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2018年07月25日

RenderMan 22 よくある質問と回答(FAQ)のご案内

RenderMan 22 リリース情報はこちら
RenderMan 22 新機能とロードマップのご案内はこちら

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Incredibles 2 ©Disney/Pixar

よくある質問と回答

 

Q: RenderManの新機能

A: RenderMan 22 はアーティストの生産性にフォーカスし、新しいコアテクノロジー、改善されたデータマネジメント、Pixar社のフィルムプロダクションからハイレベルな新機能による高度なインタラクティビティを実現しました。コアアーキテクチャーの主なアップデートにより、RenderManはパイプラインのあらゆる段階で「ライブレンダリング」をサポートし、アーティストの素早いイテレーションのためのスムーズなフィードバックを提供します。フィルムメイキングのパイプライン全体でRenderMan のフル・ライトトランスポート計算を呼び出すことにより、一つのアセットのセットを作成する時など、新しい種類のコラボレーションを可能にし、従来のパイプラインを一変させます。大規模なシーンを巨大なバッチレンダリングファーム上で処理することのできる RenderMan の著名なスケーラビリティは、この新しいエンジニアリングに於いても健在です。 これは顧客のプロダクションの制作要件によってもたらされています。RenderMan 22 にはPixar社の長編アニメーションフィルムの「ファインディング・ドリー」、「カーズ 3」、「リメンバー・ミー」、「インクレディブル・ファミリー」等で使われた高度なライティング技術も含まれています。Pixar社のR&Dはより良い絵を素早く生成するために、重要な新しいパストレーシングとサンプリング技術を開発しました。バージョン 22 はPixar社の画期的な USD (Universal Scene Description) をRenderManに搭載しています。この革新的で進化系のパイプライン技術を商用レンダラーに初めて統合しました。


Q: アーティスト用のインターフェースは変わりましたか?

A: はい。RenderManのアーティスト用のインターフェースは3つの方法でアップデートされました :アイデアのイテレーション速度、アーティストの能力、インターフェースの明瞭さ。RenderMan は Autodesk MAYA、Foundry Katana、SideFX Houdini 等のアーティストのアプリケーションに深く統合される新しいバージョンのブリッジを提供します。私達は他のアプリケーションを頻繁に評価し、Pixar社と他のスタジオのニーズのあるアプリケーションを優先して開発します。パラメータとオブジェクトの直接操作は RenderMan の新しいライブレンダリングモードにより瞬時に反映されます。シングルパスワークフローをフルサポートしているRenderManは、最適化されたシェーディングとライティングのパイプラインを提供し、ショットの管理と複雑なレンダリングのプロセスを簡略化します。ジオメトリ作成、削除、編集の全てはライブモード(ライブレンダリングが常にオン)でサポートされているため、アーティストのシェーダー、ライトパラメーターや位置、そしてカメラパラメーター等に対する編集が反映されます。RenderMan には RenderMan Preset Browser と呼ばれるすぐに利用可能なマテリアルやライトリグのカタログがあります。カタログ内のアイテムはそのまま利用でき、コピーして編集することも、アーティストが独自のカタログエントリーを作成することもできます。Preset Browser のエントリーは RenderMan アーティストのアプリケーション間、ユーザー間、プロジェクト間で共有することが可能です。Pixar プロダクションや研究の最新結果はアーティストに RenderMan の Marschner ヘアシェーダー等のアーティスティックコントロールを提供します。コントロールオプション自体は再配置もしくは明瞭化の為に完全に書き直され、シンプルで有益なコントロールは最初に表示させ、かつアドバンス設定もアクセス可能にしてあります。これらの全ての機能をまとめ、アーティスト方々がプロフェッショナルかつ楽しく使えるような体験を提供します。


Q: マテリアルカタログの中心となる技術は何ですか?

