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2011年11月04日

【ムービー】XMESH 概要 - ジオメトリー・キャッシングシステムの基本を紹介

Thinkbox Software社サイトに、XMESHの概要(ビデオ)が掲載されました。

こちらのビデオは英語で紹介されておりますが、下記に日本語の対訳を掲載致しましたので、ビデオと併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。

XMESH 概要 - ジオメトリー・キャッシングシステムの基本

[ビデオ内容]

このビデオではXMESHのジオメトリー キャッシングシステムの概要をご紹介いたします。

シーンの中には3つのオブジェクト(チューブ、ティーポット、平面)が含まれます。チューブとティーポットにはアニメーションが付いています。

すべてのオブジェクトを選択し、XMesh Saverを開きます。デフォルトではSelected Geometry (選択したジオメトリー)が表示されます。表示する項目については、Scene Geometry (シーン中のすべてのジオメトリー)、Visible Scene Geometry (表示されているジオメトリー)、Name Selection Sets (名前による選択セット)、またはParticle Flow Systems (パーティクルフローシステム)やParticle Flow Events (パーティクルフローイベント)、Thinking Particlesやグループ、FROSTオブジェクト、あるいは以前保存したXMESH Loaderなどでフィルターして表示することができます。今回はSelected Geometry (選択したジオメトリー)を表示します。ここではこれをデフォルトのファイル名で保存します。パスを開こうとすると出力パスが見つかりませんというメッセージが表示されますが、これは保存する際に新規作成されますので問題ありません。

XMESHに保存するときに、ソースオブジェクトを非表示にし、オブジェクトと同色の標準マテリアルを適用するよう設定します。XMESHを保存すると、3つ全てのオブジェクトに対する1つのXMESH Loaderが生成されます。

XMesh Loaderはファイルシーケンスを読み込みます。今パスを開くとシーケンスの構成要素や各フレームに対する複数のファイル、マテリアルライブラリ、マテリアルIDやテクスチャ、面、頂点、velocityなどの情報を見ることができます。また、トポロジー(位相)に変化がないため、面(face)リストは一つしかありません。この他にも各フレームに対する頂点データファイルや、各フレームに対して保存されたデータチャンネルが参照されているXMESHファイルが含まれます。

フレーム数20のXMESHファイルを見てみますと、XMESHファイルはフレーム数20に対する頂点リストを参照しているのが分かります。しかし、面(face)リストや他のチャンネルはトポロジーに変化がないためフレーム数0のものを参照しており、その分、使用容量を少なくしています。

もう一度XMESHを保存します。今回はマテリアルライブラリを保存しませんので、マテリアルを持たないオブジェクトにはXMESH Loaderのワイヤフレームの色が適用されます。また、別の保存方法として、マテリアルが割り当てられていないオブジェクト全てに対して、灰色の標準マテリアルを適用しXMESHを保存することもできます。

オリジナルのソースを表示し、マテリアルを適用すると、チューブのみにマテリアルが割り当てられた状態になります。平面とティーポットにはマテリアルが割り当てられていませんが、チューブは複数色のマテリアルが割り当てられています。

この状態でXMESH Saverにてオブジェクトが適用されていないオブジェクトに赤いネオンの標準マテリアルを適用するように設定を切り替えることで、マテリアルのないオブジェクトのみに赤いネオンを適用することができます。赤いネオンを適用することで、本来マテリアルが割り当てられるはずのオブジェクトに、マテリアルが適用されていないことを警告することができます。

サブマテリアルの結果を見てみますと、最初のサブマテリアルには、マテリアルを持たない他のオブジェクトに割り当てられる赤いマテリアルがあり、その下にはチューブのサブマテリアルが表示されます。マテリアルを持たないオブジェクトに赤を割り当てる代わりに、ワイヤフレームの色を適用して保存すると、サブマテリアルのスロットにティーポットと平面のマテリアルが表示されているのが確認できます。

トポロジー変化のあるジオメトリーのキャッシング

まず先ほど作成したXMESH Loaderを削除し、オリジナルのソースを非表示にします。
今回はチューブのパラメータにアニメーションを付けます。最後のフレームのセグメント数を30に設定し、最初のフレームのセグメント数を10に設定します。これにより、チューブのトポロジーが変化します。

この状態で前回と同じ3つのオブジェクトをXMESHに保存すると、XMESHはトポロジー変化も認識します。出力フォルダを見ると、マテリアルIDなどに対する複数のファイルが保存されているのが確認できます。トポロジーの変化が適用されると、それに応じて必要なファイルが書き出されます。例えばトポロジーの変化がないフレーム0?5に対しては、同じデータが再利用されます。

現在のキャッシュの合計サイズは3.8メガバイトです。注意:各ファイルは圧縮されています。

オブジェクトを複数のXMESHシーケンスにキャッシュする

再度XMESH Loaderを削除し、オリジナルのソースを表示します。
今までは全てのオブジェクトを単一のキャッシュに保存していました。しかし、各オブジェクトを別々のサブフォルダの中に別々のキャッシュとして保存することもできます。

