は盛況のうちに終了しました!
2009年10月27日、V-Ray & レンダーソリューションセミナー in 大阪と題して、日本SGI株式会社とのコラボレーションセミナーを開催致しました。
当日は、株式会社ステラジアン 平光 勝明 様より V-Ray および V-Ray RT ならびに RenderMan を用いたレンダリングソリューションの解説をして頂き(画像1、2)、また大阪では初公開となるV-Ray for Maya デモンストレーションを弊社 技術担当の大内 貴史より行いました。
そして、特別スピーカーとして、朝日放送株式会社 技術局 制作技術センター 兼 美術部 中山 裕 様より、朝日放送におけるCG活用の取組みについてご講演頂きました(画像4)。
おかげさまで多数のご出席を賜り、盛況のうちに終了することができました。ご来場誠にありがとうございました。
会場の様子を下記に掲載いたしますので是非ご覧ください。
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画像1 ※イメージをクリックすると拡大します。 |
画像2 ※イメージをクリックすると拡大します。 |
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画像3 ※イメージをクリックすると拡大します。 |
画像4 ※イメージをクリックすると拡大します。 |
今後、大阪でもこのようなトレーニング/セミナーを積極的に開催していきますので、その際には当ブログやV-Rayページ、RenderManページ等の各製品ページおよびメールニュースで事前告知いたします。
メールニュースの配信をご希望される方は下記よりユーザー登録をお願い致します。
>>
ユーザー登録ページはこちら
>>V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。
投稿者 INDYZONE : 14:07 | トラックバック
2009年10月09日
Maya プラグインページを開設!

■ 高速レンダラー"V-Ray"、レンダリングツール"RenderMan"ヘア・ファー生成"Shave and a Haircut"、樹木生成"natFX"や自動アンラップツール"Unwrella"など、様々な機能に特化した各種プラグインを多数取り揃えております。
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お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 15:39 | トラックバック
2009年10月06日
Pixar社、RenderMan® Pro Server™ 15.0のリリースを発表
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スレッド数無制限、ボリューム プリミティブ、そしてパフォーマンスの大幅な向上などが新機能の見所
米国Pixar Animatin Studios リリース抄訳
2009年9月30日 - 米エメリヴィル市発
Pixar Animation Studiosは本日、アカデミー賞受賞の同社製品RenderMan Pro Serverソフトウェアのバージョン15.0をリリースいたしました。この画期的なリリースには数多くのイノベーションを導入しております:マシン1台分のスレッド(コア)数を無制限に使用でき、ボリュームプリミティブ、RenderManシェーディング言語(RSL)への重大な新機能の追加のほか、間もなく公開されるディズニー社開発のオープンソース Ptex で面ごとのペイントテクスチャへ対応、Imagerシェーダ、サブディビジョンサーフェースのAPI、などを搭載いたしました。またRenderMan Pro Server 15.0では、レイトレーシング、アンビエントオクルージョンをレンダリングするプロダクションのシーンデータに対して重大なパフォーマンス向上を提供し、さらにマルチスレッド処理のスケーラビリティの改良、そしてメモリ管理の最適化が行われました。
スレッド数無制限の導入により、スタジオとアーティストのお客様にお持ちのレンダリングハードウェアの計算能力を最大限に活用することができ、1本のRenderManライセンスで最新のマルチコアマシン上で任意のスレッド数を利用できます。RenderMan Pro Server 15.0 はスレッド数無制限の制度を導入した最初のRenderMan製品になります。次期バージョンのRenderMan Studio および RenderMan for Mayaもスレッド数が無制限になります。
「RenderMan Pro Server 15.0には多数のすばらしい新機能を搭載しているので、我々の制作パイプラインへの導入が非常に素早くできました。RenderManシェーディング言語、テクスチャマッピングそしてマルチスレッド化への改良によって我々のシェーディングパイプラインがより効率的になり、全体のクオリティを上げることが出来ました。Ptexそのものが革命的な技術です。次の作品に導入することで成果を回収しています。」 ロンドンDouble Negative社のCGパイプライン スーパーバイザーのPhilippe Leprince 氏が説明します。
「RenderMan Pro Server 15.0の目新しい新機能および大きなパフォーマンス改善により、Pixarは既に収めた成功で満足せず、邁進し続けているということをもう一度示しました。この絶え間ない改良のサイクルはツールを心地よく使える上、合理的な投資でもあります。」 シドニーAnimal Logic社Head of Research and DevelopmentのChris Bone氏が語ります。
リリース情報
RenderMan Pro Server 15.0はMac OSX、Linux 32-bit & 64-bit、Windows XP 32-bit、Windows Vista 32-bit & 64-bit、そしてWindows Vista 64-bit HPC Serverに対応します。RenderMan Pro Server v14.0からv15.0へのアップグレード商品も用意しております。RenderMan Pro Server 15.0の評価版はご相談に応じて提供いたします。
さらに、Pixarの年間保守プログラムはご加入のお客様にサポートおよび無償アップグレードへのアクセス権を年間更新の料金にてご購入いただけます。詳しくは、国内総代理店 株式会社インディゾーン info@indyzone.co.jp までお問合せください。
[ Pixar について ]
Pixar Animation Studiosはウォルト・ディズニー・カンパニーの完全子会社であり、コンピューター アニメーションの分野において世界有数の技術力、創作力、制作力を揃えた映画制作スタジオです。近年に最も愛され、成功を収めた劇場用3Dアニメーショ ン:「トイ・ストーリー」、「ファインディング・二モ」、「Mr.インクレディブル」、「カーズ」、「レミーのおいしいレストラン」、「WALL-E(ウォーリー)」、そして今年12月5日国内公開予定の「カールじいさんの空飛ぶ家」を創り出した映像集団です。北カリフォルニア州に置くPixarは今まで21回もアカデミー賞を受賞しており、 その9作の劇場アニメーションの全世界興行収入も5億ドルを超える実績を誇ります。Disney Pixarの次回の劇場アニメーションは2010年6月18日北米公開予定の「トイ・ストーリー3」です。
[ 株式会社インディゾーンについて ]
インディゾーンは、当初3次元グラフィックスワークステーションであるシリコングラフィックス(SGI)社のワークステーションユーザーの為の周辺機器とサービスを行う会社として1996年5月に設立されました。 現在のビジネスの主体は上記の周辺機器中心から徐々に、HP社ワークステーションおよびWindows、Apple社MacintoshベースのCGおよびノンリニア編集システムや各種映像装置の販売・保守を中心に、インターネット上のオンラインショップ及びWebコンテンツの制作業務を行っています。近年では 3DCGソフトであるカナダのSide Effects社のHoudini日本国内総代理店やPixar Animation Studios社のRenderManの正規国内販売店などクリエイターに人気の高い製品や立体視メガネやディスプレイといったVR(バーチャルリアリティ)製品などの販売を通じて業界内で確固たる地位を確立しています。
<本件に関するお問い合わせ先>
■報道関係者向けお問い合わせ先
株式会社インディゾーン 担当 田中一郎
e-mail:info@indyzone.co.jp
TEL:03-5733-8971 / FAX:03-5733-8971(平日 09:30-18:00)
東京都港区浜松町2-7-11 芝KSビル 3階
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投稿者 INDYZONE : 16:53 | トラックバック
2009年09月30日
V-Ray RT キャンペーン価格 10月15日(木)まで!

V-Ray RT のキャンペーン価格でのご提供は2009年10月15日(木)までとなっております。
ご検討されているお客様はお早めにお願いいたします。

※日本語クイックインストールマニュアル付き
※日本語マニュアルにつきましては後日発送させて頂きます。
3ds Max における初のインタラクティブレンダラーV-Ray RT for 3ds Max。V-Ray RTは、シーンを動かしながらユーザーの動作に追随し、フォトリアルなシーンのプレビューを自動的に順次生成します。

V-Ray for 3ds Max 1.5 SP3a とV-Ray RT に V-Ray向けの強力なマテリアル集、"SIGERSHADERS V-Ray Material Presets Pro をバンドルし、5セット限定の特別価格にてご提供いたします!
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>> V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。
V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
株式会社インディゾーン
V-Ray 国内販売代理店
投稿者 INDYZONE : 19:10 | トラックバック
2009年08月29日
【8月31日(月)15:00まで!】Krakatoaを旧価格にてご購入頂ける最後のチャンス!

Prime Focus|Software (旧:Frantic Software)より新製品 Krakatoa 1.5 および価格改定の発表を致しました。(大幅な値上げになります)
2009年8月31日 15:00 までは旧価格にてご購入頂けますので、ご検討中のお客様がいらっしゃいましたらお早めにお願いいたします!
※期間中にご購入頂くと初年度保守にてKrakatoa 1.5 へ無償バージョンアップ頂けます。
・Krakatoa プロフェッショナルバンドル iz価格:243,900円(税込)
・Krakatoa スタンダードバンドル iz価格:77,810円(税込)
▽Krakatoa 1.5の新価格(2009年9月1日より適用)
・Krakatoa プロフェッショナルバンドル 489,300円(税込)
・Krakatoa スタンダードバンドル 163,800円(税込)
■ Krakatoa 1.5 主要機能(11トピック)
1.ボクセル レンダリング
2.Krakatoa チャンネルモディファイア/Krakatoa チャネルエディタMagma Flow
3.PRT Volume オブジェクト
4.光の反射(スキャタリング)モード
5.光の吸収と自己発光
6.環境反射
7.マットオブジェクト処理の高速化
8.マットオブジェクトに不透明度マップを適用可能
9.マットオブジェクト前後のパーティクルをレイヤーでレンダリング NEW!!
10.FumeFX データのレンダリング
11.3ds Max 2010 対応およびフレームバッファーUI の再構築
詳細は下記PDFをご覧下さい。
Krakatoa 1.5 主要な新機能(PDF-780kb)
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お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 16:25 | トラックバック
2009年08月21日
Krakatoa 1.5 新機能に項目を追加しました!
NEW! マットオブジェクト前後のパーティクルをレイヤーでレンダリング
透けているオブジェクトなどの合成のために、オブジェクトの前のパーティクルと後ろのパーティクルを別々の画像として同時レンダリング可能となりました。
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3ds Max 上のパーティクル ローダーUI; 全パーティクルの1%だけを表示。 |
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前面と背面を別々の画像として同時にレンダリングできます。右は合成結果です。 |
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その他、主要機能は下記PDFをご覧下さい。 Krakatoa 1.5 主要な新機能(PDF-780kb)
■ Krakatoa 1.5 主要機能(11トピック)
1.ボクセル レンダリング
2.Krakatoa チャンネルモディファイア/Krakatoa チャネルエディタMagma Flow
3.PRT Volume オブジェクト
4.光の反射(スキャタリング)モード
5.光の吸収と自己発光
6.環境反射
7.マットオブジェクト処理の高速化
8.マットオブジェクトに不透明度マップを適用可能
9.マットオブジェクト前後のパーティクルをレイヤーでレンダリング NEW!!
10.FumeFX データのレンダリング
11.3ds Max 2010 対応およびフレームバッファーUI の再構築
詳細は下記PDFをご覧下さい。
Krakatoa 1.5 主要な新機能(PDF-780kb)

Krakatoa 各製品は、2009年8月31日までは旧価格にてご購入頂けます。
また期間中にご購入頂くと初年度保守にて無償バージョンアップを頂けますので、ご検討中のお客様がいらっしゃいましたらお早めにお願いいたします。
・Krakatoa プロフェッショナルバンドル iz価格:243,900円(税込)
・Krakatoa スタンダードバンドル iz価格:77,810円(税込)
▽Krakatoa 1.5の新価格(2009年9月1日より適用)
・Krakatoa プロフェッショナルバンドル 489,300円(税込)
・Krakatoa スタンダードバンドル 163,800円(税込)
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お問い合わせ先
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投稿者 INDYZONE : 18:12 | トラックバック
【Houdiniが使用されました!】 映画「ホッタラケの島 -遥と魔法の鏡-」2009年8月22日(土)より公開!
2009年8月22日(土)より全国ロードショーの、全編フルCGアニメーション映画「ホッタラケの島」にて、Houdiniが使用されました。
【プレゼントキャンペーン!】
映画「ホッタラケの島」鑑賞チケットを3名様にプレゼント!
応募方法などの詳細は、2009年8月25日(火)配信のインディゾーン@オンラインニュースにて発表いたします。
■ ホッタラケの島 -遥と魔法の鏡-
大切にしていたのにいつの間にか忘れ去られていった絵本やおもちゃなどの「宝物」。この「ホッタラケの島」は、“いらなくなった=ほったらかされた”宝物を集めて形成された、誰も見たことのない不思議の島“ホッタラケの島”に迷いこんだ女子高生・遥と、きつねのテオが繰り広げる大冒険の物語です。
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■ Houdini GO|PROCEDURAL キャンペーン実施中!【2009年9月15日(火)まで!】
Houdini Master Bundle (AUP付) が衝撃の50%OFFの特別価格にて!
さらにクーポンでOFF!
>>Houdini GO|PROCEDURAL の詳細・ご購入はこちら![]()
■ Houdini
Houdini は、その高度なパーティクル生成やプロジェクション・マッピング機能が高く評価されている3DCG ソフトウェアで、絶賛公開中の「G.Iジョー」や、2009年11月21日(土)より全国ロードショーの「2012」などの最新ハリウッド映画をはじめ、国内テレビCM の特殊効果(VFX) 制作でも数多く使用されています。
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お問い合わせ先 info@indyzone.co.jp
株式会社インディゾーン
Houdini 国内総代理店
投稿者 INDYZONE : 16:39 | トラックバック
2009年08月11日
Chaos Group社 V-Ray RT GPU レンダリング デモ - SIGGRAPH 2009にて
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CGarchitect.com による収録
こちらのデモは2009年8月6日にChaos Group社主催のSIGGRAPH 2009 Chaos Groupユーザーイベントにて行われました。
このイベントでは、満員になった会場にてChaos Group社のGPUレンダリングの研究成果が初めて公開されました。
以下のビデオでは、本年6月にリリースしたV-Ray RTにNVIDIA GeForce 285 GPUを利用した結果をご覧頂けます。
このGPU版 [V-Ray RT] はまだ未発売ですが、このテクノロジー デモは既に現存のGPUレンダリングアプリケーションをはるかに超えたレンダリング速度と品質を弾き出しています。イベントに参加していた業界のスペシャリストから、このデモが SIGGRAPH 2009の一番の見どころだというコメントが寄せられています。
■ ビデオの見所
このデモは現在CUDAを使用していますが、Chaos GroupはOpenCLへの移植の可能性を検討しています。
発売時には、このGPUレンダリング版のV-Ray RTは分散レンダリングに対応します。
本製品は1個以上のGPUに対応します。
本製品の発売予定日は発表されていません。
Chaos Group社のソリューションを他社GPUソリューションから差別化するのは、GPUレンダリングの結果がCPUによるレンダリングされたフレームバッファーから得たプロダクション レンダリング品質の結果と一致することです。
デモ映像は640 x 480でレンダリングされています。
■ Chaos Group社V-Ray RT GPU レンダリング デモビデオ - SIGGRAPH 2009
http://www.cgarchitect.com/news/newsfeed.asp?nid=4567
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
>> V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。
V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
株式会社インディゾーン
V-Ray 国内販売代理店
投稿者 INDYZONE : 17:30 | トラックバック
2009年08月05日
Siggraph 2009 in New Orleans 速報!
8月3日、いよいよSiggraph 2009 展示会が開演致しました。
弊社の協力パートナー企業の様子を掲載致します!
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■ SIGGRAPH 2009 in New Orleans 最新情報
8月3日より開催のSiggraph 2009 情報を、現地より随時更新中です!
>> 詳細はこちら
投稿者 INDYZONE : 17:12 | トラックバック
2009年08月04日
Siggraph 2009 最新情報を、現地より更新いたします!