A: RenderManは、非常に洗練されたシェーダーコンポーネントとレイトレーシングアルゴリズムのコントロール(「Uber シェーダー」とよく呼ばれます)のセットを提供します。これらの注意深く分けられたコンポーネントは非常に明瞭なインプットパラメーターを持ち、異なるルックを作成する多くの方法、そしてどんなエフェクトでも実現させる方法をスタジオに提供します。Preset Browser は多くのパラメーターを「プリセット」として値を保存する方法を提供します。これはパラメーターの設定とシェーダーネットワークの集まりで、あなたのプロジェクトに適した、適度に磨かれた鉄や老朽化したオークの木などを作成できます。
私達が提供するプリセットカタログから始めて、好きなように細かい変更を加えたり、全く新しいマテリアルやライトリグを一から作成し、それらを保存してチームメンバーと共有する事もできます。


Q:RenderMan 22 は新しいレンダリングアーキテクチャーですか?

A: RenderMan 22は主要な外向きのRISアーキテクチャファクタリングと最近のいくつかのリリースで導入された合成機能を保持しています。バージョン21で作成された多くのシーンは変更を加えること無くバージョン22でレンダリングできます。しかし、バージョン22はシステムアーキテクチャー、API、注目すべきインタラクティブなライブレンダリングを可能にするデータの取扱いなどの重要な内部変更が加えられています。古いAPIの外部インターフェースは未だに存在しますが、最近のハードウェアとアプリケーションのストラクチャーに適合する新しいAPIもあります。RenderMan は Pixar社と他のメジャーなプロダクションスタジオの常に変化するアーティスティックな要求に答えるべく、30年前に誕生してから常に進化をし続けてきました。進化はアーキテクチャーの変更によって行われたり、R&Dにより新機能になったり、またはその両方によって成し遂げられました。RenderMan 22 は新機能とアルゴリズムの開拓と効率的で前向きな新しい内部システムを組み合わせたものです。


Q: 新しいシステムアーキテクチャーはどのようにアーティストの役に立ちますか?

A: 私達は RenderMan 22 の開発の元になった新しいAPIを使うために、Maya、Katana、Houdini のインテグレーションのアーキテクチャーを再構築しました。これらのAPIにより、RenderMan自体のUSDなど、さまざまなアーティストのアプリケーション間とテクノロジの間に高帯域幅、高スループットのパイプを作成できます。この高速で幅広いデータパイプは RenderMan 22 がアーティストに高レベルなインタラクティビティを提供する物です。また、将来他のアプリケーションとの統合も容易になります。


Q: 新しいアーキテクチャによってRIBは無くなりますか?

A: いいえ。RIBは未だにサポートされ、RenderMan 22 でバッチレンダリングをするのに優れた方法です。RenderMan 21 ではRIBはMayaからRenderManを使用するのに使われ、RenderMan 22 では新しいアーキテクチャが使われます。RenderMan 22 ではRIBは RenderMan 21 ほど普及してはいませんが、まだ利用可能となっています。実際、Mayaのバッチレンダリングのオプションの一つは、複数のRIBを作成し、レンダリングするためにファームに渡すことです。


Q: RenderManは従来のカスタマイズ性を維持していますか?

A: はい。RenderMan はすぐに使えるレンダリングとアーティストツールの完全なセットを提供しますが、RenderManコアの周りにユニークなルックやユニークなパイプラインを開発したいと考える技術者によって徹底的にカスタマイズすることも出来ます。RISアーキテクチャーの基本はカスタムプラグインや、BxDF、パターン、プロジェクション、インテグレーター、LightPathExpressions 等のスクリプト可能なエレメントのコンポーネントや全てのレンダラーサブシステムを置き換えられるという事です。プログラムによるパーティクル、ヘアー、群葉等の作成など、従来のカスタムジオメトリックプロシージャリズムもサポートされています。


Q: 新アーキテクチャで使用している新しいAPIは公開されますか?

A: 新APIは後日に公開を予定しており、RenderMan 22 と同時に公開されるわけではありません。新APIを非公開にすることで、RenderManの後続バージョンでAPIが発表される前に、APIが適切に構造化され、完全に機能していることを確認することができます。このプロセスは最も身近なパートナーの協力を得て行われています。


Q: どのように新しいシェーダーとマテリアルは開発されましたか?

