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2015年10月16日

Houdini 15 がリリースされました!

トロント : 2015年10月15日 - Houdini 14 のリリースからわずか 9ヶ月のタイミングで、Side Effects Software は Houdini 15 のリリースを発表しました。この新しいバージョンでは、オニオンスキニング機能や新しいシェーダ構築ツール、群集ラグドール機能、 Houdini Engine 2.0 などを搭載、大規模データを扱う際の VFX ツールの高速化と拡張性や効率性の向上を実現するとともに、CG 制作全般に携わるアーティストやアニメータ、ライティング アーティスト、ゲーム制作者のニーズに則した、モデリング、レンダリング、アニメーションツールの強化を実現しています。

「今回のリリースで Side Effects は、 Houdini のモデリング、レンダリング、アニメーションの各ツール群を、その VFX ツールのレベルにまで引き上げるべく懸命に取り組んできました。」 Side Effects Software の社長兼最高経営責任者である Kim Davidson は言います。「プロシージャル手法を用いてコンテンツ制作を行うゲーム制作スタジオや、アーティストにとっての操作性に優れたツールをお探しのコマーシャル制作スタジオの方々に、 Houdini 15 はバランスのとれたソリューションを提供いたします。」

モデリング

Houdini は従来、強力なプロシージャル モデリング機能を提供してきましたが、ワークフローのインタラクティブ性に向上の余地が残されていました。 Houdini 14 そして今回の 15 での機能強化により、 ツィーク編集ワークフローやエッジスライド、ソフト選択のハイライト表示、 PolyBridge ノードや PolyExpand 2D ノードなどの新しいツールを用いたビューポート内での直感的なモデリング作業が可能になりました。高解像度モデルを扱う作業では、新しいリトポツールにより、高解像度ジオメトリ上に低解像度ジオメトリをスケッチして構築することが容易に可能です。

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新 PolyExtrude (突き出し) へのカーブ入力

レンダリング

Houdini 15 のレンダリングは、チェックポイント機能やレンダービューへのフィードバックなど、Mantra レンダラの改善により、さらなる高速化と質感向上を実現しています。新しいシェーダ ライブラリや Shader FX 2.0 によるメニューの改変、レイヤードマテリアル、トゥーンシェーダ等により、シェーダ構築機能も強化されました。

また Houdini 15 には、ディズニー社による物理学に基づく Principled シェーダが搭載、最低限のコントロールでアーティスティックな自由度を維持できるように設計されています。さらに、 Houdini 15 のシェーダ構築ツールで使用可能な PBR 対応テクスチャ ライブラリを sidefx.com から無償でダウンロード可能です。

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新しいマテリアルとテクスチャ

マテリアルスタイルシートで実作業に即したワークフローを構築し、Alembic ファイルやパックジオメトリに対応したマテリアルオーバーライドの作成と管理が行えます。テクスチャのランダム化やマテリアルの設定に差分を加えることで、群集エージェントのように類似したアイテムの集合体に、別々の見た目を簡単に設定することが可能です。

RenderMan 20

Houdini 15 では、 RenderMan 20 と RIS シェーディングのサポートが完全に統合されています。RIS シェーダは RIS Shader Network SHOP で使用でき、 Houdini の VOP コンテキストが RIS シェーダを構築する OSL 対応のネイティブ環境を提供します。

「Pixar と Side Effects は、ライティング・アーティストにとって最高の経験の開発に共同で取り組んできました。」ピクサー・アニメーション・スタジオの RenderMan ビジネスディレクタである Chris Ford 氏は言います。「Houdini 15 に装備されたインタラクティブなシェーダ構築ツールにより、アーティストは望み通りのルックを簡単に実現することが可能になりました。」

Houdini 15 には、RenderMan BxDF 、 Pattern 、 Integrator RIS シェーダの他、RIS ライトシェーダ、 Camera、 Light Probe 、 Rolling Shutter RIS プロジェクション等のシェーダなどが完全搭載されています。さらに、新しい RIS レンダーノードにより、 RIB および RIS レンダーノードが、それぞれのモードに固有のよりクリーンなインターフェースを提供します。

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Houdini での RenderMan シェーダ作成

アニメーション

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Houdini 15では、これまで以上に優れたアニメーション ワークフローを実現しています。オニオンスキニングや ポーズ ライブラリ パネル、改良された キャラクタ選択パネル、ドープシートの強化などにより、キャラクタのポーズ作成やキーフレーム アニメーションがより簡単に行えます。

新たに内蔵された女性と男性のサンプルキャラクタは軽量なコントロールリグ付きで、 Houdini のアニメーションツールへの理解を深めるのに効果的です。さらに Houdini 15では Dual Quaternion がサポートされ、ねじれたジオメトリのデフォメーションに対応し、ボリュームの損失を防ぐことができます。

ゲーム制作への Houdini

Houdini 15 におけるモデリング機能の向上は、 Houdini で Unity や Unreal などのゲーム エディタ用のプロシージャル アセットを構築するゲーム アーティストにとって特に有効です。 PolyExpand2D ツールは直交する骨組の演算を容易にし、道路作成などに適しています。

さらに、テクスチャ ベイク機能の強化、ビューポートで UDIM テクスチャ、ワールド空間法線マップ、 UV メッシュ境界およびオーバーラップした UV 領域の描画がサポートされました。ゲーム制作において、接線空間法線マップのインポート / エクスポートや、バンプ マップやディスプレースメント マップの法線マップへの変換ができるようになりました。