■ SIGGRAPH 2009 in New Orleans 最新情報
2009年8月3日より開催のSiggraph 2009 情報を、現地より更新いたします。
Siggraphで入手した新しい情報は、随時更新していきますので、楽しみにお待ちください!
■ Twitter について
「Twitter」は「What are you doing?」(いまなにしている?)というシンプルな問いかけに140文字以内で答えることによって、さまざまなユーザー同士がつながるコミュニケーション・ツールです。
>> Twitterホーム
■ Siggraph 2009 イベント情報
* 2009年8月4日 RenderMan 日本語プレゼンテーション(インディゾーン)
* 2009年8月4 - 6日 SIGGRAPH 2009、ChaosGroup社ブース出展、ユーザーイベント情報
* nPower software社 Siggraph2009出展情報
その他、イベント情報などのお問い合わせはこちら
投稿者 INDYZONE : 11:20 | トラックバック
2009年07月11日
SIGGRAPH 2009 in New Orleans にて、ChaosGroup社ブース出展、およびユーザーイベントのご案内
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株式会社インディゾーン V-Ray国内販売代理店 ![]() V-Ray ユーザーイベント 2009年8月6日(木)[現地時間] 17:00 - 20:00 ユーザーイベント開催場所: River Bend Ballroom New Orleans Marriott at the Convention Center
![]() SIGGRAPH 2009 Gホール、ブースNo.3119 Chaos Group社よりSIGGRAPHへの出展情報が掲載されました。 今年のSIGGRAPHは8月3日から7日まで、アメリカ ルイジアナ州の魅力的な都市、ニューオーリンズ市にて開催されます。この不況下で、Chaos Group社のチームは妥協をせず出展することに致しました。Gホールの出展ブースNo.3119にて心よりお待ちしております。レンダリング業界に潮流を起こしているChaos Group社による巧みなプレゼンテーションをご覧いただけます。 ■ V-Ray ユーザーイベント このイベントは2009年8月6日の17時から20時の間、New Orleans Marriott Hotel at the Convention Centerの会場にて開催されます。V-Rayユーザーイベントへのご参加には、事前登録が必要になります。下記よりご登録をお願いします。 ※登録方法がご不明な方は、こちらのページにて記入方法を記載しております。
インディゾーンスタッフもChaos Group社ブースにて、皆様のご来場を心よりお待ちしてります。 ■ V-Ray 個別デモンストレーション
その他、V-Rayイベントに関するご質問はこちらまでお問い合わせください。 >> V-Ray Japanサイト |
投稿者 INDYZONE : 12:01 | トラックバック
2009年07月03日
Lacie(ラシー)ストレージ製品、価格改定のご案内

Lacie(ラシー)ストレージ一部製品が定価改定によりさらにお求め安くなっております。
■ 価格改定製品
RAID ソリューション
- 4big Quadra -
・LaCie 4big Quadra 6TB
旧定価:209,801円(税込)→新定価:189,800円(税込)
モバイルドライブ
- 高速データ転送用モバイルドライブ -
・LaCie 1TB Little Big Disk Quadra (RAID0, 5400rpm)
旧定価:58,800円(税込)→新定価:56,800円(税込)
- 耐衝撃モバイルドライブ -
・LaCie Rugged 320GB HDD FW800/FW400/USB 2.0 (5,400 rpm)
旧定価:17,800円(税込)→新定価:16,800円(税込)
・LaCie Rugged 500GB HDD FW800/FW400/USB 2.0 (5,400 rpm)
旧定価:24,800円(税込)→新定価:22,800円(税込)
デスクトップドライブ
d2 Quadra - 4種類のインターフェースを搭載 -
・LaCie d2 Quadra 500GB eSATA/FW800/FW400/USB2.0
旧定価:17,800円(税込)→新定価:15,800円(税込)
・LaCie d2 Quadra 1.5TB eSATA/FW800/FW400/USB2.0
旧定価:39,800円(税込)→新定価:34,800円(税込)
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 10:20 | トラックバック
2009年06月25日
Autodesk 3ds Max 2010、Design 2010 新機能ビデオ公開!

>> Autodesk 3ds Max Design 2010 デモンストレーションビデオはこちら
Autodesk 3ds Max Design の主な機能をビデオで紹介いたします。建築やプロダクトデザインのビジュアライゼーションツールとして特化された 3ds Max Design の豊富な機能群をご確認ください。
>>3ds Max Design 2010 の詳細・ご購入はこちら
>> Autodesk 3ds Max 2010 デモンストレーションビデオはこちら
3ds Max の機能を分かりやすく紹介したビデオをダウンロードしてご覧ください。Autodesk 3ds Max のモデリング、アニメーション、レンダリング、ビジュアル エフェクト テクニックなどの最新情報をご紹介しています。
■ 今が最もお得!3ds Max グレードアップキャンペーンはこちら
Autodesk 3ds Max 2008 または 2009 をお持ちのユーザ様を対象に最新版の Autodesk 3ds Max 2010、Design 2010 をサブスクリプション付きの特別価格にてご提供!
最もお得な"キャンペーン第一弾"は2009年7月24日(金)まで!
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
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投稿者 INDYZONE : 16:15 | トラックバック
2009年06月09日
V-Ray RT for 3ds Max デモビデオを追加しました!

| V-Ray RT デモビデオ |
| ※画像をクリックするとビデオが再生されます。 (QuickTime形式) |
![]() |
■ V-Ray RT for 3ds Max について
多忙で厳密な作業を要求される3Dアーティストのことを念頭に置いて作られた最高のレイトレーステ クノロジーは、ユーザーと仮想環境の間の即座の相互作用を可能にします。V-Ray RTは、シーンを動かしながらユーザーの動作に追随し、フォトリアルなシーンのプレビューを自動的に順次生成します。テクスチャの貼付けやライトの設定の段階でアーティストの仕事の見当を付け改善するように出来ています。
>> さらに詳しい情報はこちら
【緊急発売!】V-Ray RT発売記念!バンドルキャンペーン[5セット限定特価!]
V-Ray for 3ds Max 1.5 SP3a と、V-Ray RT for 3ds Max をバンドル特価にてご提供いたします。
さらに、V-Ray 唯一の参考書 "VRay - THE COMPLETE GUIDE"(通常価格:税込23,100円)をプレゼント!5セット限定特価となっておりますので、この機会にぜひご購入ください!その他、V-Ray関連製品も多数取り揃えております!
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2009年06月02日
V-Ray RT 評価版のダウンロードが開始されました。

既存ユーザー様は、ChaosGroup社のアカウントよりダウンロード可能です。
これからご評価される場合は、ChaosGroup社のサイトより登録を行って下さい。
登録方法は、こちらになります。
また、以下のサイトよりマニュアルをダウンロード頂けます。
http://www.spot3d.com/vray/help/rt100/
(ご購入ユーザー様には、日本語マニュアルを順次お送りさせて頂きます。)
製品版でのデモのご希望がございましたらこちらまでご連絡下さい。
■ V-Ray RT 評価版の制限事項
V-Ray RT 評価用デモ版の制限事項は、以下のとおりです。
通常版には、これらの制限は有りません。
・フローティングウインドウ及びビューポートともActiveShadeプレビューの最大解像度は、320 x 240までとなります。
・シーン内に最大15のジオメトリーオブジェクトを配置出来ます。
(データサイズに対する制限は、有りません。)
・ActiveShadeプレビューは、180秒(3分)後自動的に閉じます。
・3ds Maxのセッションに対して最大5つのActiveShadeセッションまで出力可能です。
■ 3ds Max対応バージョンは、以下の通りです。
各バージョンともに32bit/64bit版に対応しております。
・3ds Max 9
・3ds Max 2008
・3ds Max 2009
・3ds Max 2010
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2009年05月07日
Pdplayer日本語操作ビデオマニュアルに新機能を追加しました!

※画像をクリックすると第1章 Pdplayerの特徴 をご覧頂けます(wmv形式)。
インディゾーン限定購入特典!
Pdplayerをご購入頂くと「Pdplayer日本語操作ビデオマニュアル」を無償でバンドルいたします!
この度、Pdplayer 日本語操作ビデオマニュアルに、バージョン 1.0.1.36 の新機能を追加しました!
出荷準備が整い次第順次発送いたします。
このビデオマニュアルは、Pdplayerの各機能を分かりやすく各章にまとめたもので、短時間で習得して頂けます。
■ Pdplayer日本語操作ビデオマニュアル 内容
1. Pdplayerの特徴 [ サンプル動画 ]
2. Pdplayerのインタフェース説明(クリップの読み込み)
3. プロパティパネルの説明(レイヤーごとの作業)
4. タイムラインの説明
5. 色調補正
6. ブラシレイヤーとブラシシーケンスレイヤー
7. 内蔵WEBサーバー機能
8. 様々な形式での書き出しおよびNukeとの連携
9. テキストレイヤー
10. AfterEffectsとの連携
11. LightWave_3Dとの連携
12. Autodesk_Mayaとの連携
13. ルックアップテーブル NEW!
14. 3Dコンテンツのプレビュー NEW!
15. ライブビデオレイヤー NEW!
16. リアルタイムカラーキー NEW!
17. LightWaveの連番直接プレビュー NEW!
18. Softimage PICファイルのプレビュー NEW!
■ Pdplayer
※日本語マニュアル、日本語操作ビデオマニュアル付き
>>Pdplayerのご購入・詳細はこちら![]()
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2009年04月23日
PDPlayer 日本語操作ビデオマニュアルが完成しました!

※画像をクリックすると第1章 PDPlayerの特徴 をご覧頂けます(wmv形式)。
インディゾーン限定購入特典!
PDPlayerをご購入頂くと「PDPlayer日本語操作ビデオマニュアル」を無償でバンドルいたします!
この度、PDPlayer 日本語操作ビデオマニュアルが完成しました!
出荷準備が整い次第順次発送いたします。
このビデオマニュアルは、PDPlayerの各機能を分かりやすく各章にまとめたもので、短時間で習得して頂けます。
■ PDPlayer日本語操作ビデオマニュアル 内容
1. PDPlayerの特徴 [ サンプル動画 ]
2. PDPlayerのインタフェース説明(クリップの読み込み)
3. プロパティパネルの説明(レイヤーごとの作業)
4. タイムラインの説明
5. 色調補正
6. ブラシレイヤーとブラシシーケンスレイヤー
7. 内蔵WEBサーバー機能
8. 様々な形式での書き出しおよびNukeとの連携
9. テキストレイヤー
10. AfterEffectsとの連携
11. LightWave_3Dとの連携
12. Autodesk_Mayaとの連携
■ PDPlayer
※日本語マニュアル、日本語操作ビデオマニュアル付き
>>PDPlayerのご購入・詳細はこちら![]()
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2009年04月20日
Houdini 日本語サイト sidefx.jp 運用開始!
Houdini 10 の発表と同時に、Houdini 日本語サイト http://www.sidefx.jp/ を開設いたしました。
今後、Houdini 関連の情報はこちらのサイトに集約していきますので、日本のユーザー様はぜひともご覧ください。
Houdini国内総代理店
株式会社インディゾーン http://indyzone.jp/
Houdini 日本語サイト http://www.sidefx.jp/
info@indyzone.co.jp
TEL: 03-5733-8971 (代表) FAX: 03-5733-8972
投稿者 INDYZONE : 16:45 | トラックバック
2009年04月17日
インディゾーンレポートVol.002 シェーディング講座

先日3月27日、国産レンダラーの開発を行っている株式会社ステラジアンの平光 勝明 氏をお招きして、映像制作に使用されている市販レンダラーによるシェーディング講座を開催致しました。
講座の第1部では、平光氏にMaya 2008とMental Ray、V-Ray、Pixar’s RenderMan (RenderMan) 3種類のレンダラーを使いレンダリングの基礎を分かりやすくまとめてご説明頂きました。
レンダリング アルゴリズムの解説では、REYES(Renders Everything You Ever Saw)型の効率性と2種類のIBL(Image Based Lighting)を例として挙げました。
アルゴリズムの併用の仕方はユーザーにより設定可能ですが、アルゴリズムの実装方法はレンダラーにより異なるため、その結果をそれぞれご解説頂き、3つのレンダラーのアンチエイリアス性能とIBLの方式をご説明頂きました。
IBLの比較は、NextLimit社製ノンバイアス型のレンダラーMaxwell Renderでレンダリングした画像をベースにして、Mental Ray、V-Ray、RenderManで調整する過程結果をご提示頂き、V-Rayが高速でMaxwell Renderに近い画質を達成した結果をご説明頂きました。
※下記画像をクリック頂くと拡大します。
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シェーディング応用編の第2部では、平光氏は3つのレンダラー用のシェーダ実装についてご解説し、実践的なシェーダ開発をC++言語により実装したMental RayとV-Rayのカスタム シェーダの実装工程を説明し、そしてRenderManシェーディング言語で実装したディスプレイスメント シェーダの使用例のデモンストレーションを行いました。
Mental Rayのシェーダ実装例では、アニメーションにおける従来のPerlin Noiseよりチラつきが発生しにくいWavelet NoiseをMental Rayのカスタム シェーダとして実装し、その工程をご説明頂きました。
※下記画像をクリック頂くと拡大します。
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V-Rayのシェーダ実装例では、あらゆる照明の下で実物の色を測ったデータのもとでCGの質感として実物を再現する測定BRDFを実装したV-Ray向けカスタム シェーダについてご説明して頂きました。※下記画像をクリック頂くと拡大します。
左から:BRDFを測定した実物、実装したシェーダのコード、測定BRDFシェーダでの結果。 |
RenderManのシェーダ実装例では、C++ではなく、RenderManシェーディング言語(RSL)で実装したディスプレイスメント シェーダでシンプルな形状からリアルな樹木の作成のデモンストレーションを行いました。※下記画像をクリック頂くと拡大します。
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| >> シェーディング講座の詳細はこちら(2009年3月27日開催) |
>> V-Rayの詳細・ご購入はこちら お問い合わせ先 >>V-Ray Japanサイト V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。 |
| Autodesk Maya は米国Autodesk, Inc./カナダAutodesk, Inc.の商標もしくは登録商標です。 mental ray はAutodesk, Inc.がライセンス契約に基づき使用するmental images GmbH の登録商標です。 V-Ray はブルガリアChaos Group Ltd.の登録商標です。 RenderMan は米国Pixar Animation Studios, Inc.の商標もしくは登録商標です。 Maxwell Render はスペインNext Limit Technologies の登録商標です。 他のすべてのブランド名、製品名、商品は各社それぞれの商標です。 |
投稿者 INDYZONE : 14:49 | トラックバック
2009年04月16日
V-Ray 1.5 サービスパック 3a が3ds Max 8、9、2008に対応!