A: RenderManは、パラメーターをセットして膨大な数のユニークでアーティスティックにチューニングされたルックとエフェクトを作成できる PxrSurface、PxrVolume、PxrMarschnerHairなどの非常に強力な「uber シェーダ」を提供しています。主に、新しいマテリアルはこれらのライブラリと機能ノードから構築されたシェーダーネットワークを作成する事によって定義されています。プロシージャルなパターンを作成する簡単で強力な方法として Open Shading Language (OSL) スクリプトがサポートされています。BxDFシェーダは、マテリアルとの相互作用を実装する高度なライトトランスポートをC ++で直接記述することができます。RenderManの一番の長所の一つは、レンダラー全体を独立して変更することやカスタムコードに置き換える等、機能的ユニットに組み込むことです。プライマリパストレーシング自身(インテグレーターと呼ばれる)でさえ、汎用の単一方向パストレーサから、洗練された業界をリードする双方向ソリューションまでメニューから選ぶことが出来ます。中にはシェーディングネットワーク開発やデバッグ中にジオメトリの特徴を視覚化するトレーサーさえあります。


Q: RenderMan 21 のカスタムのBxDF、OSLパターン、プロシージャルや他のプラグインはRenderMan22で動作しますか?

A: マイナーチェンジはありますが、動作します。新しい技術の適用、RenderManのパフォーマンス向上等、私達は Render Man を良い製品にするために常に開発を続けています。
RenderManを、常に肥大化し続ける複雑なシーンの扱いやプロダクションの要件を満たすために、土台となるAPIに変更を加える必要がありました。RenderMan 22 でもこれは変わりません。RISアーキテクチャ全般は変更されていないのため、どんなカスタム BxDF、パターン、 C++パターン、インテグレーター、プロシージャルやその他プラグインも動作し続けます。しかし、C++プラグインは RenderMan 22 で動作させるために多少は変更を加える必要があります。


Q: USDとはなんですか?

A: Pixar社は数年に及ぶ内部のプロダクションプロジェクトから Universal Scene Description (USD) プロジェクトを進化させてきました。これはオーサリング、構成、階層的に整理されたシーンを読み込むためのシステムです。USDは、アーティストアプリケーション、アーカイブ、レンダラー間で、スタティック、タイムサンプリングされた3Dジオメトリ、シェーディングデータをスケーラブルにエンコードおよび交換するモジュールセットで構成されています。
ドメイン固有のスキーマモジュールは、USDのドメインに依存しないコアの上にジオメトリとシェーディングのエンコーディングを定義します。Pixar社は現在USDをオープンソースプロジェクトとして管理し、全てのスタジオに役立つエコシステムツールを促進するため、この業界に全てをリリースしています。また、スタジオ間のプロジェクトでのコラボレーションを簡素化することもできます。USDによりアーティストはベースアセットを非破壊的にコントロールでき、素のジオメトリに加え、洗練されたシェーディングネットワークとツール間のライティング情報を送ることができます。これらの全てがUSDを価値あるものにしています。 RenderMan チームは スタジオで USDの開発者と密接に協力し、RenderManが進化するにつれ、USD機能のファーストクラスサポートを提供することを保証します。


Q: RenderManのCPUスレッド使用量はどのくらいスケーラブルですか?

A: RenderMan はモダンCPUアーキテクチャとコア数を全て利用します。本来のパフォーマンスは常にスタジオが作成するシーンの詳細とカスタムシェーダー、ジオメトリ、ジオメトリノードに大きく依存します。また、ファイル I/O スピード、メモリ速度、利用可能なメモリ量にも影響を受けます。RenderMan の計算速度は一般にスタジオデスクトップやレンダーファームで利用される利用可能なCPUコア数にほぼ比例して増加します。そして100個以上の物理コアを持つシステムでも頻繁にテストをしています。これらのコアのハイパースレッド(スレッド数を2倍にする)によっても測定可能な速度改善が見られます。RenderMan サブシステムもまた、AVX-512などの「wide SIMD」命令セットのSIMDハードウェア拡張を最大限に活用することもできます。


Q: レンダリングノイズとは何ですか?なぜデノイズが重要なのですか?

