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2011年12月29日

Thinkbox Software社より、Deadline 5.1 がリリースされました!

このDeadlineのバージョンより、有用性とパフォーマンスを改善する数個の重要な新機能を導入しており、そしてバージョン5.0で追加された 新機能が拡張されています。これらの機能には、Shotgunとの統合、ネイティブのPythonサポート、単一マシン上で複数のSlaveの実行、そし てDeadlineの統計情報をデータベースへ保存する機能が含まれます。

このバージョンを使用するには、新しくバージョン5.1のライセンスを取得する必要があります。またDeadline 5.1より、以前のfranticライセンスサーバーから変更された、新しいthinkboxライセンスサーバーを使用するようになりました。

このバージョンでは、新しいライセンスサーバー、Shotgunとの統合、ネイティブ(純正)のPythonサポート、1台のマシン上で複数のSlaveを実行、など多数の新機能および機能改善が含まれています。

>> Deadline 5.1 リリースノートの詳細はこちら



アップグレードについて

サブスクリプションの期日が有効な場合は、現在のライセンスからDeadline 5.1 に無償のアップグレードが保証されます。全サブスクリプションの加入者は、追加費用なしにこのアップグレードを受け取ることが可能です。

Deadline 5.1 のアップグレードにはライセンスの再発行が必要となりますので、下記情報のご連絡をお願い致します。

ライセンスサーバーに変更が無い場合
ライセンスサーバーに変更が無ければ、お持ちのライセンスファイルをこちらまで送付して下さい。

ライセンスサーバー情報に変更がある場合
ライセンスサーバー情報に変更がある場合は、下記ライセンスサーバー情報のご連絡をこちらまでご連絡頂けましたらメーカーへ申請させて頂きます。

※ライセンスサーバ情報(ご連絡頂く情報)
- Host Name :
- MAC Address :

サブスクリプション契約が期限が切れている場合はご使用頂けませんので、アップグレードする必要がございます。アップグレードをご希望のお客様はこちらまでご連絡ください。

Deadlineについて

DeadlineはWindowsレンダーファームを手軽に管理できるレンダリング管理ソフトウェアです。
Deadlineは全ての規模のレンダーファームに強い対応力と幅広い管理オプションを提供します。

>> Deadlineの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 23:57 | トラックバック

Krakatoa MX 2 リリースノートをアップしました!

最新バージョンKrakatoa MX 2 のリリースノートを下記ページにて紹介しております。
多数の新機能および機能改善を紹介しておりますのでぜひご覧ください。

>> Krakatoa MX 2 のリリースノート はこちら

Krakatoaについて

Krakatoa(クラカトア)とは、Thinkbox Software社により開発されたパーティクル操作・管理・粒子ベースボリュームレンダリング3ds Maxプラグインです。Krakatoaでは、ほこり、煙、ドロ、海の泡などの自然現象、ソリッドオブジェクトまで、大量なパーティクルデータの読み込み、操作、そしてレンダリングをこれまでにない速さで実現します。

>> Krakatoaの詳細・ご購入はこちらnx.gif

>> Krakatoa の日本語オンラインマニュアル・評価版ダウンロードはこちら

投稿者 INDYZONE : 20:29 | トラックバック

2011年12月27日

Thinkbox Software社は、Krakatoa MX 2 をリリースします!

Krakatoa MX 2は、バージョン1.0.x、1.1.x、1.5.x、1.6.xに続く、3ds Max用Krakatoaボリューメトリックパーティクルのレンダリング、操作および管理ツールキットの5回目のメジャーリリースです。

Krakatoaの効率的なパーティクルレンダリング及び操作と管理のツールキットが、膨大なパーティクル数で驚くほどの自然現象を再現します。

下記は、このリリースにおける主な新機能および改善点です。

Krakatoa MX 2 新機能および改善点

  • レンダラーのray-march(レイマッチング)を使用してKrakatoaパーティクルをレンダリングする、Krakatoa Atmospheric (環境)効果。

  • パフォーマンスの改善: マルチスレッド方式のパーティクルの読み込みや、スピードアップしたソート機能と400億個ものパーティクルで試して最適化されたAdditive(加算)レンダリングなど。

  • ライティングとレンダリングの改善: 強化されたバイリニア・フィルタリングマットオブジェクトのレイトレース反射への対応環境マップを背景として使用反射マップの強度コントロール、ボクセルモードのレンダリング要素、など。

  • スプラインや、3ds Max Hair & Fur、HairFarmを使用したヘア レンダリングをサポート。

  • Chaos Groups社のPhoenix FD流体ダイナミクス シミュレータより生成されたパーティクルをサポート。

  • 3Dフラクタルデザインを備えた、PRT Makerのプロシージャルのパーティクルジェネレータ。
    >> PRT Maker の紹介ビデオはこちら(対訳付き)

  • パーティクル群の階層状の乗算を可能にするPRT Clonerモディファイヤ

  • Magma 2チャンネル編集サブシステム。ゼロから書き直され、より速く、より強力に、より使い易くなりました。
    >> Magma 2 使用例はこちら

  • 新たなパーティクル保存方法 - PRTオブジェクトからPRTファイルを保存する際のMAXScriptインタフェース。

他にも多くの機能が更新され強化されました。

アップグレードについて

サブスクリプションの期日が有効な場合は、現在のライセンスからKrakatoa MX 2に無償のアップグレードが保証されます。全サブスクリプションの加入者は、追加費用なしにこのアップグレードを受け取ることが可能です。

Krakatoa MX 2 のアップグレードにはライセンスの再発行が必要となりますので、下記情報のご連絡をお願い致します。

ライセンスサーバーに変更が無い場合
ライセンスサーバーに変更が無ければ、お持ちのライセンスファイルをこちらまで送付して下さい。

ライセンスサーバー情報に変更がある場合
ライセンスサーバー情報に変更がある場合は、下記ライセンスサーバー情報のご連絡をこちらまでご連絡頂けましたらメーカーへ申請させて頂きます。

※ライセンスサーバ情報(ご連絡頂く情報)
- Host Name :
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サブスクリプション契約が期限が切れている場合はご使用頂けませんので、アップグレードする必要がございます。アップグレードをご希望のお客様はこちらまでご連絡ください。

Krakatoaについて

Krakatoa(クラカトア)とは、Thinkbox Software社により開発されたパーティクル操作・管理・粒子ベースボリュームレンダリング3ds Maxプラグインです。Krakatoaでは、ほこり、煙、ドロ、海の泡などの自然現象、ソリッドオブジェクトまで、大量なパーティクルデータの読み込み、操作、そしてレンダリングをこれまでにない速さで実現します。

ご購入について

>> Krakatoaの詳細・ご購入はこちらnx.gif

>> Krakatoa の日本語オンラインマニュアル・評価版ダウンロードはこちら

投稿者 INDYZONE : 21:27 | トラックバック

Thinkbox Software社より、FROST 1.2 がリリースされました!