お待たせしました。
3ds Max 8、9、2008 対応のV-Ray for 3ds Max 1.5 SP3a がリリースしました。
既存ユーザー様は、Chaos Softwareのダウンロードサイトより無償でアップグレード可能です。
※Chaos Software サイトがリニューアルされたときにパスワードが変更されている可能性がございます。
ログインができない場合はインディゾーンまでお問い合わせ下さい。
現在搭載されている機能の向上項目全リストは、V-Ray 1.5 SP3a アプリケーションのインストーラーに含まれるchangelog ファイルにてご覧頂けます。
ReadMe(機能紹介) と changelog(リリースノート) の日本語和訳は、V-Ray Japanサイトにて公開しております。
>>V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。
【 V-Ray チャレンジクーポン 】でV-Ray 1.5 SP3a が特別価格にて!
詳細は >> 【インディゾーン@クーポン】V-Ray チャレンジへGO!
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
お問い合わせ先
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投稿者 INDYZONE : 13:44 | トラックバック
2009年04月15日
Maya,3ds Maxプラグインメーカー、3d-io社サイトにインディゾーン登場!

ゲーム制作に最適な、Maya,3ds Maxプラグインメーカーである、3d-io社サイトに、インディゾーンが公認国内代理店としてリンクされました。
下記リンクよりご覧頂けます。
>> Unwrella(英語サイト)
>> Flatiron(英語サイト)

■ Flatiron - 複数のオブジェクトのテクスチャベークを一回で行える3ds Maxプラグイン。Flatironは実績あるUnwrella技術によって高精度のUVマップを自動的に作成し、シーンの内容をまとめてテクスチャにベークすることができます。Flatironを使用することで、テクスチャベークの作業がはかどり、テクスチャの品質の向上にもつながります。

■ Unwrella2 - 3ds Max、Maya向けの高精度自動UVアンラップツール。1-クリックで3Dモデルからストレッチの無い、キレイに整えたUVマップを作成し、テクスチャベークの作業に掛かる時間を大幅に減らします。
>>Unwrella2 for 3ds Max のご購入・詳細はこちら
>>Unwrella2 for Maya のご購入・詳細はこちら

■ UV-Packer - UV-Packerは展開済みのUV座標を高品質のUVマップに直す3ds Maxプラグインです。Unwrellaの優れたUV展開テクノロジーを基づいたUV-PackerはUV面のサイズとプロポーションのもとで計算を行い、自動的にUVマップ上の最適な場所に割り当てます。
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
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投稿者 INDYZONE : 15:22 | トラックバック
2009年04月14日
V-Ray 1.5 サービスパック 3a が公式リリースしました!

最新版の V-Ray 1.5 サービスパック 3a が公式リリースしました。
既存ユーザー様は、Chaos Softwareのダウンロードサイトより無償でアップグレード可能です。
※Chaos Software サイトがリニューアルされたときにパスワードが変更されている可能性がございます。
ログインができない場合はインディゾーンまでお問い合わせ下さい。
■ 機能概要
V-Ray 1.5 SP3aは、3ds Max用 V-Ray レンダリングエンジンの最新版リリースです。多くのバグフィックス、全般的な改善といくつかの新機能加えたこのバージョンの位置づけは、以前不可能とされていた視覚効果をアーカイブするボリュームレンダリングのサポートをV-Rayコアに組み込むことに重点をおきました。
■ 新機能
最新版3ds Max 2010 と3ds Max Design 2010をサポート
・このV-Ray 1.5 SP3aは、3ds Max 2010 と3ds Max Design 2010との互換性があります。
・3ds Max 2010と3ds Max Design 2010に搭載されている3ds Max Hair&Fur がネイティブでレンダリングできるよう対応しました。(Hair&Fur のレンダリングエフェクトをmr prim モードで使用する場合)
現在搭載されている機能の向上項目全リストは、V-Ray 1.5 SP3a アプリケーションのインストーラーに含まれるchangelog ファイルにてご覧頂けます。
ReadMe(機能紹介) と changelog(リリースノート) の日本語和訳は、V-Ray Japanサイトにて公開しております。
>>V-Ray Japanサイト
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【 V-Ray チャレンジクーポン 】でV-Ray 1.5 SP3a が特別価格にて!
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投稿者 INDYZONE : 19:18 | トラックバック
2009年04月10日
V-Ray 数量割引および教育機関向け導入ご相談はV-Rayチャレンジページへ!

V-Ray チャレンジページに、V-Ray for 3ds Max 1.5 SP3 の数量をまとめて導入、および教育機関向けの導入相談に対応するお問い合わせページを作りました!
詳しくはV-Rayチャレンジページにて!
>> 【インディゾーン@クーポン】V-Ray チャレンジ!のご案内ページはこちら
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2009年04月02日
fryrender SWAP 1.1、価格改定のご案内

fryrender SWAP 1.1、価格改定によりお求め安くなりました!
■ fryrender SWAP について
fryrender SWAP は、fryrenderのレイヤブレンディング技術をベースにした機能拡張製品で、リアルタイムでオリジナルのフォトリアルな品質を保ったまま、マテリアルをリアルタイムに変更することができます。
>> 詳細・ご購入はこちら
■ fryrender について
レンダリングにかかわる全ての要素(マテリアル、ライト、カメラ)は物理的に正確なモデルに基づき、レンダリングを開始すると内部では光源に関するリアルなシミュレーションが実行されます。
>> 詳細・ご購入はこちら
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投稿者 INDYZONE : 17:09 | トラックバック
2009年03月19日
Side Effects社 社長のブログより、 [ TURNING TEN ]
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| >>Houdini製品のご購入・詳細はこちら |
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※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
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お問い合わせ先
houdini@indyzone.co.jp |
投稿者 INDYZONE : 22:36 | トラックバック
インディゾーンレポートVol.001 エバーモーション社来日レビュー

■ インディゾーンレポートVol.001
エバーモーション社来日レビュー
先日ポーランドよりV-rayのマテリアルやシェーダー制作、販売を行っているEvermotion社Studio DirectorのWaniek Rafal氏をお招きして、マテリアル制作の講義を行って頂きました。
Evermotion制作チームリーダーであり繊維素材のスペシャリストであるWaniek Rafal氏に、ファブリックマテリアルの制作行程をご説明頂き、制作途中のモデリングデータを見せて頂きました。
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3ds MaxとPhotoshopを駆使しての、マテリアルの3次元化は非常に興味深い物でした。
糸縒りの1本1本まで細かく再現しトライアンドエラーの繰り返しを行う非常に緻密な作業を経て、V-rayやMentalRay、Fryrender 等ノンバイアス系のレンダラーでレンダリングを行っても美しいマテリアルが作成されるとのことでした。
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(実際のイメージより低解像度で掲載しております。)
Evermotion社全社員30名が、ポーランド人で制作を行っており言葉の障害もなく非常にスムースなパイプラインを構築しており、Evermotion 素材集のリリースの早さは効率的な作業分担により成り立っているようです。
Waniek Rafal氏曰く、地道に素材を研究し何レイヤーも重ねて素材を作成するのみ、マテリアル制作に近道なし!とのことでした。
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投稿者 INDYZONE : 18:56 | トラックバック
2009年03月11日
VRay-THE COMPLETE GUIDE 出版元のブログにインディゾーン登場!
VRay-THE COMPLETE GUIDE の出版元である LEGRENZI STUDIO様のブログに、インディゾーンが取り扱いを開始したことが紹介されました!LEGRENZI様より強力にご推薦いただいております。
詳細は下記リンクよりご覧下さい。
LEGRENZI STUDIO様 ブログ(英語サイト)
http://www.francescolegrenzi.com/blog/
今後とも、日本国内にてV-Ray関連製品の展開を行っていきたいと思います。
■ VRay - THE COMPLETE GUIDE(英語版)について
イタリアのトップクリエイターであるFrancesco Legrenzi氏が制作監修した、"VRay - THE COMPLETE GUIDE(英語版)"の販売を開始致しました。
V-Rayのみを対象にした世界初の書籍で、一歩踏込んだ使い方を、各業界でV-Rayを使用しているスペシャリストユーザーに提供するための参考書です。
一つのパラメータの意味を理解しようとして膨大な時間を費やし、レンダリング結果の修正に何日もかけてしまう、という経験があったのでは?V-Rayの「プリセット」だけでは、日々扱うツールとしての知識を深めることになりません。本書は、読者が今後仕事上で直面する数々の課題を乗り越える時に備えとなる一冊です。
>>VRay-THE COMPLETE GUIDEのご購入・詳細はこちら![]()
※初回入荷分 残り2冊です!
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2009年03月06日
V-Ray 1.5 SP3 が公式リリースしました!
2009年3月6日 最新版の V-Ray 1.5 サービスパック 3が公式リリースしました。
既存ユーザー様は、Chaos Softwareのダウンロードサイトより無償でアップグレード可能です。
※Chaos Software サイトがリニューアルされたときにパスワードが変更されている可能性がございます。
ログインができない場合はインディゾーンまでお問い合わせ下さい。
最新版V-Ray 1.5 サービスパック 3は、Autodesk社 3ds Max 8, 3ds Max 9, 3ds Max 2008, 3ds Max 2009及びAutodesk 3ds Max Design 2009 と互換性があります。また、最新版V-Rayは、 32bit 及び 64bit 両方のOSに対応しております。
■ V-Ray 1.5 SP3 の新機能 一部紹介
1.1. リニアワークフローのオプション
1.2. メッシュベースライト
1.3. VRayLightMtl による直接光のオプション
1.4. ボリュメトリックフォグ
1.5. ベクターディスプレイスメント
1.6. 編集可能メッシュとして V-Ray プロクシのインポート
1.7. 3ds Max Arch & Design マテリアルへの対応
1.8. V-Ray VFB での直接リージョンレンダリング
■ 改善された機能一部紹介
・イラディアンスマップ - アニメーションにおけるフリッカーをさらに削減
・カメラのオーバーライドがVRayフィジカル カメラに対応
・レンダリング要素 - MultiMatte、VRayExtraTex、VRayZDepthが透明度を反映
・分散レンダリングへの改善 - イラディアンスマップの増分モードに対応
・より高品質、より速いSSSマテリアルを新たに実装 - V-Ray Fast SSS2.
現在搭載されている機能の向上項目全リストは、V-Ray 1.5SP3 アプリケーションのインストーラーに含まれるchangelog ファイルにてご覧頂けます。
ReadMe(新機能ハイライト) と changelog(リリースノート) の日本語和訳は、V-Ray Japanサイトにて公開しております。
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投稿者 INDYZONE : 20:54 | トラックバック
2009年03月02日
LightWave v9 9.6 日本語版販売開始!

LightWave 3D の最新バージョン、LightWave v9 9.6/日本語 版パッケージの販売、および出荷を2009年3月2日(月)より開始しました。また、新パッケージ発売に伴い販売価格も変更いたします。
■ 製品名:
LightWave v9 通常版 Windows版/Mac版
旧希望小売価格:136,500円 (本体価格:130,000円)
↓
新希望小売価格:123,900円 (本体価格:118,000円)
→ さらに、IZ価格にてご提供!
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
■ 【円高還元キャンペーン】3DCGソフトウェア ひな祭りクーポン!対象商品
クーポンページはバナーをクリック! ↓
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投稿者 INDYZONE : 20:07 | トラックバック
2009年02月18日
CINEMA 4D R11 GIテクニックセミナーは盛況のうちに終了しました。
2009年2月17日(木)、「CINEMA 4D R11 GIテクニックセミナー」を開催いたしました。
多数のご出席を賜り、盛況のうちに終了することができました。多数のご来場誠にありがとうございました。
会場の様子を掲載いたします。
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※イメージをクリックすると拡大します。 |
※イメージをクリックすると拡大します。 |
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今後もこのようなトレーニング/セミナーを積極的に開催していきます。
その際には当ブログやCINEMA 4D ページ、メーリングリストで事前告知いたしますので宜しくお願い致します。
>>CINEMA 4D R11 春の特別パッケージ 期間限定販売中!![]()
投稿者 INDYZONE : 11:37 | トラックバック
V-Ray スキルアップセミナー、多数のご来場誠にありがとうございました。
2009年1月29日(木)に開催いたしました「V-Ray スキルアップセミナー」には、多数のご出席を賜り、盛況のうちに終了することができました。
多数のご来場誠にありがとうございました。
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※イメージをクリックすると拡大します。 |
※イメージをクリックすると拡大します。 |
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今後もこのようなトレーニング/セミナーを積極的に開催していきます。
その際には当ブログやV-Rayページ、メーリングリストで事前告知いたしますので宜しくお願い致します。
【円高還元キャンペーン!】バレンタインスペシャル実施中!
V-Rayの詳細・ご購入はこちら![]()
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2009年02月06日
オールインワン双方向コンバーター「Multibridge Eclipse」を大幅値下げ!

オールインワン双方向コンバーター「Multibridge Eclipse」を大幅値下げ!
Blackmagic Design社は、最高品質ノンリニア編集、オールインワン双方向コンバーター「Multibridge Eclipse」の価格改定を発表しました。
今回の価格改定により、336,800円(税込)から約30%の値下げを実施し、新定価は246,800円(税込)となります。
旧定価:336,800円(税込) → 新定価:246,800円(税込)
→ さらにiz価格にてご提供!
■ Multibridge Eclipse について
Multibridge は2K、HD、SDの切替、4:2:2とDualLink4:4:4、そしてWindowsかMacへ10 Gb/s高速PCI Express接続での最高品質の編集システム、あるいはスタンドアローンの双方向オールインワンコンバーターとしてご利用いただけます。Multibridgeはワークフローに応じて、2つのモデルからお選びいただけます。
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投稿者 INDYZONE : 09:34 | トラックバック
2009年02月05日
【新製品速報!】 RealFlow RenderKit 発表!