A: RenderMan の高度な物理ベースのパストレーシングは実際のライトトランスポートをシミュレートしてリアルなライトエフェクトを生成し、直感的なライトとカメラのコントロールを提供することができます。実際のライトの物理的な挙動を計算するのは現実的ではなく、プロダクションでの作業で必要という訳でもありません。したがって、パストレーサーはオブジェクトとカメラの間でバウンスする統計的なプローブで環境をサンプリングします。
光のエネルギーはサーフェースのマテリアル、大気現象、反射、屈折、レンズディストーション、モーションブラー等によって変更されます。RenderMan は数十億のサンプルを平均化し、実際のソリューションに収束させることで、大画面で見栄えの良い高品質なイメージを生成します。もしサンプリングが早く終了したり、パスが均等に分散されていなかったりすると、いくつかの光エネルギーや障害物が検出されず、これらの「エラー」や不完全な測定値がノイズと呼ばれます。ノイズは通常、いくつかのピクセルが明るすぎたり暗すぎたりするため、斑点の様に見えます。完全に収束するまで計算すればノイズを防ぐことが出来ますが非常に時間がかかるので、プロダクションレンダリングでは早期に終了していくつかのノイズを残します。
デノイズは推定値を使用してノイズをスムーズにするポスト処理です。単純に近接ピクセルを平均化するとぼやけたイメージになるためこれは難しい処理です。代わりに、異なる髪の毛のハイライトやシャープなエッジなど、多く斑点が出ている物などの細かいディテールは残さなければなりません。RenderMan は Walt Disney Animation Studios社、Disney Research社 Zurich、Pixar 社によって開発された最高のチューニング可能なデノイザーを提供します。デノイズの前の実際のレンダリングタイム(収束)は以前よりも早く停止する事ができ、全体的なレンダリング時間を短縮できるので、複雑なプロダクションのイメージで非常に有効です。デノイズは非常に活発な研究分野であり、RenderMan チームは次世代のソリューションの可能性を追い続けています。


Q: RenderManはUSD、OSL、VDB、Cryptomatte、OIIOやAlembic等のオープンソーススタンダードを実装していますか?

A: はい。RenderManはこれらの業界標準のツールとフォーマット、そして ptex、OpenEXR、SeExpr、OpenSubdiv等をサポートしています。また、MaterialX、Embree、Optix 等の進行中の開発も細かく管理しています。


Q: 他のスタジオのために異なるバージョンのRenderManが存在しますか?

A: いいえ。RenderManは全てのユーザーのために一つのスタンダードバージョンとして存在しています。Pixar社がRenderManのために開発した技術はRenderManチームの製品化の努力を通じて、常にRenderManコミュニティ全体に提供されています。それぞれのスタジオがレンダラーをシェーダー、プラグイン及び他のパイプラインツールによって独自にカスタマイズ出来ることが RenderMan の名高い基礎となる柔軟性です。

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Incredibles 2 ©Disney/Pixar

製品に関する質問

Q: RenderManはどの3Dアプリケーションに対応していますか?

A: Pixar社はアーティストフレンドリーで深く統合されたRenderManインターフェースプラグインを、Autodesk Maya®、The Foundry KATANA®、そして Side Effect Houdini® に提供しています。それぞれの新リリースでのバージョンによる適合性の詳細は renderman.pixar.com を参照してください。


Q: RenderMan 22 for Houdini プラグインはいつ利用可能になりますか?