今回のシーンの中にはオブジェクトが3つあるため、3つのキャッシュを取得します。それぞれチューブ用、ティーポット用、そして平面用のキャッシュが生成されます。作成されたXMESH Loaderの名前には、ソースオブジェクトの名前が含まれます。作成したXMESH LoaderはXMESH Saverで表示することができます。表示を変更して一時的に保存してしまうと出力に変更が適用されてしまうため、保存せずに出力フォルダを開きます。

フォルダを開くとそれぞれのオブジェクトに対するデータが保存されたサブフォルダが含まれているのが確認できます。

パーティクルフローシステムと各イベントのキャッシング

再度XMESH Loaderを削除し、XMESH Saverでパーティクルフローシステム(Particle Flow Systems)を表示させるように切り替えます。シーン中には、パーティクルフローシステムや関連するオブジェクトのレイヤーが含まれます。パーティクルフローシステムを有効にし、アニメーションを確認します。

球体パーティクルが重力の力で動き、2つの面でバウンドします。保存するオブジェクトリストの中にパーティクルソースを移動することもできますが、ここではまずSaverをリスタートします。リスタートすると、バージョン1は前回の例で既に使用したため、バージョン2が選択された状態になります。また、バージョンは手動で増やすこともできます。

システム全体をXMESHキャッシュに保存します。システム自体は非表示となり、XMESHが代わりに表示されます。ご覧のとおり、色は維持されたままです。

複数マテリアルを試します。システムを表示し、保存後、オリジナルソースオブジェクトを非表示にならないように切り替えます。今回は、PFlowから単一のイベントを保存すると何が起こるのかを確認して下さい。

現在、3つのイベントが存在します。2つめのイベントは緑色のパーティクルが2つの反射面の間を跳ねるイベントです。緑色のパーティクルのXMESHだけを保存したい場合、2つ目のイベントを保存オブジェクトリストにドラッグし、単一のパーティクルフローイベントをXMESHに保存します。

PFlowを無効にし、XMESH Loaderを見てみますと、緑色のパーティクルのみがロードされているのが確認できます。このように、各イベントまたはPFlowの一部を、別々のXMESHに保存することができます。

Thinking Particlesシステムと各グループのキャッシング

XMESH Loaderを削除し、PFlowレイヤーを無効にし、Thinking Particles Systemを含むTPレイヤーを有効にします。システムには2つの形状が含まれます。パーティクルがポイントヘルパーに近づくと、形が緑色の四角いボックスに変化し、それ以外は青色のティーポットの形状となります。(XMESH Saverの表示をThinking Particles Systemに切り替えます。)バージョン番号を「3」に設定し、システムを保存オブジェクトリストにドラッグし、XMESHに保存します。Thinking Particles System全体、即ちティーポットおよびボックスの両方が一つのキャッシュに保存されます。一度再生を行ない、停止して結果を表示するためにXMESHを横にずらすと、オリジナルTPシステムと比較することができます。2つが一致していることが確認できます。パーティクルフローと同様、それぞれのグループを別々に保存することができます。

グループAにはティーポットが含まれ、グループBのサブグループ1にはボックスが含まれます。グループBのサブグループ1を保存リストにドラッグし、再度XMESHを保存します。これにより個別のXMESH Loaderが作成されるため、システム全体が含まれるオリジナルのものを削除します。

新しいLoaderを横に移動してLoaderを確認します。新しいLoaderには、緑色のパーティクルだけを含むサブグループを保存したXMESHが確認できます。

Thinkbox FROSTパーティクルメッシャーのキャッシング

再度XMESHを削除し、TPレイヤーを無効にします。再度PFlowレイヤーを有効にし、パーティクルをベースにFROSTを作成します。Zhu-Bridsonを選択し、半径を5に設定します。アニメーションを再生すると、FROSTがパーティクルに追随しているのが確認できます。

XMESH SaverをFROSTでフィルターし、Saverを開き直すと、バージョンが自動的に4に設定されます。1つ目のリストでFROSTをダブルクリックすることで、2つ目のリスト(保存オブジェクトリスト)に移動させることができます。

ここでは、レンダリング設定を使用して保存しています。XMESH Saverは一種のレンダラーであるため、レンダリング設定やオブジェクト、パーティクルシステム、FROSTなどの設定を使用して保存することができます。

画面上にはオリジナルのFROSTに似たXMESHが表示されています。XMESHを横に移動すると比較することができます。実際、レンダリング設定、FROSTおよびビューポート設定を使用して保存したXMESHのフローは比較的オリジナルと類似しています。

以上がXMESHシステムの基本的な概要となります。今後はXMESH Loaderのリタイミングや、各フレームに対する複数サブフレームの保存など、高度な機能をご紹介していきたいと思います。

 

XMESH ユーザーインターフェース(画像)

XMESHは制作現場で実証済みのツールのひとつです。

※クリックすると拡大します。

 

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>> Krakatoa および Frost の日本語オンラインマニュアルはこちら

投稿者 INDYZONE : 2011年11月04日 23:12

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