NEXT LIMIT社は、RealFlow™ Rendering Toolkit (for RenderMan® and mental ray®) を発表いたしました!
最新情報、国内での取り扱いは近日中にご案内します。
(現在、日本国内の販売時期にについては未定となっております。)
なお、技術的な質問に関しては Real Flow取り扱い店、RenderMan国内販売代理店でもあるインディゾーンまでお問い合わせ下さい。
■ お問い合わせ先
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RealFlow RenderKit 発表情報につきましては下記をご覧下さい。
RealFlow™ Rendering Toolkit (for RenderMan® and mental ray®)
RealFlow RenderKitとは
RealFlow™ RenderKit(RFRK)は、RealFlow™で作成された流体データのレンダリング作業を手軽にするツールセットです。
レンダリングの際にメモリ上でメッシュを生成、また流体のパーティクル量を増幅させる機能により、RealFlowのデータの取り扱いがよりすばやく、より簡便になります。
ここ十数年間、現実感あふれる流体シミュレーションはRealFlow™のようなシミュレーションツールで実現されてきました。常に向上し続けているマシンの計算性能は、よりリアリスティックなシミュレーション結果を可能にしますが、扱わなければならない膨大なパーティクル データ量も増加傾向にあります。
従来のRealFlow™ワークフローでは、流体シミュレーションから流体をあらわすパーティクル データを連番ファイルにキャッシュします。レンダリングする際、パーティクルをそのままレンダリングするより、ポリゴンメッシュが好ましい傾向があります。パーティクルをポリゴンメッシュに変換する作業はRealFlow™上で行われ、ポリゴンメッシュの連番ファイルが生成されます。この変換作業の結果は多くの場合、膨大なハードディスク容量を要する上、レンダリング設定に何百万ポイントの細いポリゴンメッシュまたはパーティクルを3Dソフトウェアに取り込むとデータ量を処理しきれないことが多いです。
RFRKは上述の問題を解決する2つのツールをご提供します。
レンダリング時にパーティクルからポリゴンメッシュを生成してレンダリングするFlowMesher™と、パーティクルを増幅してレンダリングするFlowParticler™です。
■ RFRKの2大機能
FlowMesher™はRealFlow™のPDとBINパーティクル データから、レンダリングが行われるときに細密なポリゴンメッシュを生成します。そのため、膨大なメッシュ データを3Dソフトウェアに読み込もうとすることなく、流体パーティクルの一部だけをメッシュ生成の参照情報として読み込むだけでメッシュがレンダリング時に生成されます。
FlowMesherには、スムージング アルゴリズムが新たに追加され、RealWaveオブジェクトからのメッシュ生成も可能になったほか、Lazy Compute機能、ブーリアン操作、 Core/Splashオプションも搭載します。
FlowParticler™はレンダリングが行われるときに何百万もののパーティクルを手軽に設定し、レンダリングできるツールです。FlowParticler™には、マルチポイント機能から始め、カメラからの距離によってパーティクルの大きさを伸縮させ、パーティクルの属性によって質感を変化させるなど、オブジェクトのインスタンス化も可能になります。
■ 対応プラットフォーム
対応OS: RFRKはWindows OSの32-bit版と64 bit版;Linux 32-bit版と64 bit版に対応します。
Maxwell Render™対応版:Next LimitのMaxwell Render™対応版のRFRKは近日発表いたします。Maxwell Render™については、Maxwell 公式ウェブサイトをご覧ください:http://www.maxwellrender.com/
■ ライセンス
現在、RealFlow™ RenderKitはRenderMan対応のRFRK for RenderMan®、そしてmental ray対応のRFRK for mental ray®、2つのバージョンにて提供しております。
ライセンスの管理はNext Limit License Managerという新しいライセンス管理ツールによって行われます。Next Limit License Managerでは、お持ちのライセンスの数、ライセンスがどのマシンに使用されているかを確認することができます。
RFRKは同一マシン内のCPUまたはコア数に関わらず、マシン単位でライセンスが掛かります。RFRKのライセンスはフローティング式のため、必要に応じてマシンに割り当てることが可能です。
また、RFRK for RenderMan® と RFRK for mental ray®のライセンスは別売りになっております。予めご了承ください。
© Next Limit Technologies 2009
RFRK for RenderMan® |
RFRK for mental ray® |
対応RenderMan準拠レンダラー: |
対応3Dソフトウェア: |
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2009年02月03日
インディゾーン主力の樹木をまとめました!!

樹木生成プラグインや樹木・花・草などのモデル・素材集がひと目でわかる”おまとめページ”を開設しました!
種類豊富に取り揃えておりますのでぜひご覧ください!
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 15:25 | トラックバック
2009年01月27日
PDPlayer 日本語操作ビデオマニュアル 完成!

インディゾーン限定購入特典!
PDPlayerをご購入頂きますと「PDPlayer日本語操作ビデオマニュアル」を無償でバンドルいたします!
インディゾーンオリジナルで、日本語操作マニュアルを作成致しました。
このビデオマニュアルは、PDPlayerの各機能を分かりやすく各章にまとめたもので、短時間で習得して頂けます。
こちらの操作ビデオマニュアルは、すでにご購入ユーザー様にも併せてお送り致します。
出荷準備が整い次第発送させていただきます。
■ PDPlayer日本語操作ビデオマニュアル 内容
1. PDPlayerの特徴
2. PDPlayerのインタフェース説明(クリップの読み込み)
3. プロパティパネルの説明(レイヤーごとの作業)
4. タイムラインの説明
5. 色調補正
6. ブラシレイヤーとブラシシーケンスレイヤー
7. 内蔵WEBサーバー機能
8. 様々な形式での書き出し
その他多数収録
■ PDPlayer
※日本語マニュアル、日本語操作ビデオマニュアル付き
>>PDPlayerのご購入・詳細はこちら![]()
※先にログインして頂くことで、価格の表示およびご購入の手続きが行えます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 20:38 | トラックバック
2009年01月26日
modo 401 への無償アップグレード付き販売開始!

2009年1月26日(月)より、modo 302 日本語版をご購入いただくと、modo 次期バージョン(modo 401 日本語版[仮名])の発売開始後、ユーザ登録WEBサイトより次期バージョンを無償でダウンロードいただけます!
※次期バージョンのリリース次期につきましては、詳細が分かり次第弊社ブログにてご案内いたします。
■ modo 302 日本語/通常版/パッケージ 無償バージョンアップ付(modo 401)
>>商品のご購入・詳細はこちら![]()
■ modo 302 日本語/通常版/ダウンロード 無償バージョンアップ付(modo 401)
>>商品のご購入・詳細はこちら![]()
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お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 16:05 | トラックバック
2009年01月22日
【事例紹介】3ds Max + V-Ray によるビジュアライゼーション事例

【事例紹介】
■ 凸版印刷株式会社様
"3ds MaxによるCG技術を核に創る 住空間ビジュアル提案の新しい形"
オートデスク株式会社、 デザイン・ビジュアライゼーションサイト内に、3ds Max + V-Ray の組み合わせで制作された事例が紹介されました。
詳細は下記よりご覧いただけます。
"Design Visualization"サイト(オートデスク株式会社)
建築・プロダクトデザイン・広告関連の3DCG情報サイト
※価格の表示、およびご購入の際には先にログインして頂く必要がございます。ログインはこちら
V-Ray 国内正規代理店
株式会社インディゾーン
関連サイト:
V-Ray Japanサイト
V-Ray Japan は、インディゾーンが運営する、Chaos Group社公認のV-Rayサポートページです。
V-Ray Japanではお客様に様々なサービスをご提供させて頂きます。
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 17:49 | トラックバック
2009年01月07日
LightWave v9 チュートリアル:日本語版トレーニングビデオ公開!

■ LightWave v9 チュートリアル:日本語版トレーニングビデオ公開!
───────────────────────────────────
現在、LightWave 3Dの開発元であるNewtek社では、24時間をも越える英語でのトレーニングムービーが公開されました。それにあわせまして、ディ・ストームでは各ビデオ内容に準拠した内容で日本語ムービーを順次ご用意しております(日本語版をご用意しているムービーには、日本語マークがつけてあります)。
□オンラインビデオ(日本語版)公開ページ
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/onlinetraining/
各ツールの使い方や、便利なチップスなどが紹介されています。
再生にはQuickTimePlayerが必要となっております。

■ Connect to LightWave v9 キャンペーン 電子マニュアル版 継続販売
───────────────────────────────────
2008年12月25日で販売を終了とさせていただいておりました「Connect to LightWave v9キャンペーン」について、製本マニュアル版のパッケージ販売が2009年1月16日のご注文をもって販売終了となりますが、電子マニュアル版につきましては、ご好評につき2009年2月27日まで継続させていただくこととなりました。
対象製品である2Dおよび3Dグラフィックス各ソフトウェアを利用のユーザー様は、日本語版LightWave v9 通常版を特別価格にて購入いただけます。
映像の制作や、プロジェクト進行のワークフローに最新版のLightWave v9 を追加するチャンスです。
■ LightWave v9 日本語版 電子マニュアル版
キャンペーン販売価格: 81,900円(税込)→ IZ特価にてご提供!
通常希望小売価格: 136,500円(税込)
>> ご購入はこちら
■ LightWave v9 日本語版 製本マニュアル版(2009年1月16日まで)
キャンペーン販売価格: 88,000円(税込)→ IZ特価にてご提供!
通常希望小売価格: 147,000円(税込)
>> ご購入はこちら
対象製品:
LightWave 3D、Autodesk Softimage XSI、Maya、3ds max、Cinema 4D、
Modo、Strata、Adobe Creative Suite、After Effects、Photoshop、
Premiere、Shake、Digital Fusion、FinalCut、Combustion
>>ただいまインディゾーンにて実施中のキャンペーン情報はこちら![]()
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お問い合わせ先
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投稿者 INDYZONE : 17:57 | トラックバック
2008年12月24日
PDPlayer ビデオチュートリアルがダウンロード頂けるようになりました!

PDPlayer ビデオチュートリアルがダウンロード頂けるようになりました!
■ クリストファ ニコルス(Christopher Nichols、サンタモニカ、Sway Studio、VFXスーパーバイザー)による、PDPlayer ビデオチュートリアル(英語版、avi形式)がダウンロード頂けるようになりました。
Chaos Group社サイトよりダウンロードいただけます。
ここをクリックしてダウンロードセクションにアクセスしてダウンロードしてください。
ダウンロード方法については下記よりご覧下さい。
http://indyzone.jp/catalog/products/chaos/register.html
なお、こちらのチュートリアルビデオをご覧いただくには、Screen Capture Codec(TSCC)が必要となります。
下記サイトの"Download TSCC Codec"よりダウンロード後、実行してください。
http://www.techsmith.com/download/codecs.asp
■ PDPlayer ビデオチュートリアル内容:

■ Vol.1
収録時間:1分45秒
・Introduction,part1(PDPlayerの紹介 パート1)

■ Vol.2
収録時間:3分08秒
・Introduction,part2(PDPlayerの紹介 パート2)
・User Interface(ユーザーインターフェース)

■ Vol.3
収録時間:2分35秒
・Basics(基本操作)
・Loading Clips(クリップの読み込み)
・Playing Clips(クリップの再生)

■ Vol.4
収録時間:6分10秒
・Working with Layers(レイヤーで作業する)
・Alpha Channels(アルファチャンネル)
・Alpha Modes(各種アルファモード)

■ Vol.5
収録時間:2分43秒
・Doing Presentations(プレゼンテーション、クライアントへご提案のとき)
・Full Screen Mode(フルスクリーンモード)

■ Vol.6
収録時間:9分40秒
・Collaboration Tools(コラボ ツール)
・Color Corrections(色調補正)
・Adjustment Layers(全体調整レイヤー)
・Notes and Brush Layers(注釈とブラッシュ・レイヤーの使い方)
・Saving Your Works(作業を保存するには)
・Built-in Webserver(内蔵HTTPサーバ)

■ Vol.7
収録時間:5分34秒
・Infinite Workspace(無限のワークスペース)
・Playing Clips in Sequence(クリップを連番で再生)
・Playing Clips Side by side(クリップを並べて再生)
・Masks(マスクの設定)
・Exporting Movies(ムービーへの書き出し)

■ Vol.8
収録時間:5分02秒
・Assembling Lighting Passes from a Renderer
(レンダラーから書き出したライティングパスの合成)
・Blending Modes(ブレンド モード)
・Exporting to Nuke(Nukeへの書き出し)

■ Vol.9
収録時間:3分41秒
・Conclusion(まとめ)
・Customizing Key Definitions(ショートカット キーの設定)
・Command Line Support(コマンドライン操作)
※価格の表示、およびご購入の際には先にログインして頂く必要がございます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 19:02 | トラックバック
2008年12月17日
BeHubオンラインラーニング、15日間無料体験!

BeHubオンラインラーニング、15日間無料体験!
■ BeHubが提供するAfter Effects、Final Cut Pro、などの映像制作に特化したトレーニングを15日間無料で体験いただけます。
下記のクーポンコードを入れてアクセスしてください。
■ 15日間無料体験 開始アクセスキー
(有効期限:2009年1月31日まで)
MD14BRFJY
下記URLへアクセスください。
http://www.behub.jp/key/
■ BeHubオンラインラーニングについて
BeHubオンラインラーニングとは、アプリケーションの操作方法をムービーのストリーミング方式で目と耳から覚えられる学習サイトです。
会員様には、すべてのコンテンツを解放し、アプリケーションを限定せず、自由に必要なアプリケーションを学習する事ができます。クリエータの視点から理解しやすく、まるで目の前で様々な贅沢な個人レッスンを受けている感じでありながら、気軽に覚えられる。そんなライブラリで構成されています。
■ Behubトレーニング製品の詳細はこちらよりご覧頂けます。
※価格の表示、およびご購入の際には先にログインして頂く必要がございます。ログインはこちら
お問い合わせ先
info@indyzone.co.jp
投稿者 INDYZONE : 10:30 | トラックバック
2008年12月11日
Siggraph Asia 2008 速報!
12月10日水曜日Autodesk社の Siggraph Asia 2008
でのユーザーミーティングが盛大に行われました。
会場の様子を少し掲載致します。
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12月11日木曜日いよいよSiggraph Asia 2008展示会が開演致しました。
弊社の協力パートナー企業の様子を掲載致します。
初日の朝と言う事もあり、これから各ブースも盛り上がってくると思います。
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投稿者 INDYZONE : 13:27 | トラックバック
2008年11月07日
V-Ray 初級講座開設しました!