A: 既にバージョン21の RenderMan for Houdini を使用しているお客様は、バージョン22が利用可能になればすぐに RenderMan 22.0 で利用することが可能です。Houdini 16.5 と 17 で深く統合して完全に新しくなったRfH、そして新しいライブレンダリング機能は、RenderManファミリーのリリースの早い段階で利用可能になります。現段階での初期リリースのターゲットは2018年の年末です。新しいRenderManおよびHoudini機能のアップデートは、今後のメジャーリリースおよびマイナーリリースで、他のアーティストアプリケーション用のプラグインなどと同様に、RenderManダウンロードサイトに直接追加されます。


Q: Cinema4D® やBlender® 等の他のアプリケーションには対応していますか?

A: 私達はPixar、ILM、および商用顧客スタジオのコミュニティでのプロダクションにとって最も重要なアプリケーションを追跡し、頻繁に他のDCCアプリケーションでの深い統合を評価しています。RenderMan バージョン 22 での重要な側面は、より簡単、高速、新しいアーティストツールにより良く結合されるライブレンダリングのインターフェースを再エンジニアリングすることでした。Cinema4DやBlender等のアプリケーションの能力とパワー、そしてそれらに対する強い興味(特に非営利のRenderManコミュニティ)は理解できます。商業的優先事項が許す限り、時々サードパーティを通し、これらのアプリケーションとの統合を追求していきます。あなたの要件を満たすベストなソリューションを見つける手助けをしますので、endermansales@pixar.com までお問い合わせください。


Q: Tractorは最新のRenderManに含まれていますか?

A: はい。RenderMan の新規購入で同数のTractorライセンスが含まれます。Tractor(初年度メンテナンス含む ) は個別に税別15,500円で購入する事もできます。

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Incredibles 2 ©Disney/Pixar

価格に関するFAQ

Q: RenderMan の新価格はいくらになりますか?

A: RenderMan(初年度メンテナンス含む) の価格はライセンス毎に税別101,500円で、アーティストインターフェースかバッチレンダラーのどちらかを提供します。25ライセンス以上、そして特に250ライセンス以上は魅力的なスタジオ価格と支払い方法が利用可能です。利用料ベースのクラウドレンダリングは様々なクラウド計算のベンダー個別に利用可能です。レンタルと特別な短期バースト容量のオプションも利用可能です。


Q: RenderManのメンテナンスは利用可能ですか?また何が含まれますか?

A: はい。メンテナンスは商用ユーザーのための1ライセンスにつき税別30,000円で、フルサポートと更新可能な1年間の契約間でのアップグレードを含みます。


Q:RenderManのサブスクリプションライセンスは利用可能ですか?

A: いくつかのライセンスモデルが利用可能です。従来の永久ライセンスが多くのスタジオが引き続き選んでいるものです。これらのライセンスは購入した時点でのバージョンの RenderMan を好きなだけ(前払いの購入価格で)実行することができます。これらの初期ライセンスの年間メンテナンスを定期的に購入することにより、新しいメジャーリリースにアップグレードすることができます。ライセンスレンタルは現在のリリースへの短期間のアクセスを提供し、そしてライセンスの期限が切れます。多数のライセンスを必要とするスタジオの場合、RenderMan は期間限定のバンドルでも利用でき、魅力的な割引率表で年間請求が可能です。


Q: RenderMan ライセンスはフローティングですか?それともノードロックですか?

A: 全ての RenderMan の商用ライセンスはフローティングとして利用可能で、ネットワーク内のどこでも RenderMan を利用する柔軟性を提供します。しかし、ノードロックライセンスも必要であれば利用可能です。


Q: 販売価格を変更しましたか?

A: はい。RenderManの価格は、競争の激しい市場を考慮し、多種多様なスタジオやプラットフォーム向けに業界をリードするレンダリングソリューションの作成とサポートの商業的な側面を積極的に支えるために定期的に調整されています。

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Incredibles 2 ©Disney/Pixar

非営利ライセンスのFAQ

Q: 非営利の無料のRenderManはいつ利用可能になりますか?

A: 無料の非営利の RenderMan は通常、メジャーな商用リリースの後にすぐリリースされます。NCR リリースのタイミングは、適切に製品を非営利ダウンロード用にパッケージ及びウェブサイトとライセンスの構築にかかる時間を要します。
非営利の RenderMan ダウンロードは商用製品と同等の機能を持ったレンダラーを含みます。


Q: Pixar社は 「非営利」をどう定義していますか?