群集ラグドール

Houdini 15 の群集ツールには、Ragdoll ダイナミクスが追加され、さらに、腕や脚の切断オプション、ファジーロジックの搭載、群集ビヘイビアの向上が図られています。マテリアルやジオメトリのバリエーション設定がより簡単に行え、新たに追加されたツールにより、目的地を明確に設定することができます。カメラをエージェントの頭部に取り付け、エージェントの視点からシーンを表示する Agent Cam 機能も新たに搭載されています。

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群衆へのマテリアルスタイルシート

VFX 分散処理

Houdini 15 は、 VFX アーティストの生産性を向上させ、より大規模でよりダイナミックなエフェクトの作成を可能にします。新適応型 PBD により、衝突に関連するパーティクルのみに限定した粒子シミュレーションが行えます。 Lava (溶岩) 、 Melt Object (溶融オブジェクト) 、 Emit Steam (蒸気) など、新たに追加された粘性流体ツールにより、そのまま実戦投入可能なツールが追加されています。

流体シミュレーションや PBD シミュレーションは、ファーム上の複数ノードで分散処理し、スケールのより大きなシミュレーションの作成、管理が可能になりました。この分散型シミュレーションにより、アーティストは 1 台のコンピュータの性能を超えた作業が行え、レンダリング時に結果をシームレスに整合させることができます。 10 億 以上のパーティクルの FLIP 流体シミュレーションも、簡単に達成可能です。

Houdini Engine 2.0

Autodesk® Maya® や Cinema4D® 、 UE4® 、 Unity® などの他のアプリケーションで作業を行うアーティストは、 Houdini Engine を使い、 Houdini デジタルアセットをご使用のアプリケーション内で開くことが可能です。 Houdini がバックグラウンドで動作してアセット内のノードネットワークをクックし、その結果はホストアプリケーションのビューポートに送られます。

Houdini Engine 2.0 では、 API フロントエンドを演算バックエンドから分離するように設計され、個々のホストでマルチセッションやマルチスレッドを使用することができ、ホストの安定化、ライブラリの不整合問題の解決により、統合性の向上を実現します。フリーランス開発者の鈴木英樹氏はこのシンクライアント (thin client) 機能を活用し、 3DS Max のプラグインを完成させました。 3DS Max プラグイン コードの初版は、現在、github [https://github.com/K240/HoudiniEngineFor3dsMax] にてリリースされており、数日中にコンパイルされたプラグインもリリースされる予定です。

houdini_engine_3dsmax.jpg.jpg

Houdini Engine 2.0 ベースによる Autodesk 3ds Max プラグイン

Houdini 15 から、Maya プラグインでもランプパラメータのサポート、Unity プラグインではペイント入力機能をサポートなどの機能向上が図られました。 UE4® プラグインは引き続きベータテストを実施中ですが、 2015 年の 11 月中旬頃リリースを予定しています。

学習ツール

Houdini 15 の新機能を習得するために Side Effects はアーティスト向け 速習チュートリアル と テクニカルディレクタ向け マスタークラスを用意しています。日本語字幕は今後追加予定です。

Houdini 15 速習チュートリアル

全機能リスト

Houdini 15 の新機能および機能改善点の完全なリストは以下のボタンをクリックするか オンラインドキュメントを参照してください。


各機能エリアのリストは現在日本語化中です。しばらくお待ちいただけますよう宜しくお願いいたします。

>> Houdini 各製品のご購入はこちら

 

[Side Effects Softwareについて]

1987年に設立された Side Effects Software は、映画、CM、ビデオゲームなどのための高度な3Dアニメーションや特殊効果のソフトウェアである Houdini の開発により世界的に確固たる地位を築き上げています。

Side Effects Software は、映画芸術科学協会(米アカデミー協会)より科学技術部門で過去に三度受賞しています。 Houdini は、Blizzard Entertainment, Blue Sky Studios, Double Negative, DreamWorks Animation, Electronic Arts, Framestore, Guerrilla Games, Pixar Animation Studios, Sony Pictures Imageworks など、数多くの最先端デジタルコンテンツ制作現場で使用されています。

>> Sidefx.com(英語サイト)
>> Sidefx.jp(日本語サイト)

 

[ 株式会社インディゾーンについて ]

インディゾーンは、当初3次元グラフィックスワークステーションであるシリコングラフィックス(SGI)社のワークステーションユーザーの為の周辺機器とサービスを行う会社として1996年5月に設立されました。 現在のビジネスの主体は上記の周辺機器中心から徐々に、HP社ワークステーションおよびWindows、Apple社MacintoshベースのCGおよびノンリニア編集システムや各種映像装置の販売・保守を中心に、インターネット上のオンラインショップ及びWebコンテンツの制作業務を行っています。近年では3DCGソフトであるカナダのSide Effects社のHoudini日本国内総代理店やPixar Animation Studios社のRenderManの正規国内販売店及び英国The Foundry社の3DコンポジットツールNukeの日本代理店などのクリエイターに人気の高い製品や立体視メガネやディスプレイといったVR(バーチャ ルリアリティ)製品などの販売を通じて業界内で確固たる地位を確立しています。

投稿者 INDYZONE : 2015年10月16日 10:45

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