FROST 1.2 リリースノート (2011年12月20日リリース)

新機能

  • 新しい“Thinkbox”ライセンスファイル形式に切り替わりました。
  • フローティングライセンスをご使用の場合は、新しい“Thinkbox”ベンダーデーモンをライセンスサーバーにインストールする必要があります。
  • Frostをご購入のすべてのお客様は、無償でライセンスファイルを更新して頂けます。ライセンスの更新につきましては、下記「アップグレードについて」をご確認下さい。
  • 自動ライセンスサーバー検出機能を追加。
  • 新しい使用許諾契約書(End-User License Agreement)。
  • デフォルトのインストールフォルダを“Frost”から“FrostMX”に変更しました。
  • <Convert Particle Files (パーティクルファイルの変換)>ダイアログに、Colorチャンネルをスケールするオプションを追加。

ユーザーインタフェースの変更点

  • Particle ObjectsとParticle Geometryの“Add…”ダイアログボックスに、フリーズおよび非表示にしたオブジェクトをデフォルトで表示されるようにしました。
  • Convert Particles Filesダイアログが新しくなりました。

バグ修正

  • Anisotropicメッシュを使用する際に無効のチャンネル値が生成される問題を修正。これは、“infinite velocity in pre-transform output mesh”警告として表示されます。
  • Frost Log WindowのLogging Levelチェックボックスは、今回のバージョンよりMAXScriptで設定したlogging levelと一致します。

>> FROST リリースノートはこちらよりご覧頂けます。

アップグレードについて

Frostをご購入のすべてのお客様は、無償でライセンスファイルを更新して頂けます。
Frost 1.2 のアップグレードにはライセンスの再発行が必要となりますので、下記情報のご連絡をお願い致します。

ライセンスサーバーに変更が無い場合
ライセンスサーバーに変更が無ければ、お持ちのライセンスファイルをこちらまで送付して下さい。

ライセンスサーバー情報に変更がある場合
ライセンスサーバー情報に変更がある場合は、下記ライセンスサーバー情報のご連絡をこちらまでご連絡頂けましたらメーカーへ申請させて頂きます。

※ライセンスサーバ情報(ご連絡頂く情報)
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FROST(フロスト)について

FROST(フロスト)を使用することで、様々なアイソサーフェス(等位面)またはジオメトリーのクローン技術を用いて、粒子や頂点クラウド、オブジェクトの位置、ポイントデータファイル、またはその組合せから単一のメッシュを生成することが出来ます。

フロスト(FROST)は、3ds Max 9, 3ds Max 2008, 2009,2010,2011,2012の32bit及び64bitに対応します。

ご購入について

>> FROST のご購入・詳細はこちらnx.gif

>> Frost の日本語オンラインマニュアル・評価版ダウンロードはこちら

投稿者 INDYZONE : 21:25 | トラックバック

2011年12月22日

[ムービー] Krakatoa MX 2 - 2本のPRT Maker 紹介ビデオ

Krakatoa MX 2のPRT Makerオブジェクト(元は「PRT Creator」)は、Magmaモディファイヤを使用して分散させる一定数のパーティクルの作成や専用のPRT Maker DesignerやMAXScriptsと組み合わせることで、とても美しいフラクタルデザインを生成することが可能です。

次の動画は、PRT Makerの機能を2種類ご紹介します。1つ目の動画では、PRT MakerでMagmaモディファイヤを使用して、PRT Hairのスプラインに沿ってパーティクルを作成する方法をご説明します。

こちらのビデオは英語で紹介されておりますが、下記に日本語の対訳を掲載致しましたので、ビデオと併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。

このムービーは、スプラインとPRT Hairを使用したPRT Makerの概要を説明します。

PRT Makerを使用して、スプラインとPRT HAIRからパーティクルを作成する

[ビデオ内容 - 日本語対訳]

まず、XY軸上に任意のスプラインを作成し、それをPRT Hairに変換し、SpacingおよびView Spacingの値を5に設定します。スプライン曲線上のパーティクル数(Count)は85になります。次に、PRT Makerを作成します。PRT Makerは、初期値では1,000,000パーティクルとなっていますが、今回は10,000まで減らし、View Countのチェックを外してレンダリングとビューポートのパーティクル数を合わせます。

現在、すべてのパーティクルはスプライン上に存在します。PRT MakerにMagma Modifierを追加して、OutputノードにPositionチャンネルを設定します。InputChannelノードにInteger Only (整数のみ)のIndex (指数)チャンネルを設定します。このノードにパーティクルのIndex(パーティクル数)が含まれています。次にObject > ParticleQueryオペレータを作成し、InputChannelノードのIndexと、作成したParticleQueryオペレータの2番目のIndexを繋げます。ParticleQueryの1番目の入力「Particles」にはInputParticlesオペレータの[Pick Particle Object]にPRT Hairを指定します。ParticleQueryのPosition出力をOutputノードに繋げます。ビューポートを更新すると、ビューポート上に何も表示されなくなりました。これは定義されていない(85個目以上の)パーティクルが有効ではない位置(position)に割り当てられているためです。これを解決するには、IndexとParticleQueryオペレータの間にModuloオペレータを挿入し、Divisor入力をInputParticlesオペレータのCountに接続して計算し、パーティクル数が85に達したら再度、1からの繰り返しで開始するように設定します。これにより、パーティクル数が85個目に達したら、再度同じ場所からスタートします。

1つの軸に沿ってPRT Makerパーティクルをオフセットする
現在、パーティクルは同じ位置を共有しています。しかし、InputValueを位置(Position)に追加することにより、スプライン曲線をX、Y、Z軸に沿って移動させることができます。ベクトルを使用せずに、パーティクルの反復をもとに新しいVectorを計算することが可能です。したがって、パーティクルは、スプラインが再スタートする度に、1単位ずつ上がります。

IndexをFloatに変換します(Convert > ToFloat)。これをスプライン上のパーティクル数でDivide (除算)します。さらに、結果をAddに接続し、Vectorに変換します(Convert > ToVector)。Divide出力にToVectorのX入力の値を指定すると、X軸に沿ったパーティクルを得ることができます。Ctrl + Wで軸の接続を切り替えることにより、YやZ軸に沿うパーティクルを得ることが可能です。Zの入力に接続します。

円形の断面図の作成
スプライン曲線に垂直な配列ではなく、スプライン上に平行な円形を作成してみます。MakeCircle BLOPを使用します。Z-Offsetを0に設定します。前回の計算で使用した値をangle (角度)に適用し、radius (半径)を5に設定します。これをAddオペレータに接続すると、サイズが5の円形ができます。サイズが5だと重なる部分があるため、2.5に変更します。すると、繋がった円形が表示されます。スプラインを選択し、頂点を動かすと、PRT Makerも同期して動きます。XYの面に平行になっている円形の軸方向を変更したい場合は、BLOPのTransformVectorをフローに挿入し、Normal (法線)およびTangent (接線)ベクトルを使用します。ParticleQueryにNormalとTangentチャンネル出力を追加し、それらをTransformVectorのそれぞれに接続します。するとスプライン上の円の方向が変わります。Radiusを10に設定します。PRT Makerのパーティクル数を変更することにより、断面の円形をさらに高密度にすることもできますが、今回はパーティクル数を10,000のままにします。こうすることで、スプラインに沿ってきれいなチューブが作成されます。

断面図の半径の減衰調整
スプラインに統一した半径を使用してチューブを作成する代わりに、円錐を作成してみます。左側のオペレータを脇にずらし、Divideオペレータを作成します。ModuloをFloatに変換し、それを既にFloatに変換済みのパーティクル数で除算します。そして、この値に半径を乗算します。この値はスプラインに沿って0から1でFalloff (減衰)します。

User Nameに「Radius」と入力し、User Notesに「Controls the Radius of the tube(このノードはチューブの半径をコントロールする)」という説明文を入力し、このモディファイヤパネルに表示します。(Expose(表示にチェックを入れます))。そうすることで、スピナーからこのノードをコントロールすることが可能です。