開催日時:
2008年 11月 28日(金)
10:00 - 13:00
14:00 - 17:00
定員:各4名
開催会場:インディゾーン東京
※先着順にて定員になり次第締め切らせて頂きますので予めご了承ください。
対象者:
・V-Ray導入を検討されている方。
・V-Rayを基礎から学びたい方。
・3ds Max 初心者の方。
講座内容:
V-Rayのセットアップとレンダラーの基礎解説および基礎設定を行います。
(1人1台のマシンをご用意しております。)
・V-Ray概要(作例紹介を含む)
・Indirect illumination(間接照明)概要と基礎解説
・V-Rayt搭載エンジンの基礎解説
・V-Rayファーストステップ(レンダリングパラメータの基礎)
・IBL設定(8bit画像/HDR仕様例からのレンダリングの違い)
・V-Rayマテリアル
・V-Rayライト
・V-Rayでのマットシャドウ設定
・カラーマッピングによるレンダリング設定
・V-Rayエレメントによる成分抽出(α/Z値など)
・V-Rayアニメーションレンダリング(イラディアンスマップの保存)
参加費:
10,500円(税込)
参加者特典:
・テキスト
・V-Ray シーンサンプル
・インディゾーン@オンラインにてご使用頂ける5,000円のクーポン券
投稿者 INDYZONE : 19:17 | トラックバック
2008年11月06日
V-Ray スペシャルトレーニングは盛況のうちに終了しました。
2008年10月30日(木)に開催いたしました「V-Ray スペシャルトレーニング」には、多数のご出席を賜り、盛況のうちに終了することができました。
多数のご来場誠にありがとうございました。
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今後もこのようなトレーニング/セミナーを積極的に開催していきます。
その際には当ブログやV-Rayページ、メーリングリストで事前告知いたしますので宜しくお願い致します。
投稿者 INDYZONE : 15:51 | トラックバック
2008年11月05日
AJA ミニコンバータ製品がお求めやすくなりました!

AJA ミニコンバータ製品がお求めやすくなりました。
■ 全米最大のスポーツイベント・NFLスーパーボウルに代表される世界的な放送コンテンツ制作の現場で使用されるAJAの放送用コンバーター。AJAミニコンバーターは、世界中の放送設備や中継車で使用されている放送用コンバーターの技術をそのままに、機能を絞り込んでコンパクトなスタンドアロン型のコンバーターとして提供しています。
アナログ・デジタル映像や音声を変換するD/A・A/Dコンバーター、分配機(DA)、エンベッダ・ディスエンベッダ、独自の高画質ラインスケーラーを使用したSDI→DVI変換など、放送用途での実績の高い幅広いソリューションを小型軽量かつ低廉にお届けしています。
投稿者 INDYZONE : 15:48 | トラックバック
2008年10月29日
Houdiniシステム条件を追加しました!

Houdini製品の必要システム条件を追加しました。
■ Houdini製品
Houdini Master
・Houdini Master Network
・Houdini Master Workstation (ノードロック)
・Houdini Master Network へのアップグレード(旧バージョンより)
・Houdini Master Workstation (ノードロック) へのアップグレード(旧バージョンより)
Houdini Escape
・Houdini Escape Network
・Houdini Escape Workstation (ノードロック)
・Houdini Escape Network へのアップグレード(旧バージョンより)
・Houdini Escape Workstation (ノードロック) へのアップグレード(旧バージョンより)
Houdini Apprentice HD
・Houdini Apprentice HD
■ Houdini システム条件
OS
Windows: Windows XP (32、64 bit両方)、Vista (32、64 bit両方)で検証済み
Linux: Fedora Core 6、RHEL 4、Ubuntu 7.10、Debian 3.1&4.0(全システム32、64 bit両方) で検証済み
Mac OS X: OS X v10.5 Leopard をインストールした64-bitインテルMac
インストールするには管理者権限が必要になります。
現在、OpenGLを利用するデスクトップに対応しておりません。
メモリ
- 最低1 GB
- 2-4 GBまたその以上を推奨
- マルチCPUシステムにはメモリの増設を推奨
- HoudiniはマルチCPUのコンポジットとレンダリングに対応します。
CPU
- 近世代の32 または64-bitのAMD、またIntel CPU(SSEもしくはその以上)
- HoudiniはMMXとストリミングSIMD(SSE2)に対応します(装備のある場合)。
ハードディスク容量
- インストール容量:500 MB
入力デバイス
- 3ボタン マウスが必要
- マウスに装備されているスクロールホイルに対応します。
- Houdiniのブラシツールの使用にWacomタブレットを推奨
グラフィックスカード
- ワークステーション級OpenGLグラフィックスカード(NVidia製またATI製など)
- グラフィックスカードドライバ:NVidia:169以上、ATI:8.44以上
- 最低解像度:1024 x 768;推奨解像度:1920 x 1200(ワイド)
- 最低色深度:16-bit+;推奨解像度:32-bit+
- OpenGL 1.2またその以上が必須;OpenGL 2.0にも対応
- 最適な作動環境にハードウェア高速化のOpenGLが必要
- ワークステーション級OpenGLグラフィックスカード以外のカード、ノートパソコンでは、
- 複雑なシーンの処理のパフォーマンスが劣ることがございます。
- インテルグラフィックスに対応いたしません。
- Direct3Dは不要(全てのビューポートとインターフェースはOpenGLを使用)
その他
- オーディオ操作にサウンドカード、スピーカーまたはヘッドセットが必要
- フローティングライセンスの使用にクラスCのネットワーク(TCP/IP)を推奨
- オフライン(独立)シミュレーション、バッチ処理、バッチレンダリングなどにネットワーク環境が必要
- www.sidefx.com (Houdini Exchange、Forumなど)へのアクセスにインターネットブラウザが必要
- AVI/QT/ほかのビデオの作成にビデオエンコーダまたはコーデックが必要
投稿者 INDYZONE : 16:35 | トラックバック
2008年09月22日
Revit・3dsMax連携セミナー、内容変更のお知らせ

■ 日本で初めて建築ビジュアライゼーションを実現するための実践的なセミナーが完成しました!
短期間で習得したいとの声があり、全10回セミナーを3日間に変更しました。
これに伴い、価格の見直しも行われました。
これからの建築は3DCAD・BIM・ビジュアライゼーションがとても重要になります。これを実現するためにAutodesk株式会社ではRevitと3dsMaxの連携を新バージョンで更に強化しました。
このセミナーではRevitと3dsMaxを使い、いかに建築デジタルデザインを行っていくのかを、現場に即した内容で学ぶことが出来ます。
実際に実務で利用・活用したい方、オペレーションはしているが更にスキルアップを目指したい方や実際の建築というものをきちんと学びたい方などに最適なセミナーです。
講師陣も第一線で活躍されている方ばかりです。更にセミナー内容はAutodesk株式会社が監修していますので、安心して受講が出来得るものがとても多いです。このような長期間で具体的な講座は他にはございません。
是非このチャンスにご参加ください!!
■ セミナーメリット
- 日本初の連携セミナーで、他のスクールでは一切学ぶことは出来ません!
- 実務に即した実践的なセミナーなので、受講後はすぐに活用出来ます!
- 全10回セミナーなので、じっくりと深くまで学ぶことが出来ます!
- もちろん、一人一人にパソコンがありますので、聞くだけではなく実際に操作して学ぶことが出来ます!
- Autodesk株式会社が監修したセミナーなので、安心して受講出来ます!
- RevitUserGroupの山際東氏が講師なので、ガイドラインに即した内容が学べます!
- 未来技術研究所の冨田氏が今までに培った建築パースの考え方・作り方を惜しみなく教えてくれます!
- 参加者だけの特別価格をご用意!セミナーで使用するソフトウェアをお手頃な価格で手に入ります!
開催日:2008年11月13日・20日・27日(木) 毎週木曜日全3回セミナー
時 間:13:00 - 19:00
主 催:株式会社サンズ
協 賛:Autodesk社・インディゾーン
定 員:20名(先着順、定員になり次第募集は終了いたします)
受講料金:150,000円(税込・テキスト代込)
開催場所:スペースTOKU (東京駅八重洲南口から歩いて3分・公式HP)
東京都中央区八重洲 2-6-21 三徳八重洲ビル B1階 (MAP)
講 師:未来技術研究所 建築ビジュアライゼーション・センター所長 冨田 和弘氏(3dsMax)・元大成建設
ビム・アーキテクツ 山際 東氏(Revit)・ RevitUserGroupボードメンバー
セミナーレベル:中級
セミナー内容:
Revit:
マスモデルを使った企画設計の利用法
マスモデルからの建築モデルの作成
設計変更への対応と実務テクニック
3dsMaxで利用するための設定法とRevit における3dsMaxデータ活用法
3dsMax:
建築VIZ概論(パース製作の考え方とフロー)
建築パースに求められるアングル設定とライティング手法
建築に必要な基本マテリアルの設定とレンダリング手法
建築パースの表現手法(レタッチを含めたフィニッシュ)
3Dデータの最新活用法とビジネスとしての利用法(VR・Web3D・レンダラーソフトなど)
投稿者 INDYZONE : 14:38 | トラックバック
2008年09月11日
情報番組「CG進化論」-映画でたどるCG45年史- 9月14日18時からWOWOWにて放送予定!
CG誕生から現在までの約45年間を映画で紹介し、CGの進化、クリエイター達の想像力、その思想に迫ります。ハリウッドからはアカデミー賞受賞級のスーパークリエイターが多数出演、日本からは「3丁目の夕日」の山崎貴監督、「ピンポン」の曽利文彦監督等出演。
インディゾーンも協力しております。
■ 放送日9月14日18時からWOWOWにて放送予定
番組ページ
http://www.wowow.co.jp/documentary/cg/
<番組構成内容>
●CG誕生の秘話/なぜCGが必要だったのか?
●CG界の巨匠たちの素顔。
● 若手アーティストの現場
● CGの技術的な開発について/先駆者達の苦悩
● 映画で知られる名場面
● メイキングの紹介
● CG技術の発明
● CG世界で活躍する日本人アーティスト
● 映画にCGは何をもたらしたのか?
● それぞれのアーティストの情熱。
●CG制作に対する希望と想い。
●CGの進化/未来像
投稿者 INDYZONE : 18:41 | トラックバック
ハリウッドCG業界就職の手引き 2008 SIGGRAPH特別版 【完売御礼!】

ご好評を頂いております「ハリウッドCG業界就職の手引き 2008 SIGGRAPH特別版」、緊急入荷いたしました!
※完売御礼!多数のご注文を頂きまして誠にありがとうございました!
最新版となる"2009年度版"も現在、鋭意執筆中とのことですので、今しばらくお待ちください。
発売の際には当ブログにて改めてご案内させて頂きます。
「どうすればハリウッドの業界で働くことができるのか?」
月刊誌「CGワールド」で好評を博している「海外で働く」「Beyond Japan」「Boarding Pass」等の一連のシリーズ連載の随筆や、「映像新聞」でのハリウッド映像ニュースの寄稿で知られるロサンゼルス在住の映像ジャーナリスト鍋 潤太郎氏が、この程海外の映像業界で働く為のノウハウを1冊の書籍にまとめ上げた。
これは、かつてロサンゼルスの日系プロダクションでCGプロデューサーを務めた経歴を持つカナダ在住のビジネス・コンサルタント溝口稔和氏との共同企画&随筆により実現したもので、全10章から成る冊子となっている。
第一章 北米CG業界の現状
第二章 就労ビザの基礎知識
第三章 キャリアアップ、情報収集の方法
第四章 実践英会話習得のヒント
第五章 日米のCGプロダクションの違い
第六章 海外で一般的な「分業制」を理解する
第七章 効率的な就職活動
第八章 渡航が決まったら必要なこと
第九章 レイオフされてしまった際の対策
最終章 今すぐ行動に移す
投稿者 INDYZONE : 11:26 | トラックバック
2008年09月05日
Bionatics社、natFX 樹木リストページを修正しました!

種子から育てる樹木生成プラグイン「natFX」の樹木リストページでは、樹木が全てLatin語(学名)および和名にて表記しており、スクロールバーも追加し見やすくなりました。
また、「木の情報検索エンジン www.wood.jp」様へのリンクを追加しましたので、データベース化された様々な樹木の情報を検索頂くことができます。
ぜひご活用ください。
Bionatics 日本語サイトは下記から
http://bionatics.jp/
樹木リストページは下記から
http://bionatics.jp/plants/plants.html
投稿者 INDYZONE : 20:46 | トラックバック
Pixar社より、RenderManの20周年と最新バージョンのRenderMan Pro Server 14.0 リリースについての発表

SIGGRAPH 2008 において発表された以下の抄訳につきまして、遅くなりましたがご案内いたします。
米国Pixar Animatin Studios リリース抄訳)
2008年8月11日 エメリーヴィル、カリフォルニア
■ Pixar Animation Studiosより、RenderManの20周年に合わせて、アカデミー賞に輝くRenderMan Pro Serverソフトウェア製品の最新バージョンを発表いたしました。
最新版RenderMan Pro Server 14.0は、レイトレース処理の加速、巨大なポリゴンデータセット、ヘアー処理への最適化、AOV処理の加速、マルチスレッドの対応性など、処理性能への大幅な改善を盛り込んでいます。
カスタムツールの開発に、インタラクティブなシェーディングやライティング作業を加速させる反復レンダリングモード、リンキングしやすくなった新しいSDK、ツールの実装と導入を効率化させるPythonバインディング、RenderMan Shading Language(RSL 2.0)において自由に定義できるデータ構造、Brick Mapデータの解析API、新しいPoint Cloudデータの記述形式、などのレンダリングコアの機能が実装されました。
さらに、RenderMan Pro Server 14.0はWindows Vista 64bitおよびWindows HPC Server 2008 64bitに完全に対応しており、レンダーファームの構成に新しい選択を提供いたします。RenderMan Pro Server 14.0は2008年秋にリリース予定です。
20年間続いていた研究開発および制作現場で積み上げた成果として、性能を高めつつ、フォトリアリスティックな映像を生成する一点にこだわり抜いたRenderManは留まりのないシネマティック特殊効果とアニメーションの進化へ確固たる貢献を確立しています。PixarのRenderMan製品ラインナップは現在世界中に最も制作のニーズに応える幅広い対応性、安定性を持ち合わせて、数々の実績を樹立しているレンダリング ソリューションです。
「当初は、面白く芸術的な演習でしかなかったものが今は欠かせないツールになりましたね。スクリーン上に最初のピクセルを置いた時から20年後の今も、RenderManが全てのレンダリング技術の基準であることは注目に値します。」と、ジョージ・ルーカス監督は言います。
「RenderManのREYESアーキテクチャーが、64bitのWindows VistaおよびWindows HPC Server 2008の性能を完全に活用できることで、32bitシステムでは扱いきれない巨大なデータセットがレンダリングできるようになりました。豊かさ溢れる映像の制作を可能にし、シネマティックな映像やビジュアルエフェクト水準の向上を促すことでしょう。」マイクロソフトリサーチ社、研究代表者Turner Whitted研究員が声明します。
「完成度の高い映像を絶えず創り続けていくと期待されている制作会社が、皆RenderManを使用していることには意味があります。その柔軟性、高い画質、頑健性、拡張性こそ、RenderManが映画制作における動かぬ基準になっている理由です。」Industrial Light & Magic社Visual Effects SupervisorのJohn Knoll氏が語ります。
対応情報
RenderMan Pro Server 14.0はMac OS X、Linux、Windows XP、Windows Vista 64 bit、Windows HPC Server 2008に対応します。RenderMan Pro Server 13.5からのアップグレード価格は近日発表いたします。また、Pixarの保守契約プログラムに加入して頂いているお客様には、引き続き技術サポートとアップグレードをご提供させて頂きます。詳しくは、国内代理店 株式会社インディゾーン(http://indyzone.jp)のホームページ、もしくは info@indyzone.co.jp までお問い合わせください。
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2008年08月25日
ハリウッドCG業界就職の手引き 2008 SIGGRAPH特別版 【5冊限定!】