A: 単純に、直接商用として利用せず、商用で利益を得ない RenderMan の利用です。非営利の使用例として、評価、個人的な勉強、学生用途、いかなる種類の実験、リサーチ、そしてRenderMan を補完するツールとプラグインの開発が挙げられます。


Q: 非営利のRenderManは学校に適していますか?

A: 一般的には適していません。非営利 RenderMan は個人利用を想定しています。クラスルームで使う場合や、他の教育で使用するケースは rendermansales@pixar.com までお問い合わせ頂くことで、フローティングオプション等の他のオプションが適用されるかどうか相談することができます。


Q: 無料の非営利RenderManに制限はありますか?

A: いいえ。RenderManは一つだけであり、無料の非営利 RenderMan は商用バージョンと全く同じものです。ウォーターマークは無く、時間制限もなく、機能制限もありません。唯一の制限は、インストール中のEULA(エンドユーザーライセンス契約)の同意で、ソフトウェアは非営利目的にのみ使われなくてはなりません。非営利 RenderMan の技術サポートは活発で非常にテクニカルなコミュニティによって提供されます。


Q: Pixar社はなぜ非営利RenderManを無料にしたのですか?

A: これは Disney社とPixar社による最先端のレンダリング技術と共通のフォーマットによるアセットのやりとりというプロダクション業界の発展と普及の戦略的かつ長期的な貢献です。最初に、RenderManの将来として、Disney社と Pixar research社 によって開発されたレンダリング技術がプロダクション、R&D、テストや実験、教育、そして他のアプリケーションのための共通のプラットフォームを確立するために、パブリックドメインに流通する導管のようになる事です。第二に、ソフトウェアに対するアクセスの制限はプロダクション業界の発展にブレーキがかかり、普遍的なアクセス、一般的なスタンダードのセット、実践が大きな成長と発展に刺激を与えるというのがPixar社の信念です。第三に、既存のウォーターマークや期限付きのトライアルと評価による方法では正しい評価をするのに満足のいく結果が得られません。RenderMan に投入されているリソースと技術は最高品質で、Pixar社が30年以上に及ぶ経験を元に、フィルムプロダクションのイメージのニーズを予測し続けます。非営利利用のために RenderMan を無料で提供することは、Disney社とPixar社の RenderMan が長期的なフィルムレンダリングのスタンダードであるという取り組みを表しています。


Q: 無料の非営利のRenderManにアクセスするのに直接Pixar社に連絡する必要はありますか?

A: いいえ。非営利の RenderMan はRenderManウェブサイトに登録し、自動的なダウンロードにより入手することが出来ます。


Q: 非営利のRenderManのバージョン22がリリースされたら、バージョン21はダウンロードすることは可能ですか?

A: いいえ。リサーチコミュニティを最新の状態に保ち、コミュニティサポートの簡略化、そしてツール開発者が一貫したターゲットプラットフォームを確保できるように、非営利のRenderManのダウンロードは利用可能な最新のバージョンにアップデートされます。


Q: フローティングライセンスは利用可能ですか?

A: いいえ。非営利の RenderMan はノードロックバージョンでのみ利用可能です。


Q: もし商用作品で非営利のRenderManを使いたかったら?

A: rendermansales@pixar.com までご連絡ください。あなたを商用ユーザーとして登録し、あなたの要件に合うカスタム商用ライセンスパッケージを作成します。


Q: 非営利のRenderManで作られたイメージは公開可能ですか?

A: イメージを売ったり、広告用途に使用されない限り、公開することが出来ます。イメージがRenderManによってレンダリングされたというクレジットを入れてください。


Q: 非営利のRenderManを使用して開発されたプラグインとツールを販売することはできますか?