Powerオペレータを追加し、指数を制御するための別のInputコントロールを追加します。Node Nameを「Exponent」に変更し、User Notesを「Controls the falloff of the Radius along the spline(スプライン上の半径の減衰を制御します)」と入力します。Exposeにチェックを入れてモディファイヤパネルに表示させると、Magma Flow Editorを開かずにRadius(半径)およびExponent(指数)が調整できるようになります。

現在、Falloff(減衰)の向きが反対になっており、減衰の先端部分を太く、末端部分を細くしたい場合は、0-1に指定したDivisionだけを使用するのではなく、1からSubtract (減法)するようにセットします。これにより、0から1の間の逆の数値を指定することができます。指数の設定を変更することで、半径を自由に変更することができます。1以上の値は半径を大きくします。

また、フローの一つ(Add)を無効(Enableのチェックを外す)にすると、断面や配列が除去され、ユニークな形状を生成します。

Addオペレータを再度有効にし、パーティクルの配列を調整します。スプラインのノイズモディファイヤのX、Y、Zの強度を全て50に設定し、フラクタル と アニメーションノイズにチェックを入れます。その結果、スプラインにアニメーションが付き、PRT Makerも必要に応じた断面を生成します。

PRT HairのView Spacingを0.5に変更します。これにより、ライン上には十分なパーティクルが生成されますが、断面部分は不十分なため、PRT MakerのView Countに0を増やし(1,000,000に設定)、100,000パーティクルの高密度オブジェクトに仕上げます。

Exponent (指数)を変更し、アニメーションを再生すると、PRT Makerがパーティクルとスプラインの動きに沿って動いているのが確認できます。

 

2つ目の動画は、PRT Maker Designerのユーザーインターフェースの基本的な機能の紹介を致します。

このムービーでは、Krakatoa MX 2のPRT Maker Designerについてご説明します。

PRT MAKER FRACTAL DESIGNERの紹介 - パート1

[ビデオ内容 - 日本語対訳]

Krakatoaメニューより、[Open the PRT Maker Designer UI]を選択し、Krakatoa PRT Maker Designer UIを開きます。[Create PRT Maker]ボタンをクリックし、ビューポート上に新規のPRT Makerを作成します。モディファイヤ スタックには、パーティクルの色を変更するためのMagmaが存在します。ベースオブジェクト(PRT Maker)を選択し、Icon Size(アイコンのサイズ)を1.0に縮小したほうが、パーティクルの確認が容易です。

UIにはすべてのオブジェクト名が表示され、フラクタル表示をオン/オフに切り替えることができます(Enable/Disable Fractal Design Effect)。新しい形状に変化させるには、Affine Transforms CountまたはRandom Seedの数値を変更し、[RESET TO QUICK DESIGN…]ボタンをクリックします。数値を変更する毎にこのボタンをクリックすると、オブジェクトが違った形状に変化するのを確認することができます。[>Dynamic Explorer Mode]ボタンをクリックして有効にしておくと、数値を変更するたびにデザインが変化していきます。

例えば、Transformsを3にし、Random Seedを1に設定します。Random Seedの数値を上げていくと、異なる形状が表示されます。最初(フレーム1)の形状として、Random Seed 10のデザインが気に入ったとします。[>Dynamic Explorer Mode]を無効にし、フレーム100に移動します。フレーム100でRandom Seed 1に設定して別のデザインを表示し、[APPLY DESIGN AT CURRENT TIME]をクリックして、現在のデザインを適用します。これにより、すべてのコントロール パラメータをフレーム100にキーフレームします。アニメーションの最初のフレームに戻り、タイムスライダを進めると、Random Seed 10から1への形状変化が確認できます。

生成した中間フレームのデザインは保存することができます。フレーム42へ移動し、デザインを確認し、気に入ったデザインであれば、それをディスクに保存します。フレーム42のTransforms 3、Random Seed 1のカスタムデザイン(“CustomDesign_42_3_1”)で[SAVE Current Design…]ボタンをクリックすると、ウィンドウの下部にスクリーンショットが生成され、ディスク上にファイルが保存されます。これは、フレーム42フレーム目のデザインと同一のものになります。

任意のフレームに移動し、形状の異なる新規の中間デザインとして保存することもできますが、あらかじめ作成しておいたデザインを読み込むことも可能です。例えば、あらかじめ作成しておいたこちらのデザインを適用するには、フレーム100で[MERGE Preset At Current Time]ボタンをクリックします。最初のフレームから順に見ていくと、フレーム1で適用したオリジナルのデザインから、フレーム100で読み込んだデザインまでの変化のアニメーションが生成されているのが確認できます。先ほど保存したフレーム数42番目のデザインを維持したい場合は、保存したデザインをフレーム42に適用させることで、フレーム42まではオリジナルのアニメーションとなり、フレーム42からは適用されたデザインに変化します。

また、保存したいフレーム、例えばフレーム77で、デフォルトの名前の代わりに、(見た目が海老に似ているので)「ShrimpLikeCloud」と名前を付け、[SAVE Current Design…]ボタンをクリックし保存します。保存したデザインはいつでも読み込むことが可能です。

PRT MAKER DESIGNER - カラーグラデーションの調整
それでは、色がどのように生成されるかを見てみましょう。

Magmaモディファイヤには、2つの色を混ぜ合わせるColorScalarチャンネルが使用されています。ColorScalarを含むInputChannelノードを選択し、[Input Channel]ロールアウトで[PRT Maker Channels Only (PRT Maker Channelのみ)]に指定すると、PRT Makerから生成されるいくつかのチャンネルが上のドロップダウンメニューで確認できます。

Particle Data Viewerを見てみましょう。Krakatoaツールバーから[Krakatoa Particle Data Viewer]アイコンをクリック、もしくはKrakatoaメニューの[Launch the Particle Data Viewer utility…]を選択してParticle Data Viewerを開きます。ColorScalarチャンネルはパーティクルのパスの変化(transform)に基づいて生成されており、結果が同じ空間内は同色になります。Particle Data Viewerを閉じます。

Magmaエディタに戻り、[View]メニューの[Show COLOR SWATCHES in InputVector Nodes]を有効にして、Inputノードのカラースウォッチ(色見本)を表示します。さらに、[View] > [Show Texture Map SAMPLES in Nodes]を有効にします。

色を変更してみましょう。赤色を黄色に変更し、ビューポートを更新(update)すると、パーティクルの色が黄色に変化します。[>AUTO]ボタンをクリックしてビューポートの自動更新をオンにし、色を変更すると、パーティクルの色はColorScalarチャンネルに基づいて変化します。

また、3色を混ぜ合わせることも可能です。3色を混ぜる場合は、Krakatoa MX2の[ThreeColorGradient] BLOPを使用します。ThreeColorGradientノードにはControl入力ソケットと3つのColor入力ソケットがあります。Control入力にはInputChannelノードのColorScalar出力を接続し、Color1およびColor2の入力にはそれぞれ既存の黄色と青色のVector出力を繋げます。Color3の入力は、ドラッグして新規のInputValueノード(タイプ:Vector)を作成して繋げ、今回は赤色を指定します。このThreeColorGradientのOutput出力をColorチャンネル(OUT:Color)とEmissionチャンネル(OUT:Emission)の両方に接続すると、Color Scalarに基づいて混合された3色がパーティクルに適用されます。