「どうすればハリウッドの業界で働くことができるのか?」
月刊誌「CGワールド」で好評を博している「海外で働く」「Beyond Japan」「Boarding Pass」等の一連のシリーズ連載の随筆や、「映像新聞」でのハリウッド映像ニュースの寄稿で知られるロサンゼルス在住の映像ジャーナリスト鍋 潤太郎氏が、この程海外の映像業界で働く為のノウハウを1冊の書籍にまとめ上げた。
これは、かつてロサンゼルスの日系プロダクションでCGプロデューサーを務めた経歴を持つカナダ在住のビジネス・コンサルタント溝口稔和氏との共同企画&随筆により実現したもので、全10章から成る冊子となっている。
第一章 北米CG業界の現状
第二章 就労ビザの基礎知識
第三章 キャリアアップ、情報収集の方法
第四章 実践英会話習得のヒント
第五章 日米のCGプロダクションの違い
第六章 海外で一般的な「分業制」を理解する
第七章 効率的な就職活動
第八章 渡航が決まったら必要なこと
第九章 レイオフされてしまった際の対策
最終章 今すぐ行動に移す
※こちらの製品は在庫限りとなっておりますので、売り切れの場合はご了承ください。
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2008年07月11日
EVERMOTION製品、価格改定のご案内

EVERMOTION製品、価格改定のご案内
EVERMOTION製品が2008年9月より価格改定の為、販売価格が20%程度値上がり致します。
現在の販売価格でのご提供は8月31日までとなりますので、ご注文の際はお早目に頂けますようご了承の程宜しくお願い致します。
投稿者 INDYZONE : 13:41 | トラックバック
2008年07月03日
3ds Max プラグインおまとめページを開設!

■ 高速レンダラー"V-Ray"、流体シミュレータ"FumeFX"、樹木生成"natFX"やNURBSモデラー"Power NURBS Pro"など、様々な機能に特化した各種プラグインを多数取り揃えております。
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2008年06月04日
Autodesk 3ds Max 2009 & 3ds Max Design 2009 発売開始!

3ds Max 2009 と 3ds Max Design 2009 の販売を開始しました。
■ Autodesk 3ds Max 2009
Autodesk 3ds Max 2009 で、圧倒的な 3D を短時間で作成しましょう。この高機能の 3D モデリング、アニメーション、レンダリング、エフェクト ソリューションは、ベストセラーのゲームや受賞に輝く長編映画、ビデオ コンテンツの制作で使用されています。リアルなキャラクタ、違和感のない CG エフェクト、あっと驚くようなゲームを迅速かつ効率的に作成する方法をお探しであれば、このソフトウェアの最新のリリースをお勧めします。
■ Autodesk 3ds Max Design 2009
Autodesk 3ds Max Design 2009 は、デザイン ビジュアライゼーションのプロフェッショナル、ビジュアルエフェクト アーティストの方々の生産効率を最大限に高め、複雑なアニメーションプロジェクトを実現可能にする 3D アニメーション、レンダリング、モデリング ソフトウェアです。
3D モデリング、アニメーション、レンダリングの総合ソリューション3ds Max Design は、AutoCAD 及びRevit 製品ラインとの統合された高速ワークフローを提供します。
■ Autodesk 3ds Max Design 2009 リリース記念キャンペーン開始!
3ds Max Design 2009 の発売を記念して、下記3点のキャンペーンを開始致します。
・ Autodesk 3ds Max Design スタートアップキャンペーン
3ds Max Design 2009 発売記念 期間限定特別価格キャンペーン
・ Autodesk 3ds Max Design ビジュアライゼーションバンドル キャンペーン
3ds Max Design 2009 に V-Ray や Evermotion素材集をバンドル
・ VIZ to 3ds Max Design クロスグレードファイナルキャンペーン
Autodesk VIZ から 3ds Max Design 2009 が何とキャンペーン小売価格99,750円(税込)!
インディゾーン特別価格は販売ページにて!
■ 3ds Max 2009と3ds Max Design 2009の違いについて
3ds Max Design 2009は、建築業界や工業デザインなどのデザインビジュアライゼーション向けに開発されたもので、照明解析シュミレータが搭載されています。 3ds Max 2009は、従来の3ds Maxの機能を受け継ぐ後継品となり、SDK (新機能開発用ツールキット)を搭載しています。
>>3ds Max Design 2009のご購入・詳細はこちら![]()
>>3ds Max Design 2009 キャンペーン製品のご購入・詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 13:42 | トラックバック
2008年04月25日
Chaos Group社 V-Ray 1.5 SP2 ラウンチセミナー 開催決定!
■ Chaos Group社 V-Ray 1.5 SP2 ラウンチセミナー V-Ray 1.5 SP2のリリースに伴い、V-Rayの基本から新機能などの発表を含めたセミナーを開催いたします。
アジェンダ
V-Rayユーザー、最近V-rayを知った方、GIレンダラーに興味のある方等、皆様お誘い合わせの上、奮ってご参加ください。
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投稿者 INDYZONE : 17:18 | トラックバック
2008年04月24日
V-Ray 1.5 Service Pack 2 機能概要 アップしました!

■ 新機能
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■ 機能改善
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>>V-Rayのご購入・詳細はこちら
投稿者 INDYZONE : 19:36 | トラックバック
Pixar's RenderMan製品 新価格で登場!

■ RenderMan製品がお求め安い新価格で登場しました!
Pixar公認 RenderManコースウェアやdigital-tutors ビデオチュートリアルと併せてご覧ください。
投稿者 INDYZONE : 16:34 | トラックバック
2008年04月21日
V-Ray 1.5 SP2 for 3ds Max readme (SP2 新機能ハイライト紹介)

V-Ray 1.5 Service Pack 2 for 3ds Max readme
(SP2 新機能ハイライト紹介)
§新機能§
■ 互換性
- 3ds Max 2009での互換性
- 3ds Max 2009のLighting Analysis Overlay レンダリング効果に対応
- 3ds MaxのメニューにV-Rayの設定プリセットを装備
- 変形とアニメーションをするVRayProxyオブジェクトに対応
- 長方形モードのVRayLightにテクスチャーマッピングが可能
- テクスチャー使用のドームライトのサンプリング処理を改善、そのレンダリング準備段階を加速
- V-Rayレンダリングのために最適化されたVRayIESライトを追加
- テクスチャー焼きこみレンダーエレメントのHDR出力が可能
- VRay_SelfIlluminationMapのテクスチャー焼きこみエレメントを追加
- VRay_BumpNormalsMapでバンプマップによる隆起した法線をテクスチャーへの焼きこみが可能
- VRay_ExtraTexレンダーエレメントはマテリアルのマップの割り当てをせずにシェーディングされた表面に計算された結果をテクスチャーマップとして格納しレンダリングします。 (AOパスのためのVRayDirt、UVWチャンネルのための頂点カラー、またはカスタムでZ軸深度のためのFalloffマップ、上下マップ等)
- VRay_SampleRateレンダーエレメントはイメージサンプリング率を表示
- VRay_BumpNormalsとVRayBumpNormalsMapレンダーエレメントでバンプマップによる隆起した法線をテクスチャーへの焼きこみが可能
- VRay_Illuminanceは、実空間の単位でシーンの照度を表示するためのレンダーエレメント
- VRayShadowMapは、V-Rayの全てのオブジェクト(プロキシー、ディスプレイスメント、ファー等)で動作するシャドウ ジェネレーター
- VRaySimbiontMtlマテリアルは、DarkTreeシェーダーのレンダリング手順のための最適化 (DarkTreeまたはSimbiontMAXどちらかのインストールが必要になります。http://www.darksim.com
投稿者 INDYZONE : 20:21 | トラックバック
V-Ray goes interactive、インタラクティブ レンダリング技術 「V-Ray RT」の開発を発表!

- V-Ray goes interactive、 2008年4月2日、ブルカリア ソフィアにて
インタラクティブ レンダリング技術 「V-Ray RT」の開発を発表!
Chaos Softwareが今日、幅広く人気があるV-Rayレンダリングエンジンを基にしたインタラクティブ レンダリング技術V-Ray RT の開発を発表しました。
この技術は最適化されたV-Rayのレイトレースコアを基にして、通常にレイトレース処理を用いたグローバルイルミネーション効果を施した画像のレンダリングに必要とされる時間の何分の一で描画する性能を備えています。
それと同時に、正確な最終レンダリングのプレビューのため全ての複雑なV-Rayマテリアルとライトに対応しています。 V-Ray RTはシーンのライティングとマテリアルの微調整作業を加速させることによって最終画像の作成時間の削減を狙っています。
その目的を達成するには、V-Ray RTはユーザーの行動に続き、最終レンダリングのプレビュー画像を更新し続けます。 インタラクティブ描画のパフォーマンスの向上に複数のレンダリングサーバーによる分散レンダリングも対応しています。
V-Ray RTの最初の公開バージョンは今年の後半にリリースされる予定です。
現時点では販売価格は未定。インタラクティブ作業のデモは、下記の画像をクリックしてご覧になれます。
投稿者 INDYZONE : 20:10 | トラックバック
2008年04月18日
Pixar公認 RenderManコースウェア 価格改定のご案内