A: はい。非営利のRenderManは直接商用目的として使うことは出来ませんが、あなたのツール、技術、そして補完的なソリューションがコミュニティにとって商用利用可能になるように、開発プラットフォームとして利用することをお勧めします。

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Incredibles 2 ©Disney/Pixar

RenderManの未来

Q: RenderMan XPUとは何ですか?どのようにGPUハードウェアを使うのですか?

A: Pixar社は数年間、様々な用途のGPUレンダラーを使用し、開発してきました。この経験に基づき、試験的なRenderMan XPUプロジェクトは、強力なGPUプロセッサが利用可能な場合に、CPU + GPU を組み合わせて高速にレンダリング計算をする柔軟でモダンなアプローチですが、必要であればCPUのみで完全にレンダリングすることも常に可能です。Pixar社は RenderMan XPU テクノロジを将来のリリースで商用化することを約束しました。現在、2019年の RenderMan バージョン23のタイムフレームをターゲットにしています。初期の機能セットと製品のパッケージはまだ決定しておらず、製品の機能は今後のリリースで継続的な拡張とアップデートが施されます。初期の内部テストでは非常に良い結果を示しています。


Q: USDとRenderManのロードマップはなんですか?

A: Pixar社内では、フィルムメイキングプロジェクト、アニメーションとVFXコミュニティのために便利な次世代のパイプラインツールの作成の両方に対して RenderMan と USD チームがお互い密接に協力しています。両チームがこれらのコミュニティからフィードバックと沢山の刺激を受け、そして多くのコンテクストの中でうまく動作するツールを作ることに専念しています。RenderManはUSDアセットをネイティブにサポートすることを約束し、そしてUSDはRenderManを最高のファーストクラスのレンダリングの代表としてネイティブにサポートする事を約束します。


Q: RenderManとDisney内の他のR&Dグループとの関係はどういったものですか?

A: Disney Studio の組織内にはPixar社を含め、Disney feature Animation社、Industrial Light & Magic社 (ILM)、Zurich内の Disney Research社 等、いくつものリサーチ活動があります。
これらのグループは個別で、グループごとにレンダリングとプロダクションの問題を別の方法で解決する、異なるアプローチを追求しています。他のどのレンダリング R&D の努力も、最先端のアニメーションとフィルムレンダリングを定義する何十年にも及ぶ経験と、Disneyグループで具体化されたリソースと経験の深さに対し、比較することは出来ません。RenderManはこのR&Dの努力から得られたツールと技術をパブリックドメインへと導きます。

Pixar社とほかのDisneyグループは商業、そして技術研究イベント等で定期的に重要な貢献を発表しています。

 

RenderManについて

RenderManはハリウッド映画において、実写合成やリアリティを優先したプロフェッショレンダラーです。常にトップクオリティが求められるハリウッドニーズと技術が凝縮しています。RenderManは特に3Dアニメーションと視覚効果(VFX)のレンダリングにおいて大きな目標を達成するために設計されました。その結果RenderManは高速で効率よく最先端の機能を提供すると共に複雑なジオメトリを大量に取り扱うことができます。

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Pixar Animation Studios社について

Pixar Animation Studios社は、The Walt Disney Company社の全額出資子会社であり、コンピューターアニメーション分野において世界有数の技術力、創造性、製作力を揃えた、アカデミー賞® を受賞した映画制作スタジオです。北カリフォルニア州のスタジオにおいて、『トイ・ストーリー』『モンスターズ・インク』、『カーズ』、『Mr.インクレディブル』、『レミーのおいしいレストラン』、『ウォーリー』、『カールじいさんの空飛ぶ家』、『トイ・ストーリー3』、『メリダとおそろしの森』、『インサイド・ヘッド』、『リメンバー・ミー』を含む、いつの時代においても愛され成功を収めてきた数々のアニメーション映画を製作してきました。これまで35のアカデミー賞®を受賞し、現在までに世界中の映画館での興行収入は110億ドル以上です。Pixar社の第20作目となる『インクレディブル・ファミリー』は、2018年6月15日(米国公開)に劇場公開されました。

投稿者 INDYZONE : 2018年07月25日 18:38

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