もちろん、3色以上を混ぜ合わせることも可能です。3色以上を入力する場合は、BLOPを使用しません。まず、ThreeColorGradient BLOPを削除し、新規のInputTextureマップを作成します。作成したInputTextureマップの出力ソケットを2つのOUTPUTチャンネル(ColorとEmission)に接続します。InputTextureの[Properties and Actions]ロールアウト中の[Explicit Channel Inputs]の[TextureCoord]にチェックを入れ、TextureCoord入力を有効にします。その後、ColorScalar出力をToVectorに変換し、ToVectorをTextureCoordに接続します。InputTextureノードの<Add Texture Map>をクリックし、グラデーション ランプ(Gradient Ramp)を選択します。これにより、U座標に沿った色を設定することができます。マテリアル エディタを開き、Magmaエディタの[Put to MEdit]をクリックすると、マテリアルエディタに黒と白のグラデーションが作成されます(黒と白はグラデーション ランプのデフォルトカラーです)。マップ中の各フラグに赤、緑、青色を適用し、さらに3色以上を適用したい場合は、フラグを追加(ここでは黄色と水色のフラグを追加)して、赤 > オレンジ > 黄色 > 緑 > 青緑 > 青 のグラデーションを作成することができます。試しに、タイムスライダを移動させてみると、多くの色がパーティクルに適用されていることが確認できます。

フラグを動かさずにパーティクルの配色を調整する場合は、ColorScalarを含むInputChannelノードとToVectorノードの間にPowerオペレータを挿入し、Exponent (指数)の値を指定します。グラデーションの配色を赤色にする(スキューする)場合は、Exponent(指数)の値を2, 3, 4, …に変更します。青色にする場合は、値を0から1の間に指定します。今回は1.5の指数値を設定し、カラー入力(赤色、黄色、青色のInputValueノード)は削除します。Magmaエディタとマテリアル エディタを閉じます。

PRT MAKER DESIGNER - 細かな調整とユーザーコメント
QUICK DESIGNコントロールを使用してデザインを自動生成するのではなく、すべてのコントロールパラメータを使用してデザインの微調整を行います。<PRT Maker Designer>で[OPEN Fractal Design Parameters Editor…]をクリックし、パラメータ エディタを開きます。

タイムスライダを動かすと、各フレームのデザインを定義するパラメータがフレーム毎に全て更新されるのが確認できます。フレーム90へ移動し、3番目のトランスフォームのWeight(ウェイト)値を0まで減少させると、そのWeightはデザインから取り除かれ、パラメータはキーフレームされます。2番目のトランスフォームのWeightを0まで減らしてしまうと全てのパーティクルが1つの点に集まってしまうので、良いデザインを生成するには、最低でも2つのWeightが必要となります。タイムスライダを動かすと、10フレームにかけて3番目のトランスフォームのWeightが0から1に変化するアニメーションが見られます。また、フレーム90より前のアニメーション(フレーム1と90の間)を確認すると、フレーム1でWeightの値が1に戻るようにアニメーションが設定されています。

ご覧のとおり、表示されているパラメータはすべて調整することが可能です。例えば、1番目と2番目のトランスフォームのRot Z (Z回転)の値を変更すると、さらにデザインに影響が加わります。同様に、すべてのパラメータが調整可能です。また、別のフレームへ移動し、新しいキーを打つこともできます。

カーブ エディタを開き、キーフレームを確認します。PRT Makerの下には、Position (位置)、Rotation (回転)、Scale (スケール)、Skew Orientation (スキュー方向)、Skew Angle (スキュー角度)、Weight (ウェイト)など複数のサブコントローラがあります。これらはFractal Design Parameters Editorで制御されていますが、手動で設定を行い、キーを削除、追加、調整することが可能です。

また、PRT Maker Designer UIでは既存のデザインに対してUser Notes (ユーザー メモ)を記入または変更することができます。例えば、前に保存したShrimpLikeCloudにはまだメモが記入されていませんので、入力ボックスに「Created for online demo video(“オンラインデモ用に作成”)」と入力し、別のデザインを選択して再度ShrimpLikeCloudデザインを選択すると、先ほど記入したメモの情報を表示できます。他の既存のデザインに対しても同様にメモを書くことができます。

PRT MAKER DESIGNER - ADDITIVE (加算)レンダリングのプレビューアニメーション

ムービーのパート2では、これらのデザインのレンダリングを説明します。まずはプレビューをご覧ください。これは、先ほど作成したデザインをAdditive Particles (加算パーティクル)としてレンダリングしたものです。

 

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>> Krakatoa および Frost の日本語オンラインマニュアルはこちら

投稿者 INDYZONE : 18:24 | トラックバック

【終了間近!12月28日まで!】Naiad 年末特別プロモーション!ライセンスご購入本数分、半年間ライセンスをご提供

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終了間近!12月28日(水)まで!

Naiad 特別プロモーションとして、今年末(2011年12月28日)までにNaiadをご購入いただいたお客様には、半年間のレンタル・ライセンスをご購入本数の数だけご提供させていただくことになりました。(このレンタル・ライセンスは2012年の6月30 日まで有効です。)

具体例としまして、2011年12月28日までに、Naiadを2ライセンスご購入されたお客様には、2012年6月30日まで有効な無償ライセンスを2本ご提供させて頂きます。

■ プロモーション期間: 2011年12月28日(水)まで

■ プロモーション製品: Naiad 0.6 ライセンス【年末特別プロモーション】

  • 半年間のレンタルライセンス/Naiad ご購入本数分 (287,700円相当の価値)
  • 1年間の無償アップグレード権込み (199,500円相当の価値)
  • 1年間のオンライン顧客サポートへの無償アクセス権込み

■ 販売価格:577,500円(税込)
 ※ボリュームディスカウントをご用意しておりますので、こちらまでお気軽にお問い合わせ下さい。

■ 対応OS:

  • Microsoft Windows 7 64ビット版
  • Linux 64ビット版

>> Naiad 年末特別プロモーション ご購入はこちら

>> Naiad 製品詳細はこちら

投稿者 INDYZONE : 18:12 | トラックバック

【終了間近!12月28日まで!】FumeFX 5周年記念プロモーション!特別価格 & FumeFX 3.0 無償アップグレード

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終了間近!12月28日(水)まで!

特別価格 & FumeFX 3.0 無償アップグレード!今年最後のチャンス!

煙、炎、流体ダイナミクスの業界標準になりつつある FumeFX が、本年12月をもって販売開始以来 5周年を迎えます。

それを記念して、Afterworks社各製品(FumeFX,AfterBurn,Dreamscape)を特別価格にてご提供するプロモーションを実施致します!

さらに、今回ご用意したプロモーションはこれだけではありません!

12月1日以降にFumeFXをご購入される全てのお客様に、FumeFX 3.0への無償アップグレードをご提供!次期バージョンのFumeFX 3.0 は、多数のユニークな新機能を搭載し開発が進行しておりますので、発表まで今しばらくお待ち下さい。

今年最後の大きなプロモーションとなりますので、この機会をお見逃し無く!

キャンペーン期間: 2011年12月1日(木) から 12月28日(水)まで

対象製品:

・FumeFX (FumeFX 3.0 への無償アップグレード付き)
・FumeFX + AfterBurn バンドル (FumeFX 3.0 への無償アップグレード付き)
・AfterBurn
・Dreamscape


>>FumeFX 5周年記念プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

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【終了間近!12月28日まで!】RealFlow 2012 30%OFF 年末プロモーション

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終了間近!12月28日(水)まで!

RealFlow 2012 年末プロモーションとしてRealFlow 2012 (新規ご購入分およびアップグレード) を通常価格の30%OFFの特別価格にてご提供致します!

キャンペーン期間: 12月28日(水)まで

対象製品:

・RealFlow 2012 スタンダードライセンス(初年度サブスクリプション含む)
・RealFlow 2012 スタンダードライセンスへのアップグレード(RealFlow 4以前から)初年度サブスクリプション含む

また、RealFlowユーザー様を対象に、Maxwell Render が、通常価格の50%OFFにてご購入頂けるプロモーションも実施中!