Pixar公認 RenderManコースウェア、価格改定によりお求め安くなりました。
下記が今回の価格改定製品となります。
■ Pixar公認 RenderManコースウェア
フリーランス向け(個人様向け) オンラインウェブ版
----------------------------------------→125,000円(税込)
■ Pixar公認 RenderManコースウェア
(教育機関向け) オンラインウェブ版
----------------------------------------→504,000円(税込)
■ Pixar公認 RenderManコースウェア
(教育機関向け) ダウンロード版
----------------------------------------→504,000円(税込)
■ Pixar公認 RenderManコースウェア
(企業・法人様向け) オンラインウェブ版
----------------------------------------→504,000円(税込)
■ Pixar公認 RenderManコースウェア
(企業・法人様向け) ダウンロード版
----------------------------------------→504,000円(税込)
>>Pixar公認 RenderManコースウェアのご購入・詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 09:58 | トラックバック
2008年04月16日
Blackmagic Design社、NAB2008にて新製品を発表
Blackmagic Design社は、米国ラスベガスで開催中の、NAB2008にて新製品を発表致しました。
なお日本での販売価格および出荷開始時期につきましては、追ってご案内させて頂きます。
以下、豪Blackmagic Designの代表取締役Grant Petty氏より新製品の紹介です。
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またNABの開催時期がやってきました。
私たちはいくつかのすばらしい新製品をラスベガスで発表いたしましたのでご紹介いたします。
■新しいDeckLink HD Extremeのご紹介
私たちは、現行のDeckLink HD Extremeを2年間販売しました。
結果この製品は、多くのお客様に支持される製品になりました。
私たちの製品への考えはSDとかわらない価格でHD対応のPCI Express対応のキャプチャカードを設計することでした。
私たちはHDを皆様にお求めやすい価格にしたかったのです。
そして幸いにそれは成功し、多くの人々がHDに対応する事が可能になりました。
これまでも非常にエキサイティングでした…しかし2年経ちました…今こそ多くのすばらしい新機能がある製品にアップデートする時期です!
新しいDeckLink HD Extremeは旧モデルと比べ、SDIとアナログの他にHDMIでのキャプチャと再生の機能が加わりました。
ですから、さらに多くのVTR、カメラ、モニターに接続することができます。
HDMIは、HDVやAVC対応のカメラから映像を取り込むのに最も適したインターフェースであり、取り込んだ映像を、ProRes、DVCPRO HD、MJPEGなどの編集ソフトが対応しているネイティブフォーマットで使用することができます。
HDVやAVCの圧縮形式を使用するよりはるかに編集しやすく、とてもナイスです。
またHDMI出力は、低価格なHDMI対応テレビやHDMI対応ビデオプロジェクターをデジタルモニタリングに使用出来る最高のインターフェースです。
HDMIの入出力は、DeckLink HD Extremeに同梱されている2個目のPCIブラケットを経由します。
このPCIブラケットはコンピュータの空きスロットで使用できます。
また、新しいDeckLink HD Extremeは再生用の3Dルックアップテーブルと3Gb/s SDIの機能を持っているので、デジタルシネマ編集を行なう環境を手に入れる事ができます。
3Dルックアップテーブルを用いた主要なフィルムストックのシミュレーションや、3Gb/s SDI接続によるネイティブの2Kフィルムの編集を行なう事ができます。
もちろんこの3Gb/s SDIの機能は、今後採用われるだろう最新のSDIビデオフォーマットにも準拠可能です。
一枚のカードで、SD、HD、2Kを即座に切り替えられるのはすばらしい事です。
私はこのアップデートは非常に有意義なアップデートであり、そしてデジタルシネマ編集に対応しているという事は、あなたが将来必要としたときに役に立つでしょう。
http://www.blackmagic-design.com/products/hd(英文)
■Broadcast Videohubのご紹介
私たちがWorkgroup Videohubをご紹介するとまずお客様が初めに質問される事は「もっと大きなのは無いのか?」でした。
その答えを今回ご用意致しました!
Broadcast Videohubは72系統の入力、および144系統の出力がある巨大なルータです。
72台の編集システムかVTRと、72台のモニターをすべて、Broadcast Videohubに接続できます。そして、接続の設定の操作はWindowsかMac OS X対応のソフトウェアベースのコントロールパネルで行なう事ができます。
また72系統のRS-422シリアルポートも備えています。
あなたのビルの全てのデッキをモニタリングしたりコントロールしましょう。
Broadcast Videohubは3Gb/s SDIにも対応しているので、全ての接続をSD、HD、2Kの間で自動的に切り替える事ができます。
そしてもちろん、16chのSDIエンベデットオーディオに対応しています。
リダンダント電源接続に対応しています。
そして、これらの全ての機能は8Uのラックマウントサイズに収まっています。
しかも厚さはたったの1インチ(2.54センチメートル)。
驚くべきBroadcast Videohubの詳細は下記リンクをご参照ください。
http://www.blackmagic-design.com/products/videohub(英文)
■Blackmagic Mini Convertersのご紹介
私がポストプロダクションでエンジニアとして仕事を始めて以来、「それら」はいつも複雑でめんどくさい作業でしたので、もっと簡単であるべきだと思っていました。
「それら」すなわちコンバータを選ぶ事、どのコンバータがどの機能を持っているか私は理解できずにいました。
Blackmagic Mini Convertersは、それらの問題を解決します。
私たちは設計構想段階からそれらについて考えていました。
似たような機能を持った沢山の製品を出すよりも、各々の変換の組み合わせに対して全ての機能を持った製品を出すべきであると。
そして、意味不明な型番の代わりに、すぐにコンバータの機能を理解できる製品名をつける事も。
要するに、もしあなたがスタジオで大画面のHDMI対応TVをモニタリングに使いたいと思った時、あなたはSDI to HDMI Mini Converterを選べばいいのです。
とても分かり易いです。
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5つのモデルをご用意しました。SDI to HDMI、SDI to Analog、HDMI to SDI、Analog to SDI、そしてシンクジェネレータです。
製品名が分かり易いだけでなく、全ての製品がパワフルな機能を搭載しています。
全ての製品が映像と音声を変換出来ます。音声には、標準の1/4インチのジャックコネクタを採用しており、アナログバランスオーディオとAES/EBUデジタルオーディオの切り替えができます。
ですので、あなたはどちらのタイプの音声も標準として使用できます。
HDMIモデルであればHDMIオーディオも使う事ができます。
全ての製品が、SDとHDの自動切替に対応しています。
加えて最新の3Gb/s SDIに対応しており、USB接続によるファームウェアアップデートにも対応しています。
ですので、もしビデオフォーマットの標準が変わったとしてもファームウェアアップデートを行なう事で対応する事ができるのです。
SDI to HDMI、SDI to Analogの製品は、リダンダント入力にも対応しています。
もし両方の入力コネクタに接続しておけば、もし片方の入力がロストしてもMini Converterは自動的に切り替えます。
これらの製品はSDIビデオのループスルーの機能も有しています。
シンクジェネレータは、6つのスタジオ用機材のゲンロックのためのシンク出力をもっています。シンクジェネレータはブラックバースト、全てのSDおよびHD標準の3値シンクに切り替えることができます。
私たちは、ラックマウントに対応しMini Convertersの全ての機能を兼ね備えた双方向に対応したBroadcast ConverterもUSD995という価格でご用意させて頂きました。
この製品を用いれば、あなたのデジタルのワークフローにアナログデバイスを盛り込む事ができます。
何故ならばこのコンバータはデジタルからアナログ、アナログからデジタルに同時に変換する事ができるからです。
http://www.blackmagic-design.com/products/miniconverters(英文)
■Blackmagic Video Recorderのご紹介
私たちのこの製品でホームビデオは変わります!
Blackmagic Video RecorderはアナログビデオからiPod、iPhone、Apple TV、YouTube、およびiTunesと互換性があるH.264形式に直接取り込めるコンパクトなUSBキャプチャデバイスです。
また、あなたは古いビデオテープを最大の解像度でキャプチャする事で素敵なアーカイブを作る事ができます。
しかし、一番すばらしい事は昔撮ったホームビデオをiPod用に簡単に取り込む事ができる事です。
Blackmagic Video Recorderは、これらのモバイルデバイスが標準で対応しているH.264フォーマットにリアルタイムに変換しますので、長い変換時間を待つ必要はありません。
私たちは2種類の製品をご用意しました。
Blackmagic Video Recorderのスタンダードモデルはコンシューマー向けですが、放送業界クラスの品質のアナログコンポーネントとコンポジットのビデオ入力を備えています。
そして、多少コストはかかりましたが、最高品質のビデオエンコーダを採用しました。
DVカメラやVHSデッキ等の危機と接続するためのRCAコネクタを搭載しています。
Blackmagic Video Recorder SDIというSDI入力とRS-422デッキコントロールを搭載したプロフェッショナルモデルもございます。
経年劣化により大切な想い出が消えてしまう前にコンピュータのフォーマットに変換しなくてはならない古いビデオテープは山のようにあります。
しかし、インターネットTVやオンラインコンテンツとして販売するためにコンピュータに移動しなくてはならない業務用ビデオテーププログラムも山のようにあります。
これが、コンシューマーのお客様はアナログモデルにしか興味を示さないにも関わらず2つの製品を作る事に決めた理由です。
Blackmagic Video Recorderを用いてビデオを取り込む為の素晴らしいソフトウェアをご用意しました。
SDIモデルでは、VTRをリモートでコントロールできるようにデッキコントロールをソフトウェアに組み込みました。
この製品は、きっと私の両親でも使える良い製品になりました。
http://www.blackmagic-design.com/products/videorecorder(英文)
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>>Blackmagic Design製品のご購入・詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 16:10 | トラックバック
2008年04月15日
Autodesk製品 新価格のご案内
Autodesk製品 新価格のご案内
Autodesk 3ds Max 新価格 新規ライセンス製品
Subscription製品
アップグレード / クロスグレード製品
mental ray
Autodesk Maya 新価格 新規ライセンス製品
Subscription製品
アップグレード / クロスグレード製品
Gold Bundle製品
mental ray
Autodesk MotionBuilder 新価格 新規ライセンス製品
Subscription製品
アップグレード / クロスグレード製品
新規ライセンス製品
アップグレード製品
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投稿者 INDYZONE : 16:09 | トラックバック
AJA コンバーター 価格改定のご案内

本日はAJA コンバーター価格改定のご案内をさせていただきます。
今回は日頃のお客様のご愛顧にお応えし、大好評の主力コンバーター製品が大幅値下され、最大で35%弱の価格改定となります。下記が今回の価格改定製品となります。
・HD10AM
・HD10AMA
・D10CE
・D10C2
・D10CEA
・D10AD
・HD10C2
・HD10MD3
・HD10DA
・HD5DA
・D5DA
・GEN10
・HI5
【AJAコンバーター】
全米最大のスポーツイベント・NFLスーパーボウルに代表される世界的な放送コンテンツ制作の現場で使用されるAJAの放送用コンバーター。AJAミニコンバーターは、世界中の放送設備や中継車で使用されている放送用コンバーターの技術をそのままに、機能を絞り込んでコンパクトなスタンドアロン型のコンバーターとして提供しています。
アナログ・デジタル映像や音声を変換するD/A・A/Dコンバーター、分配機(DA)、エンベッダ・ディスエンベッダ、独自の高画質ラインスケーラーを使用したSDI→DVI変換など、放送用途での実績の高い幅広いソリューションを小型軽量かつ低廉にお届けしています。
投稿者 INDYZONE : 09:51 | トラックバック
2008年04月10日
Autodesk 学生・教員版 アップグレード製品について重要なお知らせ。
Autodesk 学生・教員版アップグレード製品について重要なお知らせ。
●以下の学生版アップグレードは、4月20日(日)をもちまして販売終了とさせていただきます。
ご購入を検討されているお客様は、お早めにご購入頂けますようお願い致します。
・Autodesk 3ds Max 2008 学生版 アップグレード スタンドアロン from 3ds Max R9およびR8
・Autodesk Maya Complete 2008 学生・教員版 アップグレード (Maya Complete 8.5および8より)
・Autodesk Maya Unlimited 2008 学生・教員版 アップグレード (Maya Unlimited 8.5および8より)
>>3ds Max 2008 学生・教員版のアップグレードご購入・詳細はこちら![]()
>>Maya 2008 学生・教員版のアップグレードご購入・詳細はこちら![]()
投稿者 INDYZONE : 20:05 | トラックバック
2007年11月02日
Autodesk社、3ds Max 2008(日本語版)を発表!

最新バージョンでは、複雑なシーンでもかつてないほど容易に作業可能
2007年11月1日-オートデスク株式会社メディア&エンターテインメントは、3Dモデリング・アニメーション・レンダリングソフトウェア3ds Maxの最新バージョン、Autodesk® 3ds Max® 2008(日本語版)を発表しました。3ds Max 2008は、大規模で複雑な3Dデータに伴う問題を解決します。3ds Max 2008(日本語版)は、11月1日(東京), 6日(大阪)の3ds Max User Conference、11月2日のAutodesk Visualization Contest 2007発表イベントにて初公開されます。 「Autodesk 3ds Max 2008は、今日のゲーム、デザイン・ビジュアライゼーション、映画、テレビ業界で求められている複雑な3Dコンテンツの制作に理想的な環境を提供します。」とオートデスク メディア&エンターテインメントでバイスプレジデントを務める Marc Petitはコメントしています。「アーティストの生産性を劇的に拡大する3ds Max 2008は、創造性豊かなモデリング機能とインタラクティブなレンダリング機能を通じて、レベルの高い洗練されたビジュアライゼーション制作を可能にします。」
3ds Max 2008(日本語版)新機能ハイライト
■ 大規模で複雑なシーンの表示、操作性を改善
新しいビューポート技術と最適化技術により、万単位のオブジェクトで構成される大規模で複雑なシーンの操作性が向上しました。アーティストは、数千のオブジェクトを選択し、マテリアルを10倍以上の速さで割当てることができます。また、オブジェクトに対する60倍以上の変換作業(移動、回転、スケール)が可能です。
3ds Max 2008は、シーンデータの階層的な表示、迅速なシーン分析機能、編集ツールを提供するパワフルな新機能シーンエクスプローラを搭載します。この機能により、複雑でオブジェクト数が重いシーンでの管理作業が促進されます。さらに、ユーザが設定するフレームレートに合わせて自動的に簡易化してシーンを表示し、ソフトウェアのインタラクティブ性を改善する最適化表示システムも搭載されています。
■ 高速で容易なモデリングを実現する新機能
モデリングの新しいユーザ・インタフェースでは、メニューへの依存を低減するモデリング環境を選択できます。
3ds Max 2008は、コンセプトアーティスト及びモデラーが制作工程に集中できるような効率性の高いモデリングワークフローを提供します。
■ 新しいレビュー機能およびmental ray ワークフローの強化
レビュー機能は、シャドウ、3ds Max Sun & Sky 環境、Arch & Design マテリアル設定をインタラクティブにプレビューできる反復的なレンダリングワークフローを提供します。
3ds Max 2008は、外光で室内シーンのライティングを作成する工程を簡素化し、HDRIベースのライティングエフェクトにも対応するmental ray Sky ポータルなど、mental rayのワークフローについても強化されています。
■ 複雑なワークフロー及びパイプラインを可能にする新ツールおよび強化点
新たに統合されたMAXScript ProEditorが、3ds Maxを拡張およびカスタマイズするスクリプトの作成を容易にします。
オートデスクの他のデザイン製品とのファイルリンク及び相互運用性の大幅改善により、3ds Maxへのデータインポートが、より高速かつ正確に行えるようになりました。さらに「類似したものを選択」などの新機能が、3ds Maxへ取り込まれたデータの作業を促進します。
投稿者 INDYZONE : 17:48 | トラックバック
2007年10月11日
「Io HDとProRes 422で実現する、次世代10bitフルHD制作」セミナー開催!

株式会社アスクの主催で、10月17日(水)東京初台セミナールー ムにて、「Io HDとProRes 422で実現する、次世代10bitフルHD制作」セミナーを開催します。
AJA社新製品Io HDのリリースを目前に控え、本セミナーでは、Io HDのより詳細な機能説明と実機を用いてのMacBookProもしくはMacPro、Final Cut Studioにおける、ProRes 422の画質・CPU負荷の比較を行います。
また、映像ディレクター高野 光太郎氏をゲストに招き、実際にProRes 422を使用して制作を行った作品を事例としてご紹介。
撮影から編集、マスターアップまでの制作フローをご覧頂けます。
実機をご覧頂ける初めての機会、ぜひお見逃しのない様、奮ってご参加下さい。
■ 「Io HDとProRes 422で実現する、次世代10bitフルHD制作」セミナー開催概要
主催:株式会社アスク
日程:10月17日(水)
時間:15時?17時 ※14時30分より受付開始
会場:アップルコンピュータ株式会社
東京都新宿区西新宿 3-20-2 東京オペラシティタワー 32F
参加費:無料、事前登録制
お申込:https://www.ask-group.jp/form/form.cgi/g0bHMPcNtC32b7BB
※お申し込みフォームの「セミナー情報元」の項目で、「(株)インディゾーン」にチェックを入れて頂けますようお願い致します。
■ セミナーの内容
・Io HD機能紹介(プレゼンテーション)
・Io HDデモ
- 操作画面の説明
- ProRes検証/比較:画質・CPU負荷等
・ProRes 422制作事例紹介 (ゲスト:映像ディレクター高野 光太郎氏)
■ Io HDについて
AJA Io HDは、Ioシリーズの最新鋭機種です。FireWire800による簡易接続、ポータブル性、Apple社の新しいProRes422コーデックへハードウェア対応した、まさにFinal Cut Studio2のために設計されたデバイスです。
Mac Proを中心としたデスクトップ制作環境だけでなく、MacBookProを利用したモバイル環境にもプロダクションクオリティのHD編集を提供します。
ほかのIoシリーズ製品のように、Io HDは可搬性の高いシンプルなデザインの中に、SD/HDアナログ映像入出力(コンポーネント、コンポジット、Y/C)、SD/HDデジタル映像入出力 (SD/HD-SDI、HDMI)、アナログバランスオーディオ、AESオーディオ、さらには、RS-422、ゲンロック、LTCタイムコード入出力を備 えています。
また、10bitリアルタイム・アップ/ダウン/クロスコンバータも搭載されています。
■株式会社アスク・アスクDCCについて
株式会社アスクはコンピューター周辺機器および構成デバイスの輸入商社です。
アスクDCCでは、100社を越えるアスク取扱いベンダのなかから、放送映像制作を中心としたデジタルコンテンツ制作(DCC)向けの構成部材に特化し、SI、ディーラーを通じて拡販を行う専門チャネル部門です。
■AJA Video Systems, Incについて
放送およびポストプロダクション向けデジタルビデオソリューションメーカーであるAJA Video Systems(エイ・ジェイ・エイ・ビデオシステムズ)社は、放送用ビデオ機器産業が集積する米国カリフォルニア州グラスバレーに1993年に設立されました。
PCIおよびFireWire接続の非圧縮ビデオキャプチャデバイス等のデスクトップビデオ製品、クオリティの高さで定評を獲得したビデオコンバーターを設計・製造しています。
>>Io HDのご購入・詳細はこちら![]()
※出荷記念キャンペーン実施中!
今なら、G-Technology社のG-SATA(500GB)と、FCP Managerをもれなくプレゼント!
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2007年07月12日
3D Total社は、2007年7月23日よりTotal Textures等の販売価格を変更

