3DCGとノンリニア編集の専門店が送る最新情報とお得情報!インディゾーンブログ インディゾーン@オンライン

« EVERMOTIONより、アーチモデルズ Vol.136が発売されました。 | メイン | Houdini [カスタマーストーリー] トランジスタ・スタジオ: Express の制作事例 »

2013年12月09日

Thinkbox Software社、Autodesk Maya向けのジオメトリキャッシュツール XMesh MYをリリース!

FrontPage_Product_Button_XMESH_184x66.png

カリフォルニア州ロサンゼルス(2013年12月5日) - Thinkbox Software社は本日、Autodesk® Maya®向けのジオメトリキャッシュツールであるXMesh MYのリリースを発表しました。

XMeshは、アニメーションとビジュアルエフェクトの制作パイプラインを効率化するためにデザインされ、アニメーションしたシーンジオメトリを圧縮したファイル形式に保存するためのツールセットです。そうすることで、高速な読み込みやその操作、および施設内やアプリケーション間での共有を可能にする、容量の少ないファイルを生成することができます。また、Autodesk® 3ds Max®とも互換性があり、堅牢でスケーラブルなマルチスレッド化したソリューションによって、アーティストはコンピュータグラフィックス(CG)アセットをスタジオ内の各部署や外部施設から素早く開き、共有し、受け取ることができます。

「XMeshは、ScanlineVFX社にとって3ds MaxとMaya間を互いにやり取りするパイプラインのバックボーンです。高速でしっかりしたオープンな構造は、私たちのパイプラインにシームレスに組み込むことを可能にしました。」
ScanlineVFX社のパイプラインTD、Christian Deiss氏のコメント

XMesh MYの主要機能には以下のものが含まれます:

  • 読込みの高速化:複数のアニメーション化したメッシュを単一のエンティティ(構成要素)に保存することで、XMeshは1桁速くファイルをロードします。

  • ディスク使用量の最小化:XMeshはフレームごとに複数のファイル(データチャンネルや、ディスク使用量を最適化するために圧縮された各チャンネルのバイナリファイルを参照するXMLヘッダファイル)を保存します。さらに、変更していないチャンネルのデータは一度だけ保存され、重複することなく後のフレームで参照することが出来ます。
  • マルチコア パフォーマンスの強化:各データチャンネルは、別々のスレッドに保存またはロードされるため、マルチコアのマシン上で高度なパフォーマンスを提供します。

  • 並列保存処理:アニメーションされた同じシーケンスを複数のネットワークノードに保存することにより、XMeshは重いシーンを1桁速くキャッシュすることが可能です。
  • 素早い再生:ビューポートで選択可能な代替メッシュ表示の対応により、XMeshは低解像度のプロキシ ファイルシーケンスを使用してより高速にファイルを再生できます。ディスクから何分の1のデータしか読み込まないビューポート表示モードは、パフォーマンスをさらに高めます。その中には、バウンディングボックス、オプションの比率と面の割合のある頂点群が含まれています。
  • 簡単な情報転送:XMeshは、面ごとのマテリアルの割り当て情報を保持し、Mayaのエッジ スムース情報から3ds Maxのスムージング グループへの変換をサポートします。逆もまた同様です。これは明示的な法線の保存処理の代替を提供します。

「作業を楽にするものに、値段をつけることはできません。」Hydraulx社のシニアFXアーティストであるWill Wallance氏は述べます。「XMeshは、仕事を簡単に正しく処理します。私たちは、安心してパッケージ間でオブジェクトの受け渡しをすることが出来ました。XMeshのキャッシュ機能には驚きです。」

8169217-24014697-thumbnail.jpg.png

XMeshとしてエクスポートされた複数のオブジェクトで構成されたリグ付きのMayaキャラクターを、3ds Maxで読み込んだ事例。モデル提供:Bryan Thombs氏。

「私は最近、『ヘル・レイザー:オリジンズ』のティーザー映像でXMeshを使用し、大変気に入りました。」Delicate MachinesのCGジェネラリスト/FXアーティストであるJoël LeLièvre氏は、さらに言い添えました。

「おそらくこれなしでは出来なかった3ds Maxで数百体のデジタルエキストラを作成するにあたり、堅牢でありながら、これはコントロール可能な手法を与えてくれました。XMeshは、数時間のうちに600体以上のアニメーションキャラクターを作成できるキャッシュシステムを私に提供してくれました。XMeshはとても素晴らしいです!」

「私たちのアーティストの為のツールは、可能な限り効率的で柔軟性があるように設計しており、アーティストが素晴らしいビジュアルの作成に集中できるように、制約から解放します。XMeshは、読込み、保存、ビューポートパフォーマンスを向上させることで、その意思を受け継いでいます。」Thinkbox Software社の創業者Chris Bondは述べています。「今までは何時間も掛かっていた仕事が、今では数分または数秒で完了します。これにより、作業過程で劇的に増える利益が得られ、アーティストは、Mayaでより効率的に作業を進める事ができます。3dsx Maxへのクロスプラットフォーム対応もまた、アーティストが他のパッケージソフトや会社、スタジオと簡単にファイルを共有することが可能になります。」

XMesh MYは、Linux、OSX、Windows 64ビットのオペレーティングシステムに対応しており、Maya 2011から2014版にて使用可能です。XMesh Saverとは別のソフトウエアのXMesh Loaderは、データの確認およびレンダリングが無償で行なえます。XMesh Saverライセンスは、Mayaと3ds Maxの両方に対応しているため、どちらか一方で交互に適用できます。The Foundry社のNUKE向けのXMesh Loader版は、現在ベータ版となっています。

>> XMeshの評価ライセンスの申請はこちら

>> XMesh製品に関する詳細はこちら


投稿者 INDYZONE : 2013年12月09日 12:01

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:
http://indyzone.jp/blog/mt-tb.cgi/2063