>>年末プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 18:11 | トラックバック

【終了間近!12月28日まで!】Maxwell Render 30%OFF 年末プロモーション

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終了間近!12月28日(水)まで!

Maxwell Render 年末プロモーションとしてMaxwell Render Suite 2.6を30%OFFの特別価格にてご提供致します!この機会をお見逃し無く!

キャンペーン期間: 12月28日(水)まで

対象製品:

・Maxwell Render Suite 2.6 (基本ライセンス または アップグレード)
・Maxwell Render Suite 2.6 レンダーノード (新規ご購入 または アップグレード)

また、RealFlowユーザー様を対象に、Maxwell Render が、通常価格の50%OFFにてご購入頂けるプロモーションも実施中!


>>年末プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 18:10 | トラックバック

2011年12月21日

EVERMOTIONより、アーチモデルズ Vol.105が発売されました。

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アーチモデルズVol.105 (Archmodels Vol.105)

Archmodels vol. 105には、テクスチャー、シェーダー、マテリアルが設定された、ガーデニング用品(置物、ベンチ、橋、池、噴水)や植物などの高精細なモデルを59種類収録しています。これらのモデルデータをシーンに配置して、すぐに使用することができます。
※こちらの製品にシーンは含まれていません。

対応フォーマット:
*.obj、*.fbx、C4d advanced renderer、Mental Ray *.max、Scanline *.max、Vray *.max、V-Ray *.c4d
※このコレクションは3ds Max 9以上もしくはCinema 4D R11.5以上が必須となります。

>>アーチモデルズ Vol.105のご購入・詳細はこちらnx.gif

>>その他のEVERMOTION製品のご購入・詳細はこちらnx.gif

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2011年12月19日

【再開!】HDR Light Studio 2.0 25%OFF!販売促進キャンペーン!

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HDR Light Studio 2.0、 販売促進キャンペーンが、12月28日(水)までの期間限定で再開!HDR Light Studio 2.0 Pro および Standard (新規ご購入分およびアップグレード) を通常価格の25%OFFの特別価格にてご提供致します!この機会をお見逃し無く!

キャンペーン期間:2011年12月28日(水)まで

キャンペーン対象製品:HDR Light Studio 2.0 Pro および Standard (新規ご購入分およびアップグレード製品)

HDR Light Studio 2.0 Pro
 通常価格:87,990円(税込)→ キャンペーン価格:65,940円(税込)

HDR Light Studio 2.0 Standard
 通常価格:58,590円(税込)→ キャンペーン価格:43,890円(税込)

HDR light Studio について
HDR Light Studio 2.0 は、3Dオブジェクトの照明に対する全く新しい手法を3Dアーティストやデザイナーに提供します。イメージ・ベースド・ライティング(IBL)の全パワー を開放し、リアルタイム・ライティングと反射のデザインを、3Dモデル周辺に直接作成することを可能にします。この洗練されたライティング環境は、イメー ジ・ベースド・ライティングに対応する、3Dレンダラーでも使用可能なHDRIマップとして保存されます。


>> 販売促進キャンペーンその他対象製品・ご購入はこちら

投稿者 INDYZONE : 22:06 | トラックバック

3D-Coat クリスマスキャンペーン特価!

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クリスマスキャンペーンとして、3D-Coat フルプロフェッショナルバージョンを特別価格にてご提供いたします!この機会をお見逃し無く!

キャンペーン価格:26,250円(税込)
  通常価格:36,750円(税込)

キャンペーン期間:2011年12月28日(水)まで

3D-Coatについて
3D-Coatは、ユーザフレンドリーなユーザインターフェイスと強力な機能により、アーティストにスカルプトモデリングツールを提供します。


3D-Coat キャンペーン製品のご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 21:23 | トラックバック

2011年12月17日

The Foundry社、MARI 1.4v2 をリリース

Mari 1.4.v2がリリースされました。
新機能及び機能拡張は、ございません。

※このアップデートは、保守契約期間中のお客様に無償で提供されます。
(ライセンスの再認証は必要ありません)

以下の不具合が、修正されている為、Mari1.4v1をご使用中のユーザー様は、バージョンアップを推奨致します。

>> Mari 1.4 新機能 詳細はこちらよりご覧頂けます。

Mariについて(Windows版/Linux版)
MARIは大規模なプロジェクトに対応できる創作的なテクスチャペイティングツールです。 MARIには、創造的なツールセットを搭載しており、アーティストがペイント作業に専念することが可能です。


>>Mariのご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 23:10 | トラックバック

2011年12月13日

グラフィックスボード NVIDIA Quadro FX 4800 および ATI FirePro V8800 各2台限定特価!

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NVIDIA Quadro FX 4800(新品)を、2台限定の特別価格にてご提供!

キャンペーン商品:NVIDIA Quadro FX 4800
キャンペーン期間:売切れ次第終了

>>NVIDIA Quadro FX 4800限定特価の詳細・ご購入はこちらnx.gif


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ATI FirePro V8800(新品)を、2台限定の特別価格にてご提供!

キャンペーン商品:ATI FirePro V8800
キャンペーン期間:売切れ次第終了

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>>その他、クリアランスセール品の詳細・ご購入はこちら

投稿者 INDYZONE : 18:45 | トラックバック

3ds Max 2012 スタンドアロン 【1台限定特価!】

Autodesk 3ds Max 2012 スタンドアロンを、1台限定の特別価格にてご提供!

キャンペーン商品:3ds Max 2012 商用版 スタンドアロン
キャンペーン期間:売切れ次第終了

注意事項:こちらの製品は (銀行振込 / 郵便振替 / 現金代引き) のみでの販売となります。
※送料無料!


>> 3ds Max 2012 詳細・ご購入はこちら

投稿者 INDYZONE : 14:35 | トラックバック

2011年12月12日

xfrog 期間限定ホリデーセール 30%OFF!

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xfrog 期間限定 ホリデーセールとしてxfrog を通常価格の30%OFFの特別価格にてご提供します。

キャンペーン期間:2011年12月28日(水)まで

対象製品:

>>xfrog 期間限定ホリデーセールのご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 20:14 | トラックバック

2011年12月10日

modo 501 クリスマスキャンペーン特価!

modo501_christmascam.jpg

キャンペーン期間中、modo 501 を特別価格にてご提供致します。この機会にぜひご検討下さい。

キャンペーン期間:2011年12月25日まで

キャンペーン定価(パッケージ版):78,000円(税込)69,800円(税込)
※modo 501 日本語/通常版/スタンドアロン パッケージ版 通常定価:113,400円(税込)

キャンペーン定価(ダウンロード版):76,000円(税込)67,800円(税込)
※modo 501 日本語/通常版/スタンドアロン ダウンロード版 通常定価:111,300円(税込)

 

>>modo乗り換え版(パッケージ版)のご購入・詳細はこちらnx.gif
>>modo乗り換え版(ダウンロード版)のご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 17:05 | トラックバック

Connect to Lightwave 10 キャンペーン!