Total Texturesシリーズなどの3D Total社製品ですが、この度、昨今の為替の高騰のため、2007年7月23日(月)より価格改定させていただくこととなりました。
販売価格は下記の通りに変更致します。
ご注文の際はお早目に頂けますようお願い致します。
■ Total Textures
Total Textures R2 シリーズ
9,100円(税込) → 10,400円(税込)
Total Textures R1 シリーズ
8,295円(税込) → 9,600円(税込)
Total Texturesシリーズ R1→R2 アップグレード
4,500円(税込) → 5,100円(税込)
■ Shorts Drawer
Shorts Drawer DVD 2004
3,780円(税込) → 4,400円(税込)
Shorts Drawer DVD 2005
4,160円(税込) → 5,000円(税込)
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2007年06月22日
NewTek社は、2007年7月1日よりLightWave 3Dの販売価格を変更
NewTek社は、2007年7月1日よりLightWave 3Dの販売価格変更を予定しております。
また、昨今の為替相場の変動を受けまして、日本国内のLightWave 3Dの価格につきましても6月30日(土)以降のご注文より、下記のとおりに変更させていただくこととなりました。
==================================================================
■価格変更対象商品
==================================================================
・LightWave v9 通常版 (製本マニュアル版/電子マニュアル版)
・LightWave v9 追加ライセンス
・LightWave v9 通常版 アップグレード (製本マニュアル版/電子マニュアル版)
・LightWave v9 ボリュームアップグレードライセンス
※学生版、スクール版につきましては価格の変更はございません。
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LightWave 3D の新定価
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■ LightWave v9 通常版 製本マニュアル版 (Windows/Macintosh)
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旧希望小売価格:134,400円 (税抜価格:128,000円)
新希望小売価格:147,000円 (税抜価格:140,000円)
--------------------------------------------------------------
■ LightWave v9 追加ライセンス (Windows/Macintosh)
--------------------------------------------------------------
旧希望小売価格:113,400円 (税抜価格:108,000円)
新希望小売価格:126,000円 (税抜価格:120,000円)
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■ LightWave v9 通常版アップグレード (Windows/Macintosh)
--------------------------------------------------------------
・Ver.8.x から Ver.9.0へのアップグレード (製本マニュアル版)
旧希望小売価格:52,500円 (税抜価格:50,000円)
新希望小売価格:57,750円 (税抜価格:55,000円)
・Ver.7.x以下 から Ver.9.0へのアップグレード (製本マニュアル版)
旧希望小売価格:63,000円 (税抜価格:60,000円)
新希望小売価格:68,250円 (税抜価格:65,000円)
※電子マニュアル版やクロスアップグレードにつきましても、一律\5,000の値上げとなります。
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■ LightWave v9 ボリュームアップグレードライセンス (Windows/Macintosh)
--------------------------------------------------------------
・Ver.8.x から Ver.9.0へのボリュームアップグレード (1ライセンスあたり)
旧希望小売価格:47,250円 (税抜価格:45,000円)
新希望小売価格:52,500円 (税抜価格:50,000円)
・Ver.7.x以下 から Ver.9.0へのボリュームアップグレード (1ライセンスあたり)
旧希望小売価格:57,750円 (税抜価格:55,000円)
新希望小売価格:63,000円 (税抜価格:60,000円)
※10ライセンス以上やクロスアップグレードにつきましても、一律\5,000の値上げとなります。
投稿者 INDYZONE : 19:04 | トラックバック
2007年06月21日
Avid Xpress Pro 製品定価改定のご案内

■ ローコストで高度な編集環境を実現するプロフェッショナル向けのノンリニア編集ソフトウエア製品「 Avid Xpress Pro 」の製品定価を戦略的な価格へ大幅値下げした新価格にすることをご案内いたします。
価格改定を受け、インディゾーンでの新販売価格は従来のiz通常販売価格291,900円(税込)から約30%も値下げした新iz販売価格197,500円(税込)となります。
■ Avid Xpress Proの最新バージョンv5.7ではIntelプロセッサ搭載のMacintoshにも対応し、SDからHDV,DVCPRO HDなど様々なビデオフォーマットに対応、高度なカラーコレクション機能、RTマルチカメラ編集や 3Dタイトルなど豊富な編集機能を提供します。
上位製品のAvid SymphonyやMedia Composerとプロジェクトレベルでの互換性を保ち、また、Avid Unity環境での素材共有ネットワーク編集まで対応しており、ポストプロダクションのワークフローに最適な編集ツールです。
投稿者 INDYZONE : 12:46 | トラックバック
2007年03月01日
Bionatics社、EASYnat2.5トレーニングビデオページを開設!

Bionatics社はEASYnat2.5のトレーニングビデオ、チュートリアルをリリースしました。
これらのツールはEASYnatのバージョン2.5以上に対応しています。
■ EASYnatでフルジオメトリーの樹木をモデリング (wmv : 25059Kb)
3ds max、またはAutodesk VIZ で、チューニングオプションを利用し、3DフルジオメトリーのEASYnatプランツのモデリング方法を紹介します。
このモードは、植物の詳細なレンダリングとクローズアップに使用されます。
再生時間:4分20秒(日本語)
投稿者 INDYZONE : 17:51 | トラックバック
2007年02月16日
RealFlow4 と Maxwell Render を常設バンドルとしてご提供致します!

この度、RealFlow4とMaxwellRenderが常設バンドル製品として販売されることになりました。
セットでお買い求め頂くことで、個別にご購入頂くよりもお得にご購入頂けます。
【各バンドル製品名】
・RealFlow 4 スタンダード + MaxwellRender 1.1 バンドル
・RealFlow 4 スタンダード(MaxwellRenderをお持ちのお客様対象)
・RealFlow 4へのアップグレード + MaxwellRender 1.1
・MaxwellRender 1.1 (RealFlow 4 スタンダードをお持ちのお客様対象)
【各製品概要】
■ RealFlow4
Next Limit Technologiesによって開発されたパーティクルに基づきフルイド、水面、リジッドボディ、ソフトボディ、ファイバーを取り扱う物理シミュレーションツールです。 全ての要素は物理的性質によってコントロールされ、衝撃、フォース、加速度などによる相互作用がシミュレートされます。
■ MaxwellRender 1.1
Maxwell Render は実際の光を物理的に捉えて開発された、最新のレンダリング・エンジンです。 そのアルゴリズムと方程式は、光の動きを非常に正確な方法で再現します。
ライト・エミッターやマテリアル・シェーダー、カメラなどの全ての要素は、とても正確で物理的なモデルに基づいています。
投稿者 INDYZONE : 14:49 | トラックバック
2007年01月16日
初の日本語版対応 Autodesk Maya 8.5 発表!
◆ Maya 8.5 新機能概要
■Maya nCloth
Maya nClothでは、布地、プラスチック、金属およびその他のマテリアルを含む一連のシミュレーションをすばやく作成およびコントロールできます。ジャケットの上にケープを羽織った場合など、異なる布地が触れ合う複雑なシミュレーションも簡単にリアルに作成できます。
■Pythonスクリプト
PythonはMaya独自のスクリプト言語であるMELと並ぶ強力な言語であり、MELと同様にMayaのコマンド エンジンに統合されています。Pythonスクリプトは、Mayaソフトウェアの効率的な操作、カスタマイズ、自動化を実現、Maya Nucleusで提供されるクリエイティブ・コントロール機能をさらに拡張します。
■Intel版Macintoshに対応
Autodesk Maya 8.5はMaya初のユニバーサルバイナリ対応のマルチスレッドソフトウェアで、アップル社の最新マルチコアワークステーション機能をフルに活用頂けます。
■プロダクティビティ
さらに複雑なアニメーションやシミュレーションの高速化をはかり、クリエイティブ・コントロール機能を強化しました。
■初の日本語版
最新バージョンMaya 8.5は日本市場から望まれていた初の日本語版で、オートデスクのコアレベルの開発努力により実現しました。Maya 8.5では従来通りの英語環境に加え、日本語環境を選択できます。
投稿者 INDYZONE : 21:15 | トラックバック
2007年01月13日
【重要】Autodesk製品 価格変更のお知らせ
Autodesk 製品につきまして、1/26(金)より、メーカーからの仕入価格の変更により、
従来価格でのご提供が困難となりました。 尚、1/25(木)までは、現行価格にてご提供させて頂きますので、Autodesk製品をご検討中のお客様は、お早目のご注文を頂けますよう 宜しくお願い申し上げます。 ■対象商品:
|
3ds max ・Combustion →
>>商品のご購入・詳細はこちら
Maya →
>>商品のご購入・詳細はこちら
投稿者 INDYZONE : 12:16 | トラックバック
2006年12月28日
Fusion5.1 アップデータ公開!

■あらゆる映像の合成そして特殊効果を加える、ハイエンドソフトウェア「Fusion」の最新バージョン5.1が公開されました。
アップデータはお客様専用ページ(要ログイン)から無償でアップデータパッチを入手することができます。
今回の5.1へのアップデートにより、以下の内容が修正または新機能として追加されました。
詳しくはリリースノート(英語版)よりご確認いただけます。
3D機能に、新しくプロジェクタと変形(ベンドやディスプレスメントなど)を行うジオメトリツールが追加されました。また、OpenGLインターフェースにGPUのパワーを加えて、よりリアルなライトを再現できるようにしました。FBXやOBJ、3DSからモデルやシーンのインポートの最適化も含まれています。
Fusion独自のフローインターフェースに、エルボー(肘)を加えることができるようになり、レイアウトをより見やすくしたり、管理し易くなるように機能が追加されました。
レタッチやノイズ、単に塗り潰すなどを行うペイントツールの速度向上をマルチストローククローンによって劇的に改善されました。
コンソールスレーブと呼ばれるRenderSlaveを使用できるので、コマンドラインから制御するのに優れたサードパーティ製のレンダリングマネージャを活用できます。
投稿者 INDYZONE : 19:42 | トラックバック
2006年12月11日
NEXTLIMIT社、RealFlow4日本語版ウェブサイトをリリース!

■ RealFlow4日本語版ウェブサイトがリリースされました。
http://www.nextlimit.com/realflow/jp_index.htm
■ RealFlowとは?
Next Limit Technologiesによって開発されたパーティクルに基づきフルイド、水面、リジッドボディ、ソフトボディ、ファイバーを取り扱う物理シミュレーションツールです。全ての要素は物理的性質によってコントロールされ、衝撃、フォース、加速度などによる相互作用がシミュレートされます。
※Maxwell Render 日本語版ウェブサイトは現在製作中で、年内にはリリース予定です。
投稿者 INDYZONE : 16:06 | トラックバック
2006年12月07日
今なら、3ds max 9 学生・教員版がお得です!
12月7日(木)より、3ds max 9 が発売され、学生・教員版もバージョンが9になり、学生・教員版の価格が改定されます。
「3ds max 9 学生・教員版」を新規でお買い求め頂くよりも、現在発売中の「3ds max 8 学生・教員版」 + 「3ds max 9 学生・教員版 へのアップグレード」をご購入頂くと 「3ds max 9 学生・教員版」をお安く購入頂けます。
※詳しくは下記の表をご覧下さい。
※こちらの製品は完売致しました。
製品名 |
定価 |
備考
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| 3ds Max 9 学生・教員版 | 120,750円(税込) (本体価格 115,000円) | 2006年 12月7日より |
製品名 |
iz価格 |
備考
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| 3ds Max 8 学生・教員版 | 43,050円(税込) (本体価格 41,000円) | 在庫あり |
| 3ds max 9への アップグレード |
23,600円(税込) (本体価格 22,476円) |
投稿者 INDYZONE : 17:36 | トラックバック
2006年11月27日
3ds max サブスクリプション、価格改定のお知らせ

■2006年12月7日の 3ds max 9 発売に伴いまして、3ds max サブスクリプションの価格が改定され、現行価格より値上げされることになります。
サブスクリプションの更新をご検討中のお客様は、12月6日までに更新されることをおすすめ致します。
サブスクリプション更新料金【通常版 / 1年間】
現行販売定価:60,900円(税込)→12月7日以降販売定価68,250円(税込)
サブスクリプション更新料金【教育版 / 1年間】
現行販売定価:15,750円(税込)→12月7日以降販売定価21,000円(税込)
※Autodesk Subscription Programは、新規製品または既存ライセンスのアップグレードと同時購入のみとなります。Subscriptionを単体として別途に購入することはできません。
サブスクリプションプログラムの契約終了日を過ぎてしまった場合、再契約手数料と更新料をお支払いいただければ、サブスクリプションプログラムに再加入することができます。
サブスクリプションプログラムの詳しい解説はこちら
投稿者 INDYZONE : 13:47 | トラックバック
2006年11月11日
Autodeskより、 「3ds max 9 学生・教員版」の価格が発表されました!
Autodesk 3ds max 9 学生・教員版の価格が発表されました。
インディゾーンでは、現在3ds max 8の在庫がございますので、ご注文のお客様はお早めにお買い求め下さい。
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投稿者 INDYZONE : 17:43 | トラックバック
2006年10月26日
V-ray 価格改定のご案内

■ 11月6日(月)にメーカーよりV-ray 1.5がリリース予定のため、V-ray 1.4(1.5無償アップグレード付)の受注は11月2日(木)までとなります。
V-ray 1.5 の正式版リリース後、価格が上昇致しますので、今が現状の価格にてご購入ができる最後のチャンスです!
ご購入を検討されているお客様は、この機会に是非ご購入下さい!











































































































































Interactive Demo #1 (21MB)
Interactive Demo #2 (65MB)