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キャンペーン対象者: 以下のキャンペーン対象製品をお持ちで、 対象製品のシリアル番号を提示可能な方が対象です(バージョンは問いません):

LightWave 3D / Shade / Softimage XSI / Maya / 3ds max / Mudbox / Cinema4D / modo / Rhinocerous / Zbrush / メタセコイヤ / 六角大王 / Adobe After Effects / Adobe Premiere / Photoshop (Elementも含む) / Shake / Digital Fusion / FinalCut
キャンペーン期間: 2012年01月31日(火)
※本キャンペーン期間は変更となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。
キャンペーン価格: 92,400円(税込) → iz価格:74,760円(税込)
キャンペーン特典: 現在、好評発売中の「LightWave 10 トレーニングビデオ -初級編- パッケージ版」をご提供いたします。

※キャンペーン対象製品の中にはLightWave 3Dも含まれますので、LightWave 3Dのライセンスをもう一本取得したい方も、このキャンペーンをご利用いただけます。

※本キャンペーンパッケージは、通常販売しておりますLightWave 10 通常版新規パッケージと同じ内容です。USBドングルが付属します。

※通常のパッケージとの違いは、譲渡不可となっております。

>>Lightwaveのご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 15:55 | トラックバック

Mari 1.4 新機能詳細ページをアップしました

最新バージョン Mari 1.4 の新機能を動画(英語)付きで紹介しております。
下記ページよりご覧頂けます。

mari14_newfeature_bl350.jpg

Mariについて(Windows版/Linux版)
MARIは大規模なプロジェクトに対応できる創作的なテクスチャペイティングツールです。 MARIには、創造的なツールセットを搭載しており、アーティストがペイント作業に専念することが可能です。


>>Mariのご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 01:03 | トラックバック

2011年12月07日

EVERMOTION社より、アーチエクステリアズ Vol.15が発売されました。

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EVERMOTION社よりアーチエクステリアズ Vol.15が発売されました。

Archexteriors Vol.15には、10種類のテクスチャーと、プロフェッショナルなシェーダー、およびライティングが収録されています。全てのシーンはV-Ray for 3ds Max用に設定されています。
あなたのポートフォリオに加えて、役立てて下さい。

Archexteriors Vol. 15には、車のモデルデータも収録されています。

■動作環境: 3ds Max 2008以上、vray 1.5 以上

■推奨システム条件: Intel Core Duoプロセッサと4GBのRAMを搭載した、64bitシステム

>>アーチエクステリアズ Vol.15 のご購入・詳細はこちらnx.gif


>>その他、EVERMOTION製品のご購入・詳細はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 16:04 | トラックバック

Inter BEE開催に合わせてThe Foundry User Meeting 2011を開催 [レポート]

 

 Inter BEE 2011(国際放送機器展)開催初日11月16日の夜に、東京・お茶の水にあるデジタルハリウッド東京本校でThe Foundryユーザーミーティング2011 in Japanが開催されました。日本でのユーザーミーティングでは、昨年に続いて2回目の開催となりました。Inter BEEに合わせて来日したThe FoundryのテクニカルスタッフによるNuke/Mariなどの製品デモンストレーションのほか、日本での導入事例の紹介がありました。導入事例は、プロダクションでの活用事例の報告として、ポリゴン・ピクチュアズ 制作部 マットペイントグループの新里保寿氏と白組のコンポジター舟橋奨氏が作品制作における活用事例を報告しました。さらに、教育機関での活用事例として、慶應義塾大学 デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターの亀村文彦氏が「舞踏アーカイブにおけるNuke+Oculaでの4K-S3D-60P編集」について講演しました。

 

各ツールの新バージョンが続々登場

 ユーザーミーティング前半は、The Foundryのリージョンセールスマネージャであるトム・ロックヒル(Tom Rockhill)氏による最新の製品ラインアップの紹介とデモアーティストのナズ・パーカー(Naz Parker)氏による製品デモが行われた。 ロックヒル氏は「NUKEで何が新しくなったのか、来年登場するものが何であるのかを紹介します。新しい3製品のリリースを控えています。MARI 1.4の新リリースと、来年早々にリリースするHIEROとKATANAのバージョン1です」と話し、各製品のロードマップを次のようにまとめました。追加機能の概要は次の通りです。

NUKE
 NUKEは2011年7月に、ディープコンポジティング機能、フル3Dパーティクル機能、新Denoiseノード、平面トラッカーを追加して大規模な機能改善を果たしたバージョン6.3を投入しました。今後、高速化などの機能向上を行い2012年にバージョン7を投入する予定です。ロックヒル氏は、「次世代バージョンの機能向上は、よりスピードアップし、スリム化を図ること」とし、GPUアクセラレーションを実装してくことも明らかにしました。ロトやペイントなども、新たに書き直してNUKEに採り入れるほか、オープンカラーI/OフォーマットやPrimatteなども追加していく予定です。

HIERO
 HIEROは、The Foundryが開発しているタイムラインベースのVFXショットマネジメントツールです。VFXワークフローは、素材のインジェスト、編集、グレーディング、VFX、フィニッシングという流れで進んでいきます。しかし、このVFX部分では、クリエイターが意図しない再生も必要になることがあります。そこで、VFX制作部分において、XMLまたはEDLでコンフォームを行い、ディストリビュート、VFX、レビューの段階に分けて作業出来るようにし、必要に応じてVFXとレビューを元素材を参照しながら繰り返して行うことを可能にしています。

OCULA
 NUKEと連携して使用するステレオスコピック3D(S3D)映像補正用プラグインツールの最新バージョンOCULA 3.0は、ステレオソルバーとディスパリティノードを全て書き替え、フォーカスマッチング機能とディスパリティ生成アルゴリズムが新たに搭載されました。ディスパリティノードを書き替えたことにより、マルチサンプリングに起因するジャギーやブロックの発生といった映像への影響を大幅に改善することができました。S3D映像においては、左右のフォーカス位置のズレは、映像品質に影響を及ぼすため、新たにフォーカスマッチング機能を追加しています。新機能としては、もう1つ、ステレオリタイミング機能を追加しました。

MARI
 The Foundryで開発に携わるナカガキ キヨユキ(Kiyoyuki Nakagaki)氏も登壇。日本生まれのナカガキ氏は、ニュージーランドに移住後、コンピュータサイエンス&マスマティックスを専攻。金融ソフトウェア会社を経て、Weta DigitalでテクスチャペイティングソフトウェアMARI開発のリードエンジニアを務めて来ました。現在、MARIの開発がThe Foundryに移ったのに伴い、2011年10月からThe Foundryに移籍して開発を続けています。パーカー氏のデモに合わせて、ナカガキ氏自らMARI新バージョンの解説を行いました。

 MARI新バージョン1.4では、4つの大きな新機能を追加しています。ディスプレイスメントのプレビューや、環境反射スフィア、スナップショット、PhotoshopのPSDのサポートなどの機能を追加しました。Photoshop PSDファイルをサポートしたことで、Photoshopと連携しながら作業を効率的に進めることが可能になりました。VFXパイプラインでカラーマネジメントを一貫して行うために、オープンカラーI/Oもサポートしました。

 

KATANA
 ライティングおよびルック生成用のパイプラインツールであるKATANAは、Sony Picture Imageworksが開発して来た社内ツールを引き継ぎ、The Foundryが開発し、10月27日に発売したばかりの新ツールです。アセットベースのワークフローで必要になる機能として、CGデータ処理中のアセット更新や、複数のレンダラーに対するプロパティの提供、大量のCGデータを全て読み出すことなく一部分のデータ変更といった機能などを持っています。オープンフレームワークとオープンAPIを提供することで、各プロダクションのさまざまなパイプラインで活用できるようにしています。次世代のバージョン2では、より多くの人に活用してもらえるバージョンとして、2012年後半の提供を予定しています。

 

 

NUKEでマットペイントを活用し制作を効率化

 ユーザーミーティング後半は事例紹介が行われました。最初に登壇したのは、ポリゴン・ピクチュアズ 制作部 マットペイントグループでリーダーを務める新里保寿氏。海外向けTVシリーズの『TRANSFORMERS PRIME』の制作を題材にして、NUKEの3D空間を使用したマットペイントの反映事例とワークフローについて話しました。

 『TRANSFORMERS PRIME』は1シーズン26話、各22分のアニメーション作品。約360人いるポリゴン・ピクチュアズのスタッフのうち、約110人のスタッフが関わる大規模な長期プロジェクトであり、安定したワークフローと、それを実行するためのパイプラインの構築が重要になったそうです。『TRANSFORMERS PRIME』の制作を終えた現在、それ以外に海外向けTVシリーズ2本の制作を行っており、いずれもNUKEを活用しています。そのため、NUKEのライセンス数は70本以上を保有しています。

 新里氏は、NUKE導入の理由として、まずノードベースであることを挙げ、ノードベースでの制作は大量生産に向き、クオリティコントロールもしやすいと話しました。続いて、Pythonでツールやプラグインを作ることができることを挙げました。社内で統一したファイル名/ディレクトリ生成規則を採用してファイル管理の統一性を持たせている一方、ディレクトリ構造の深化に対応させるために、社内ツールによる自動化も平行して行っています。当初は、Autodesk Maya 2010のファイルを管理するためにPythonで記述した社内ツールを、NUKEでもコードを変更することなく活用しています。新里氏は「社内のMayaツールはPython記述しているものが多かったため、その全てでNUKEとの連携がとりやすかった」と話しました。

 NUKE活用事例としては、カメラ固定で左右にパンする際のカメラプロジェクションについて、Mayaで160度ほど水平にパンしたプロジェクトを用いながら解説しました。ポリゴン・ピクチュアズでは、パノラマレンダリングを歪みなく行うための社内ツール作成し、このパノラマレンダリングした原図を元にマットペインティングを行っています。原図はPhotoshop PSDファイルで出力しており、カメラの視野範囲、ライティングの向き、マットペインティングに必要な個所の説明が加えられています。

 NUKEでもカメラプロジェクションの社内ツールを用い、そこに原図をもとに制作したマットペインティングを配置して、歪みのないパンを実現していました。新里氏は、「この方法を使うと、Mayaでも1つのカメラでパノラマレンダリングでき、NUKEでも1つのカメラでプロジェクションできる」ことが大きなメリットだと話しました。

 別の活用事例としては、複数のカットに対応するNUKEアセットについても紹介しました。『TRANSFORMERS PRIME』において、Cybertron Cityのシーンの背景は、建物が多く、CGモデルだけではスケジュール的にも間に合わないというものだったそうです。そこで、Mayaで作成した建物モデルに加え、遠景/中景/近景の3段階のマットを作成して補うことでシーンを完成させました。このシーンでは、移動する被写体とは別に、複数の移動するカメラによってアングルを切り替えながらカットをつなぐ必要も生じました。そのため、背景に映り込むだけの建物はマットペインティング、被写体やカメラが動き回る範囲内の建物は3Gモデリングと、最初から完全に切り分けて作業を進めています。
3Gモデリングは、移動する間に見え方も変わるので、3Dモデルに円柱状にカメラプロジェクションをする社内ツールを制作して活用することで、複数のカメラで活用できるNUKEアセットとして利用できるように仕上げています。さらに、NUKEでのコンポジティングでは、NUKEの標準機能であるZmargeを活用し、これをアンチエイリアスが綺麗にかかるように改良して使用しています。Zmargeを利用することで、マスクを切ることなく3Gモデルに背景を重ねて、前後関係の整理されたシーンを構成することが可能になったことを紹介しました。

 新里氏は、NUKEを使用するメリットについて次のようにまとめました。「マットペイントを修正する時に、Mayaでプロジェクションすると、レンダリングしてからNUKEのコンポジティングをする必要がありますが、NUKEで行えばダイレクトに反映でき、レスポンスが速い。さらに、NUKEが3D空間を持っているので、アセット利用が可能になること。この2点が大きなメリットです」

 

OCULAの3D位置情報設定をNUKEでも活用

 続く事例紹介は、白組のコンポジターである舟橋奨氏が、映画『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』での制作ワークフローを紹介しました。『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』は3D上映されることが決定しており、S3D制作がしやすいコンポジティング環境としてNUKEを採用したそうです。制作チームは、CG制作8人、コンポジット5人、システムマッチムーブ1人という構成です。映画『ALWAYS 三丁目の夕日 '64』のオープニング映像を紹介した舟橋氏は、「実写からフルCGに移り、さらに実写に戻って来るという映像です。前半部分はスタジオ内で撮影し、後半はオープンセットで撮影されたものなので、色味を違和感なくつなげる作業が難しかった」と話しました。

 制作作業は、左右の映像の色味の統一から始めています。見た目にはほとんど区別できず、単に上映するだけでは問題が生じないような色味のズレも、コンポジティングの段階では問題が発生する可能性があるため、OCULAを使用してしっかり合わせ込んでいます。オーソルバを適用し、左右の位置情報をしっかり設定しておき、カラーマッチャーを適用しています。コンポジティング作業においては、マスクの位置が左右で異なると見辛い3D映像になります。このマスクの位置合わせにおいても、OCULAのオーソルバの位置情報を活用することで、手作業で補正することなく、左右の映像に同一のマスクを適用できたそうです。

 白組では、NUKE用に制作に活用する社内ツールとして、オリジナルのノードも作っています。納品時にボールドを付けるためのBold_Formatや、フレーム数やトラックナンバーを表示させて計算させるLabel、左右の映像をリンクするだけでサイドバイサイド表示を出力してくれるSideBySide、NUKEから直接バッチレンダリングをすることが可能になるRenderJobなどを作り、制作に活用しています。舟橋氏はNUKEのメリットについて、「こうしたツールを簡単に作ることができ、そのツールを活用することで簡単に作業効率を上げることができ、コンポジター全員でツールを共有できること」と話しました。

 

高解像度・ハイフレームレートのS3D映像の編集に活用

 最後の事例紹介は、教育機関での活用事例の紹介でした。「舞踏アーカイブにおけるNuke+Oculaでの4K-S3D-60P編集」と題し、慶應義塾大学 デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターの亀村文彦氏が紹介しました。デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターでは、慶應義塾大学内で使用するコンテンツの撮影や編集も行っており、今回は芸術の歴史を研究するアートセンターとともに土方巽の舞踏譜を撮影することになりました。デジタルメディア・コンテンツ総合研究センターではこれまで、Mac Proに40TBのMETASAN環境を組み合わせ、ファイル共有を行いながら編集を行って来ましたが、S3D編集ではディスクのリード/ライトよりCPU演算速度がボトルネックになったため、Linuxマシンで編集を行いました。
舞台上の演技を撮影した2008年の撮影においては、舞台の手前ほど良く模様が見え奥に行くほど見えにくくなっていたり、服の陰影から立体感を得ていました。今回の撮影においては、ブルーバックとフローベル製4Kカメラ2台を使用して、踊りには関係のない立体感を排除してS3D撮影を行いました。フローベル製4Kカメラ2台の色味のズレは、あらかじめ白色板を同一光量で撮影しておき、編集段階で映像の差分を利用してNUKE上で補正する方法を採りました。独りの舞踏を撮影することから、カメラを横に寝かし、縦構図での収録をしていることも特徴です。フローベル製4Kカメラは4本のDVI出力をしていることから、計測技術研究所製ビデオディスクレコーダーUDR-40S-DVにカメラ2台分8CHの入力を行って収録しています。

 同時に、RED Digital Cinema製RED ONEを2台使用してのS3D撮影も行いました。残念ながら、今回のRED ONE撮影においては同一のレンズが用意できず、1台はARRI製PLレンズ、もう1台はニコン製スチルカメラレンズを使用しています。2台の色味補正についても、充分な大きさの白色板が用意できなかったことから、現像処理後にOCULAのカラーマッチャーを使用して合わせ込みを行いました。RED ONEの撮影においては、3Dリグを使用せずに三脚に同架した状態での撮影であったため、上下方向にもズレが生じていました。これもOCULA上で補正しています。

  デモでは、補正した映像に再度オーソルバを適用し、ディスパリティを出すことにより、視差の収まり具合を確認しました。リコンバージェンスを再設定することにより、視差を修正可能なことも示しました。さらに、異なるレンズ系を用いたRED ONEにおいても、OCULAとNUKEを活用して良好なS3D映像が得られることを確認しました。

(イメージアイ 秋山謙一)

※インディゾーン注記:
ユーザー事例の画像につきましては、講演者様の掲載許可を頂いていないため掲載しておりません。

>> The Foundry 製品詳細はこちら

投稿者 INDYZONE : 13:48 | トラックバック

クリアランスセール! 素材集&チュートリアルビデオ特別価格!


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クリアランスセールとして、各製品数量限定の特価品としてご提供!
各製品ともに在庫が無くなり次第終了となりますので、この機会を是非お見逃し無く!

対象製品
・Dosch 素材集
・チュートリアルビデオ
(Maya,modo,RenderMan,Houdini,Softimage,ZBrush,AfterEffects)

キャンペーン内容
対象製品を全て、特価 3,150円(税込) にてご提供!

>>クリアランスセールの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 13:11 | トラックバック

2011年12月05日

NUKE、NUKEX 6.3v6 がリリースされました!

 
Nuke and NukeX V 6.3

私たちは、いつものようにロンドンのオフィスにて不具合の修正に取組み、お客様を満足させる方法を探していて多忙な日々を過ごしています。その成果を、今日ここにNUKEとNUKEX 6.3v6 としてリリースを致します。

What's new?

私たちは数々の不具合を修正し、ユーザーがより効率的に作業できるよう改良を施しました。すべての詳細につきましては、リリースノート(英語サイト)をご覧ください。

NUKEおよびNUKEX 6.3v6は、保守期間が有効なお客様に対して無償で提供され、ダウンロードが可能です(英語サイト)。

保守更新をご希望のお客様は、こちらまでご連絡ください。

それでは、楽しいコンポジティングを!

NUKEチーム

追伸:また、私たちは、多少の修正を加えたNUKEとNUKEXの6.2v6もリリース致しました。通常通り、リリースノート(英語サイト)製品ダウンロードはThe Foundryのウェブサイトにて見つけることができます。

 
3D Particles
Planar Tracker
Denoise

>>Nuke 製品についてはこちら

投稿者 INDYZONE : 15:46 | トラックバック

2011年12月01日

Maxwell Render 30%OFF 年末プロモーション

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Maxwell Render 年末プロモーションとしてMaxwell Render Suite 2.6を30%OFFの特別価格にてご提供致します!この機会をお見逃し無く!

キャンペーン期間: 12月28日(水)まで

対象製品:

・Maxwell Render Suite 2.6 (基本ライセンス または アップグレード)
・Maxwell Render Suite 2.6 レンダーノード (新規ご購入 または アップグレード)

また、RealFlowユーザー様を対象に、Maxwell Render が、通常価格の50%OFFにてご購入頂けるプロモーションも実施中!


>>年末プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 18:53 | トラックバック

RealFlow 2012 30%OFF 年末プロモーション

rf2012_endof2012_bl560.jpg

RealFlow 2012 年末プロモーションとしてRealFlow 2012 (新規ご購入分およびアップグレード) を通常価格の30%OFFの特別価格にてご提供致します!

キャンペーン期間: 12月28日(水)まで

対象製品:

・RealFlow 2012 スタンダードライセンス(初年度サブスクリプション含む)
・RealFlow 2012 スタンダードライセンスへのアップグレード(RealFlow 4以前から)初年度サブスクリプション含む

また、RealFlowユーザー様を対象に、Maxwell Render が、通常価格の50%OFFにてご購入頂けるプロモーションも実施中!


>>年末プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 18:45 | トラックバック

FumeFX 5周年記念プロモーション!特別価格 & FumeFX 3.0 無償アップグレード

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特別価格 & FumeFX 3.0 無償アップグレード!今年最後のチャンス!

煙、炎、流体ダイナミクスの業界標準になりつつある FumeFX が、本年12月をもって販売開始以来 5周年を迎えます。

それを記念して、Afterworks社各製品(FumeFX,AfterBurn,Dreamscape)を特別価格にてご提供するプロモーションを実施致します!

さらに、今回ご用意したプロモーションはこれだけではありません!

12月1日以降にFumeFXをご購入される全てのお客様に、FumeFX 3.0への無償アップグレードをご提供!次期バージョンのFumeFX 3.0 は、多数のユニークな新機能を搭載し開発が進行しておりますので、発表まで今しばらくお待ち下さい。

今年最後の大きなプロモーションとなりますので、この機会をお見逃し無く!

キャンペーン期間: 2011年12月1日(木) から 12月28日(水)まで

対象製品:

・FumeFX (FumeFX 3.0 への無償アップグレード付き)
・FumeFX + AfterBurn バンドル (FumeFX 3.0 への無償アップグレード付き)
・AfterBurn
・Dreamscape


>>FumeFX 5周年記念プロモーションの詳細・ご購入はこちらnx.gif

投稿者 INDYZONE : 18:36 | トラックバック

The Foundry社、MARI 1.4 をリリース!

 
Nuke and NukeX V 6.3

スケーラブルで将来性のある、
3Dアーティストにとって理想的なペイントツール

MARIは、最も需要が多いVFXテクスチャやマットペイント・アーティストのニーズを満たすため、ゼロから徹底的に設計されました。Mariは膨大な数のピクセルを扱うことができ、その他のペイントツールよりも計算速度、柔軟性、処理技術において優れています。

1.4の新機能

  • Adobe® Photoshop®のレイヤー付きPSDのインポートおよびエクスポート
  • OpenColorIO(NUKEと同じカラースペースを搭載)
  • Triplanar projection (三平面投影)
  • マスクフィルター
  • その他、多数あります!

MARI 1.4の新機能はユーザーのワークフローを、さらに改善して、カラーマネジメントを標準化します。また、操作が簡単で柔軟なため、MARIはユーザーが構築しているパイプライン中で全アーティストに有用な理想的なツールとなるでしょう。

元来、MARIは今世紀最大の意欲的なVFX映像を制作するために開発され、それをユーザーが利用できるようThe Foundry社よって機能拡張及び改善がされています。これからもMariは、3Dデジタルペイントの未来を投影して行きます。

さらに、私たちのNUKE<>MARI bridgeは、デジタル環境を構築するために3D投影技術を使用する際に、コンポジット アーティストが直面する通常は時間のかかる課題に対して直観的なペイント処理を可能にします。

追伸:MARIのペイントの技術をご存知でない方は、こちら(PDF)からMARIの15日間評価版(機能制限無し)をお試し下さい。

 
3D Particles
Planar Tracker
Denoise
 

>>The Foundry 製品についてはこちら

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